“又不是不想给单机游戏花钱”
前些天,有个游戏行业的新闻出圈了,大致是某财经大V发了条微博,说上海某公司“一下子有约50亿量级的现金,想找人做资金管理。”
这个说法在当天传播很广,我的好几个群里都有人发了相关的截图。人们在猜测到底是哪家公司的之余,不免心生羡慕,说游戏行业的钱太好挣。“上海”“游戏公司”“钱多”等关键词交织起来,很容易让人联想到米哈游、莉莉丝、甚至叠纸、鹰角等,都属于行业里的明星公司。虽然消息本身存疑,但不妨碍网友们展开想象,虚空吃瓜。
原本,关于“游戏公司挣了多少钱”这种事情,在国内几个以单机/主机用户为主的游戏论坛是不太有人关心的。但这次不一样,“50亿”的消息在几个游戏论坛里引起了很大的讨论,同一个主题的帖子出现多次。虽然讨论的内容都是“手游为啥能挣这么多钱”“XXXX是不是人傻钱多”“为什么没人买单机游戏”“抽卡游戏就是该被封杀”“买断制和氪金到底哪个更高”之类的老调重弹,但可以看出,“50亿现金+上海游戏公司”背后的现实意味刺痛了很多人,所以他们又开始争论起了游戏鄙视链与商业化话题。
一般来讲,每次出现“手游公司大赚特赚”之类的新闻,传统单机玩家的情绪差不多可分为“不关心”“不屑”“不解”“纳闷”“眼红”“气愤”……等几种。只是这次50亿现金看上去太过扎眼,上海的关键词太容易让人联想到原神,而核心玩家又经历了“骂了两年,好像完全没什么用,连索尼都时不时来背刺我们”的负能量积累,在这个时间点,情绪就爆发了出来,汇聚成一条条激烈的言论……
我在这里不打算谈论那些过于老生常谈的话题,而是想说一个可能不太有人注意的现象:
单机游戏爱好者普遍觉得自己对单机游戏是真爱,是一种可贵的爱。但有没有发现,这个爱可能是不够的?
不够的意思是,玩家的爱可能小于游戏厂商的所需。就算你爱单机,单机游戏行业也不一定能从你的爱中获得足够发展的养分。
但这个问题倒不能怪玩家,主要是受制于买断制游戏的付费模式,其瓶颈在于:没法让有爱有消费能力的群体发挥更大价值。
我认识一些喜欢游戏的成年人玩家,他们已经成家立业,年收入几十上百万都有。他们玩优秀的主机游戏,也会玩热门手游。对于他们而言,喜欢什么东西,为其正当消费,已经是再自然不过的事情。
所以他们会为一个手游消费几千上万元,也会为一个优秀的主机大作消费四百块。
主机大作难道不值得消费更多吗?值,但是没地方消费。一名正常玩家,喜欢某个游戏,买了正版,再买买周边,夸张点再多买几个游戏送人,顶天了。
按照一位朋友的话说,“又不是不想给单机游戏花钱,我愿意为荒野之息花钱,但它没有花钱的通道,这也怪我吗?”
换句话说,买断制游戏并不能释放这部分“有爱群体”的能量,一些经济基础不错的玩家,很难通过实际行动来让喜欢的游戏开发商获得更多回报。如果开发商挣不到钱,续作拉胯了,工作室难以为继,自然也不是他们想看到的,只是他们无能为力,
从用户价值的角度看,一个老板和一个学生玩家基本没有区别,可能马化腾也只能给荒野之息花不到400块——这显然保证了最大的公平,但这种商业模型在精于用户分析的互联网时代已是过于粗放,虽然不至于被淘汰,却也很容易被更有竞争力的商业模式挤占生存空间。
作为一个从上世纪到现在都没什么太大变化的商业模式,即使算上数字发行的加成,买断制游戏的回报率也是非常低的。在当前的互联网环境下,能找到十万愿意为你的产品付钱的用户,都是个很可观的事情。但在到了游戏领域,即便你找到这十万人,销量也可能仅够一个不大的团队堪堪回本,甚至还要赔钱。因为游戏这种产品的开发的成本实在太高了,而游戏价格又几十年没变过,涨价还要被人骂。
之前我们的一篇文章《到底要卖多少份游戏,才能让开发商挣到钱?》里提到,《圣女战旗》的团队10多人,开发2年多,总成本也达到了500万左右,《波西亚时光》有一个30人左右的开发团队,游戏开发成本达1000万。而一款售价68元的游戏,如果通过发行商来发行产品,那么游戏制作组只能从一份游戏中获得23元左右的收益。
做成氪金游戏呢,还是10万用户。可能里面有9万没怎么花钱,剩下将近1万是小氪,最后只有1%的人群,是喜欢这个游戏并为之大量消费的用户,那这个游戏就很可能会体面地运营下去。
当然,你可以说利用人性弱点去牟利的氪金游戏并不有资格谈“爱”,这是另一个话题了,而且到底爱不爱,应该是这个游戏的用户去说的。
随着新一代用户的消费观逐渐建立,付费模式带来的消费差距还会进一步放大。事实上,在一些游戏社区里,这种消费观已经在逐渐形成——喜欢一个游戏,就愿意进行更多消费。所以社区里有时候会同时出现这两种戏剧性的言论:
一位手游玩家发帖说:
而在另一头,一位玩家抱怨道:
你要是游戏开发商,你选哪一头?