比海外晚了5年才上线,为何国服《第七史诗》口碑一直在上升?
最近这段时间,我一直在玩E7(第七史诗)。
6月E7国服刚公测那会,我就下载了这个游戏,因为属于“魔灵like”。作为一个曾经沉迷过《魔灵召唤》的玩家来说,我对这类游戏有着天然的好感。
不过我玩的比较慢热,开头差点弃坑。这也是所有新手面对E7的第一个难点,国外运营5年积累下的庞大内容规模,让玩家一进入游戏就要面对超多信息需要处理。推图、讨伐、迷宫、深渊、爬塔、活动……多种PVE玩法姑且不说,光是主线和支线,就有海量的剧情关卡。而在这个过程中,又会产生形形色色的素材、货币、道具和装备,卡池也是五花八门,看得我眼花缭乱。我玩手游向来不大喜欢预先研究太多攻略,一度上手比较困难,连养哪个角色都难以抉择。
短期获得多个高星角色很容易让我一度陷入选择困难症
得亏国服开服送的是在太多了,就没见过送这么多资源的游戏。即便那会我还不熟E7的角色,但作为魔灵老玩家也能大致了解白送的大量货币、几张5星券和6星材料的价值,还有可以无限抽直到满意为止的新手卡池,总之处处着大方的气息。
我寻思,能玩多久另说,如果拿到这些新人奖励的话,起码养成能事半功倍不少,便一直断断续续玩了下来,也就逐渐熟悉了游戏的整体逻辑和流程。到了难度逐渐加大的第二章主线,逐渐上头,沉迷了几天,现在E7已经成了我每天的主力游戏,我还安利了几个朋友一起玩。
而在国服上线的这一个多月时间里,E7的口碑也呈现出罕见的“开服不跌反升”趋势。开服前在TapTap预约分是8.7,开服当天按照惯例跌到8.2左右,然后评分又一路又涨到了现在的8.8。一般国外运营已久的代理游戏,老玩家普遍对国服怀有警惕心,能取得这样的成绩极为难得。
8月2日的新活动让游戏的评分又上涨了0.1
能有如此良好的口碑,“给的多”是一个原因,但不是全部,还因为E7游戏自身也有着过硬的品质。这种“过硬”在当今以酷潮新奇为卖点的二次元赛道中是少见的,以至于能让玩家克服5年岁月的过时感而投入其中。
关于E7的核心乐趣,圈外的卖点介绍多数集中在“大招2D动画很华丽”之类的浅层表述上。这也难免,日韩手游的养成和玩法普遍有较高的耦合度,玩起来顺畅但难以向外界讲清楚乐趣在哪里。E7也一样,其Gameplay架构解释起来并不容易。这里篇幅有限,我只能浅谈一二。
E7所采用的魔灵like架构,是一种自成一派的设计,简单来说它近似于回合制的Diablo,像是刷宝游戏。玩家在这类游戏里的一大目标,就是刷到更好的装备,用装备培养队伍,再去攻克更难的关卡,角色数值强度上的自由度极大。单这一项,便是追求数值稳定的主流手游所不具备的体验。之前国内市场最成功的的魔灵like产品是《阴阳师》,但和E7还有些区别,主要体现在PVP上,此为后话。
底层逻辑和暗黑一样,战斗,掉装备,检查词条属性
这种架构中,很多设定看似矛盾,却又如齿轮般紧咬合。
比如E7的回合制战斗,手动操作起来有着很大的策略深度,不亚于经典单机JRPG。但与此同时,所有玩家又都在追求自动战斗的便利性,去组建可以“自动”的队伍,并在这个过程,加深对角色培养和技能组合的理解。
听起来是不是很反直觉?这便是魔灵Like游戏最有意思的地方。一般我们对手游的认知是,手动战斗最有游戏性,但也最麻烦,一旦自动战斗了,又会无聊起来,从而追求更效率的“扫荡”。有的游戏坚决不提供扫荡功能,而是让战斗加速几倍,也是换汤不换药的做法,坐牢感依然明显。唯独魔灵Like游戏能提供这样一种微妙的驱动力:玩家一边追求自动战斗的便利性,同时也在积极探索策略深度。
为了便于玩家管理庞大的装备库,E7提供了非常便利的整理和筛选功能。每天在暗黑4里都被整理仓库折磨的我,看到这一幕真是如沐春风。
