有的人天生不擅长“搞颜色”,但一些游戏公司却想帮助他们
从小到大,有一种“色图”你肯定没少见,就是下面这种:
像身高体重一样,这种“小画书”形式的色弱/色盲检测,往往是各种体检的固定项目。
对大多数人来说,相比视力下降、血脂升高、打针抽血,“看小画书”几乎是永远不用担心的一个轻松环节。本来我也是这么以为的,但当我们第一次相遇,就发现了这本小册子的不友好。
小丑是我
小学第一次的正式体检中,大家对各种体检项目充满了好奇心和新鲜感。我还隐约记得当时的场景——每做完一个项目,后面的同学会伸着脑袋向刚从体检项目中下来的小伙伴打探,试图提前探知前方“风险”;而从“战场”上下来的同学会摆出一幅“爷最勇”的表情,诉说着“不过如此”的人生态度。
直到看小画书这个环节,几乎所有人都放下了心防,就连负责体检的医生们也懒得翻动本就不多的书页,走廊里不断回响着那两页固定的数字和动物:
“816”、“牛”;“816”、“牛”……
就连我也开始怀疑这项无意义的检查的存在价值——这世界上怎么可能有人看不懂色图?然而当我离那本小画书越来越近,才发现事情不太对劲……
因为我不管从哪个角度看,这张图的内容就是彻底杂乱无章的彩色碎片。
好在那个时候的检测员警觉性太差,我只是和上一个同学一样说出“816”、“牛”以后,就顺利蒙混过关。但预想的世界线也在此崩坏了,因为至此我才恍然大悟——
原来这个小画书,就是为了揪出“我”而存在的。
但纸包不住火,一方面,长大后的体检流程越来越严谨;另一方面,后来的检测图也越来越狡猾。
比如下面这张“286”,在“我们”眼里,就是一张明显的“8”,于是当你自信地喊出“8”的时候,已经落入了敌人的圈套。
久而久之我也认清了现实,也客观地去调查了一下相关知识。
数据上看,色觉异常的发病率并不低。据官方统计,亚洲人的总发病率为5%,并且男性发病率远高于女性。【※因为只有X染色体携带,所以如果男性(XY)色弱显性率为7%,女性(XX)显性率为7%×7%=0.49%】
同时,色觉异常绝大多数的情况都表现为红绿色弱,即红色或绿色的辩色能力较差。
请注意“较差”这两个字,现在很多红绿色弱的伪科普文章,经常会给出一些耸人听闻的图片,比如下面这张图:
这类图描述并不准确
这种图的制作过程显而易见,无非就是找一张色彩鲜艳的图,再在PS中把其中的绿色或红色减少。
这很容易让普通观众以为“原来他们的世界是这样的啊!”,但事实却并非如此。
因为绝大多数色弱人群的生理成因,不在于色彩的感知能力,而是人眼“红绿蓝”三色的视锥细胞负责范围,跟正常人相比,有一定的偏移。
这就导致当红色和绿色同时出现的时候,相应的“辩色”能力会出现调整。但色彩的鲜艳程度几乎没有区别。
比如下面这张图,正常人会看到数字74:
但色弱人群看到的是21。
这看似是一件不可思议的事,但当我在ps里对这张图进行调整后,关于他们不同的样子就显现出来了。
增加红色调后的黑白图案是这样的:
增加黄色调后的黑白图案是这样的:
只因大多数人看到的都是74,而在使用“74”的辩色通用标准,这无可厚非,也的确更适合公共配色的应用。
但归根结底,这是一种少数人群服从多数人群妥协。同时,不管是官方资料,还是自身感受,色弱这个“问题”,在自己的生活中也没有任何影响。
困扰最多的,反而是当你的朋友和家人直到你是“色弱”后,如同发现外星人一样的表现——
“神马!你竟然是色盲!”
“红绿灯认识吗!”
“快来看看,我的衣服是什么颜色!”
“天是蓝的吗!草是绿的吗!”
