【白夜谈】游戏与新鲜感

题图/CaesarZX

你有多久没打通过一款游戏了?一年前,我们曾有篇文讨论过这个问题,当时大家的看法大都是“精力有限、时间不够”或者“不知为什么,就是觉得无聊/没兴趣了”。

说来惭愧,最近,我能一直玩到通关的游戏越来越少了。对我来说,除了“时间”、“精力”这些常见原因外,还有很重要的一点:很多游戏给我的“新鲜感”正在一点点流失。

而这种“新鲜感”,很大程度上才是支撑我继续游戏的动力。

拿宝可梦系列举个例子,到了《宝可梦剑/盾》这一世代,它的游戏质量在多数老玩家眼里是不合格的,抛开“删除宝可梦”不谈,这个作品无论是玩法还是地图深度亦或是新宝可梦的设计其实都不能让人满意。

但如果你是个从来没有接触过宝可梦系列的新人,那多半还是会觉得:“挺有意思的”——在我将游戏推荐给我社一位从来没玩过宝可梦的同事后,就得到了如上的评价。

宝可梦的世界还是很有魅力的

只要这款游戏的核心内容不变,那么“收集、养成、对战”这个在宝可梦中被巧妙结合起来的玩法组合,对于大部分新玩家来说依旧是极具“新鲜感”,也很有意思的设计。

但问题是,早在20年前,老玩家们就已经体验过了这些内容,自然希望作者提供更出色的新系统来维持自己的兴趣,只是很可惜, Game Freak在《宝可梦剑/盾》里没能做到这一点。

对我而言,大部分中途放弃的游戏,就是宝可梦这个例子的缩影。

最近我玩的最多的单机游戏是《最后的生还者2》。我必须承认,这款游戏除了争议不断的剧情,其他方面对没玩过一代的我来说都挺“新鲜”的,至少一开始是这样。

新的武器和升级、废墟中偶然翻到的技能手册、非常带感的潜行战斗,当然还有最重要的——我能在游戏里搜集“超级英雄卡”。

但直到现在,我依旧没有打通游戏。一方面,“提前得知后续剧情”确实会对游戏体验产生影响,尤其是这些片段让人开心不起来时。

更重要的是,游戏进行到中段时,我基本就摸清了这个游戏的套路和系统:“搜集资源-强化武器和技能-继续前进-推进剧情。”

在下一个场景里我能遇到什么?无非就是升级资源、补给以及可能的收藏卡片;武器我能做哪些改造?升级菜单里已经写得明明白白。

下一秒我会以什么样方式变强?能获得什么形式的正反馈?这些不用通过我就已经有了一定的预期。

这种对未知要素的新鲜感,自然就在提前得知了剧情和玩法模式的双重打击下迅速消耗殆尽,通关的动力也因此消失。

不过说到游戏的“未知”,我必须再提一下《死亡搁浅》。

老读者应该知道这是我去年最钟爱的游戏,我也写过不少文章分析过它的细节和玩法。对我个人来说,有一种体验是《死亡搁浅》独有的——我面对的是个完全“未知”的游戏。

很幸运,我算是最先体验到游戏的一批人,而由于游戏本身就“故弄玄虚”的宣发,直到真正进入游戏,我才明白它的具体玩法和世界观。

也就是说,在此之前我甚至不知道游戏的核心就是“送快递”,一切信息都是我在游戏中慢慢摸索出来的。

我当时不太想把这个细节过早公开,但评测里必须要说点实质内容,既然不允许剧透,那就只能将游戏的核心玩法挑明——所以给了一些读者 “这游戏就是送快递”的印象。

《死亡搁浅》当然不止“送货”那么简单,就像《最后生还者2》的剧情里也不止“高尔夫”。但很遗憾,这些要素都是最短,且最容易让没玩过游戏的玩家记住和传播的梗,等到玩家真正进入游戏,这些根深蒂固的第一印象就很难被抹除,因为你要说它是“送货”也没问题。

不过这样一来,原本的“新鲜感”便被某几个负面的定义所取代,很难说这不会影响到人们对一款作品的评价。因此,对于某些我格外期待的游戏,在正式发售前我反而不想更全面地了解它的细节。

但这也只是我个人的习惯,对于普通玩家来说,当然是喜欢什么买什么。如果一个游戏上来就让你产生了无聊的情绪,大可不必花这份冤枉钱。

就像我上面说了这么多,并不是想强迫其他人觉得这些细微的情绪有多重要,其实我真正想表达的是……

“还有1天,还有1天《死亡搁浅》就上线Steam啦!298你买不了吃亏买不了上当,亲爱的朋友们快来康一康呀!”


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