再比如,E7的主要资源采用了看起来最传统的体力系统。但与此同时,游戏提供的却是最开放的,几乎不限制次数的资源产出和数值自由度。没有那种“一天只能打三次,一个月才能打够”的素材本。只要你愿意,完全可以集中资源投入,半天速成一个角色。肝归肝,但和打工不是一个感觉,这种资源的掌控感和回报感,更近似于单机RPG。考虑到近来国产二游玩法趋于保守,打工感变得更强,再回过头看这种设计,反而有着一定的超前性。
当然,这些基本设定都是魔灵当年打下的基础,而同类游戏里,E7也是Gameplay气质上最接近魔灵的。考虑到后者已经非常老,几乎不太可能安利给新玩家,那么E7便是很适合新老玩家领略这一体系的作品。在这个基础上,E7不仅在内容上的包装更好,剧情充实,量大管饱,玩法上的横向加法也没有画蛇添足之感,整体体验很充实,玩的过程中始终能看到5年运营实打实的内容积累。
目前E7积累的剧情量已经多到消化不过来的程度,甚至有很多只需要观看剧情就能领奖励的“剧场支线”
从我2014年开始玩《魔灵召唤》的时候,这个游戏的玩家圈子就有一个特别的现象:大家很热衷于寻找新的替代品。并不是去谴责抄袭,而是有种“玩法自信”在里面,觉得玩法底子够好,希望能在这种玩法内核下,找到题材和包装更好的产品。
E7显然正是这样的产品,因此在玩家圈内还有“魔灵亲儿子”的戏称。而在运营的良心程度上,E7还要更甚。魔灵里欧非分明,中小氪以下基本等于没氪。而E7的小氪体验就简直不要太好(128元甚至能给7个十连抽)。之前国际服长期玩的玩家,基本上能集齐几乎全部的角色和神器。
抛开氪金部分,E7游戏里送的资源也多到让人诧异,且也并不是新开服才送这么多,而是长线运营中一直对玩家很大方——所有资源,都可以稳定地从游戏内免费而大量地获得,甚至包括时装。以至于玩家中有“笑门(开发商Smilegate)别再送了,再送要倒逼了”的梗。
从玩家制作的每月资源获取表可以看出,微氪玩家能每月免费获取160抽以上的资源。图源:B站@丸子
国服这次之所以召回了很多老玩家,且口碑持续走高,一部分原因自然是国服给的实在太多。有些外服几年来都只做过一次的高收益活动,也复刻了回来,从而营造出了一种新老玩家其乐融融的气氛。长远来看,应该能保持玩家和运营商双赢的良性发展。
国服把各种压箱底的活动都拿出来了,近期的活动奖励一套+15的套装并可以自选词条,等于直接将一套“传家宝”送给了玩家
另外,很多外服老玩家回来开新坑,除了福利原因,还有一部分是出于“老带新”的热心,试图将这一复杂而优秀的游戏介绍给更多人。制作组宣称E7能运营20年,是否能真的玩这么久另说,但E7确实有非常庞大的Eedgame内容,后期的可玩性和目标主要和PVP有关。这是E7在一众魔灵Like游戏中的优势——不仅提供了庞大的PVE内容,还有完善而成熟的PVP系统。最近国服开放的RTA,便印证着这一点。
RTA的意思是世界竞技场,也是E7最核心的PVP内容,和前期开放的异步竞技场最大区别在于,这是即时进行的PVP玩法,双方玩家要经过“预先禁用”“实时ban选”“实时对战”三个步骤来决出胜负。
双方英雄互Ban一个
RTA在E7里属于相当后期的深度内容。当玩家推完主线剧情第二幕前半段,角色等级大约30级左右时,就已经解锁了游戏里绝大部分玩法内容,唯独RTA则需要玩家达到满级60级才能参与。
能玩到这一步的玩家,大多已经有了相对成型的角色阵容,对游戏机制也有了自己的理解,反复刷图和异步进行的普通竞技场则可能让他们已经有些疲劳。RTA所带来的则是新的刺激,是最能让玩家直观感受到“有人和你同时在玩这个游戏、练着同样的角色、却可能有着不同理解”的时刻。
