当经典索尼克遇上“派对游戏”:《索尼克 超级巨星》制作团队访谈
不久后的10月17日,索尼克系列的最新作品《索尼克 超级巨星》就将与玩家们见面。
在去年,《索尼克 未知边境》打了个出人意料的翻身仗,在预告片阶段几乎不被看好的情况下,最终凭借着独特的玩法与充实的内容量,收获了出色的评价与销量,也为3D场景下的索尼克作品(通常被称为“现代索”)带来了一个值得继续探索的方向。
这也令大家提高了此次对于《索尼克 超级巨星》的期待。
在目前索尼克系列的两大派别之间,《索尼克 超级巨星》更偏向于以2D场景为主的“经典索”风格,相比于“现代索”强调“一往无前”的爽快感,“经典索”的氛围通常更加休闲,地图中包含有更多机关和探索内容。
此前的“经典索”其实已经有使用3D建模来表现2D画面,但仍旧保留着复古的像素风格,这一次《索尼克 超级巨星》则终于迎来画面上的彻底革新,进入了高清3D的时代。
此外,正如《索尼克 未知边境》引入了“开放区域”的概念,《索尼克 超级巨星》也突破性地加入了本地多人与联机对战模式。这意味着向来以结合“高速+技巧”的个人挑战而著称的索尼克系列,终于有机会成为欢乐或刺激的派对游戏。
游戏中也将有不少欢乐的机制
目前游戏包含有两种多人玩法:合作模式支持最多四名玩家同屏游玩、一起闯关;对战模式则是最多八名玩家在竞速、争夺、乱斗、生存这四种规则下展开对抗、争夺头筹。
多人对战模式
配合多人玩法的派对氛围,本作中也有了更多的自定义内容,包括多种可选的角色皮肤,以及在对战模式下可以设计自己的金属索尼克形象。
此次联动的“乐高索尼克”皮肤
对于制作团队而言,诸多颠覆性的改变无疑带来了多方位的挑战。
在本次的TGS东京电玩展期间,我们也和本作的制作人饭塚隆先生,以及索尼克形象的设计者大岛直人先生,一起聊了聊本作的幕后故事以及值得期待的内容。
Q:去年发售的《索尼克 未知边境》获得了很高人气,此次推出2D索尼克新作的契机是什么?
饭塚隆:在索尼克系列三十年的历史中,主要分为2D的经典类型和3D的现代类型。去年发售的《索尼克 未知边境》在3D类型上做出了较大革新,今年也想在2D类型上能够推陈出新,就有了《索尼克 超级巨星》这部作品。相对来说,《索尼克 未知边境》的3D玩法偏向难度挑战,而2D经典类型的索尼克比较适合休闲玩家。
Q:《索尼克 未知边境》的成功有给《索尼克 超级巨星》带来什么影响或启发吗?
饭塚隆:因为2D和3D作品的发展历程不同,所以其实并没有带来明显的影响。但《索尼克 未知边境》的成功对于开发团队来说是个很重要的里程碑,该作也会在本月(9月)推出免费的第三弹大型更新,给大家带来更多内容,这部作品所带来的成功经验,也将被沿用到3D现代类型的索尼克新作中去。
Q:《索尼克 超级巨星》是以多人游玩部分作为开发重心的吗?
饭塚隆:因为过去的索尼克系列都是单人游戏,所以这次在开发新作时当然也还是有在单人游玩模式下功夫。为了和3D的索尼克做出区分,2D经典索尼克更主要面向喜欢轻松游玩的玩家,所以这次就想做成能让玩家和朋友一起玩的作品,加入了最多4人同屏的合作游玩模式。这其实是大岛先生的提议。
Q:这是索尼克系列首次加入多人玩法,在设计和制作层面想必带来不少变化,这一过程中是否有遇到什么挑战?
饭塚隆:为了能让大家更享受多人模式,我们在游戏关卡方面也做了很多调整,在多人游玩中也加入很多新的特技,在一些小游戏的部分也有设计让玩家们同心协力渡过难关的内容。
大岛直人:我们在开发过程中也有特意去录制经典索尼克的游戏画面,拿来和新地图进行对比,反复确认有没有重现过去内容的精华。
Q:多人模式会以怎样的游戏氛围呈现?是合家欢派对,还是需要默契配合的挑战?
饭塚隆:这次游戏里的多人模式,只要有一个人往前探索,画面就会带动着其他三个人一起前进,而非那种竞争谁最先冲过终点的玩法。因为本作可能会有许多小朋友由父母带着一起玩,所以更注重合作。当然更推荐玩家和关系比较好的亲朋好友一起玩,不然可能会出现一个人拖着三个人走的情况,那另外三个玩家的体验就会比较差。
Q:既然加入了线上对战模式,那今后是否会推出赛季排名或持续的关卡更新?
饭塚隆:目前还没有这方面打算,要等游戏正式发售之后再看玩家的反馈。但现在游戏里已经有了等级系统,也期待大家能不断提高等级来证明自己的实力。
Q:大岛先生是索尼克的形象设计者,也曾直接参与初代索尼克的开发工作,如今久违地回归到项目制作中来,有什么不一样的感受?
大岛直人:时隔多年终于又和饭塚先生合作,依旧能感觉到我们二人之间有着特殊的默契,经常无需语言就能理解彼此的想法,像这样去合作推进一个新创意是段很美好的经历。这次开发中既有令人兴奋的地方,也时常遇到困难,有一种回到了以前世嘉开发游戏时的那种感觉。
Q:本次加入游戏中的一些角色皮肤看起来都很有特色,有什么幕后的设计故事吗?
本作数字豪华版中所包含的特殊皮肤
饭塚隆:这次数字豪华版有个特别的内容,是大岛直人先生最初在设计索尼克形象之前画出来的兔子“拉比特”皮肤。拉比特其实相当于索尼克的原型,这也是它首次出现在索尼克系列游戏里。
大岛直人:当初在构思索尼克形象的时候,我画了各式各样的造型,拉比特是第一个在游戏测试中进行奔跑的角色,所以它甚至比索尼克更早就在《索尼克》游戏里奔跑了。
Q:从制作团队的角度来看,对于索尼克这一IP近年来的影响力变化有什么感触?
饭塚隆:我现在主要是在洛杉矶工作,七年前我刚到那里的时候,其实发现索尼克IP的影响力是在下降的。所以那之后也做了许多工作,尝试来恢复索尼克对大家的吸引力,包括推出《索尼克狂热》这样的作品来唤起新老粉丝、推动电影企划开展等等。
而现在美国街头常能看到穿着索尼克T恤的小朋友,去游乐园也能见到一些活动奖品是索尼克的周边,我对这样的变化感到很欣喜。这也为之前推出《索尼克 未知边境》以及现在即将发售的《索尼克 超级巨星》创造了一个很好的群众基础。
在TGS的世嘉展台,参与一系列活动可以获得一件印有索尼克与他的同伴们的文化衫,四天里参与活动的人群络绎不绝
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