RTA本身几乎不提供什么实质性奖励,只有当玩家达到1600积分时会发放一些带有象征意义的“皮肤券”。在低分段“多加少减”的积分规则下,高练度的玩家很快便会脱离鱼塘,玩家遇上的大多是和自己差不多练度的玩家,多能打得有来有回,也不难拿到奖励。
而正所谓“与人斗其乐无穷”,不论是在预选阶段占得优势,还是在实时对战中顶住对方高速队的压制找到机会一击翻盘,所带来的乐趣都是难以从E7的其他部分获得的。
皮肤券是让大部分PVE玩家尝试RTA的初衷,但其中的许多人都会在参与这一玩法后越打越“上头”,在拿到奖励后依旧忍不住来上一把又一把,想要测试自己的极限。
RTA达到1600便能获得俗称“皮肤券”的奖励
就像上文所提到的,E7在大部分时候所提供玩家的乐趣,是类似于回合制的“刷宝”,感受自己的角色队伍逐渐成型,轻松刷过原本非艰难啃下的关卡。而这类型的游戏通常几乎不可能兼顾PVP的平衡性,遇上装备高一阶的对手自然是被一招秒,遇上同等装备的对手很可能还是互相秒,很难有什么博弈性和互动可言。
几乎也只有魔灵系的游戏,依靠着咬合紧密的数值和相对平衡的技能系统,再加上属性相克和多样化养成,才能在刷宝游戏的底子上,支撑起这套实时的PVP对战,也让更多角色有了出场机会。
在E7 的玩家间有一句名言:“不是你为英雄配置了什么装备,而是你为装备配置了什么样的英雄”,这一点在RTA中体现得尤为明显:在BP阶段,玩家只能看见对方选择了什么英雄,实际上并不晓得其配置了怎样的装备、在队伍中担当怎样的角色
也是因此,即便是相同的队伍,在不同水准的玩家手中胜率也能差上许多。玩家能遇见的大多是和自己练度相仿的玩家,决定胜负的,仍旧是对游戏的理解深度。
RTA的乐趣一方面可以理解为类似《游戏王》《万智牌》那样的TCG卡牌游戏,大家可以用自己组的套牌一较高下,且由于卡牌的获取与养成难度高周期长,使得环境更加多变;同时相对于一般TCG,它又给了宽阔的备牌空间,同一套卡组也能打出完全不同的风格,使得博弈空间上升了不少。
回到国服的环境来讲,也是因为送的前期福利丰厚,国服玩家的前期养成得到了极大压缩,许多人得以更早接触到了RTA,这也使得新老手之间的理解差距更加明显。
在各类攻略站上,很容易看到一些RTA老玩家向新人倾囊相授的攻略贴,简直到了“手把手教你怎么打死我”的程度。在这些攻略的下方,也常有长篇大论的探讨。
能产生这样的讨论环境,无疑有赖于游戏本身的设计具备这样的深度、经得起推敲,这也是E7常被玩家们称作“益智游戏”的原因之一——要想真正理解游戏中的许多机制与结论,时常就得自己去计算和思考,反过来也能在RTA中获得更多信息优势。
结语
用一篇文章去概括运营多年的E7并不现实,其实我也并不建议看到这里的玩家贸然去尝试E7。5年的内容积累对新玩家有着天然的筛选作用,要想体会到E7的游戏性,需要做一定的预期管理。比如要知道,前期一定会有大量平推的主线关卡,称不上有挑战性,主线推到第二幕后,难度曲线才会正常起来。前期你也多半会被大量的角色搞糊涂而不知重点培养方向,提前做一些新手攻略会好很多。再者,5年前的用现在的视角看,UI不免有年代感,这些都需要适应。
但如果有合理的预期,我还是建议你尝试一下E7。国服目前的成绩也让我对国内二游市场有了一些新的感受。今年已经有多款大制作、高规格,看起来又酷又潮的二次元游戏折戟沉沙了。在内卷和成本的压力下,新品二游往往观感新锐,内核保守。反而是气质不那么新潮的E7,靠着实打实的内容,成了发挥最稳定的产品之一。排名虽然没那么拔尖,却也在三五十名怡然自得,闷声赚钱,被业内视作继崩铁后最成功的二游产品。
国内的游戏从业者们或许也该想想,高举高打的工业化之路,是不是真的适合自己了。
*Lushark对本文亦有贡献。