这时候我只能给他们一个:
事实上对于我们普通色弱人群,日常生活与正常人无异。唯一会让人感到困扰的情况是:
只有众多红绿色块混杂在一起的时候(甚至是互相来回跳动),才会出现红绿辨识较为困难的状况。
——但生活中,这样的场景几乎从未发生过。我也以为这种所谓的“异常”对生活不会有任何影响。
直到遇见了某些电子游戏。
故意刁难我胖虎
需要强调的前提是,由于色弱的成因只是“红绿蓝”三色的视锥细胞负责范围的偏移。
因此即便是光怪陆离的电子游戏,在大多数情况下,色弱人群的操作体验,以及对色彩丰富程度的感知,其实跟正常人也没什么区别。
但这并不排除一些“搞人心态”的游戏机制和色彩设计的特例出现,搞崩网友们的心态,让人振声高呼,怒斥策划:这是碳基生物能整出来的活儿?
比如《最终幻想14》的E6S副本,就有玩家这样反馈:
实机画面
这类游戏设计的问题,主要出在关卡机制过于复杂——
一方面机关种类越多,所用到的颜色也就越多,色域自然也就越接近。在这个前提下,UI的颜色设计难免就会触及到色弱玩家的雷区。
于是在缺乏引导的情况下,就很容易出现——我明明知道该怎么打,但就是分辨不清几个区域的颜色,导致任务失败的糟糕游戏体验。
当然,这也并不意味着我们需要一刀切地避免复杂的玩法。
很多例子表明,至少从UI设计角度,类似玩法的“呈现”和“引导”都有很大的优化空间。
相比之下,《地下城与勇士》中也有如七色鹿副本这样,“按色彩顺序踩掉对应羽毛”的玩法机制。
玩家在触发机制后,需要按照“赤橙黄绿青蓝紫”的顺序依次拾取地面上的羽毛,就能触发奖励条件。
在这里我们可以看到:
一方面,“赤橙黄绿青蓝紫”的羽毛颜色,都采用了高饱和度的色彩。比如“鲜黄”、“深蓝”;
而在红/绿这种容易令色弱玩家分辨不清的色域,又辅以“深红”、“浅绿”这种有对比度的色彩反差。(也许是设计者无意为之,但对色弱玩家来说的确是更为舒服的色彩方案)
另一方面,这个副本除了“色彩”的顺序外,还在上面增加了“1234567”个数的三角标志。这就对了色彩异常的玩家提供了更直接更彻底的解决方案:
当然,这样的图案对玩家来说依然不够直观。
所以依然有很多DNF玩家自制了各种各样的“增强版”补丁:
如此看来,即便是那套已经优化过的UI还是有很大的提升空间。
另外,DNF里粉装/紫装两个等级的装备颜色,还有现在“护石”系统、玉荣系统的颜色计,也都精准地踩到了色弱玩家的雷区。
而设置里的色弱模式,虽然提供了色彩范围自定义的调整区间,但对色相的破坏性极大,也非常影响游戏的整体观感。如此可见,即便是对色彩问题已经有足够的重视,想要做好游戏里的色彩油画也并不是一件容易的事。
正常游戏画面
绿色弱模式画面(整体泛粉)
不过,这一类的UI问题只能算是小小的困扰。只要耐心盯着屏幕多看几眼,红绿的区别依然可以分清。
逃过了前两款游戏的我,却没躲过MOBA游戏的坑,比如LOL早期的游戏画面,完美地契合了我在上面提到的那种生活中的稀缺场景——
“众多红绿色块混杂在一起,且来回跳动”
在敌方、己方、自己分别用红、浅绿、深绿颜色代替的时候,团战一打起来,一片红绿交错的色块的映照下,我的双眼就彻底报废。
做出类似石头人英勇撞向四个队友的花式动作,也就在所难免。
LOL早期UI画面
好在,那个时候LOL的色弱模式还算友好,以至于让我顺利坚持到了S4-S5的UI大改版。自从改版后,用红、黄、蓝表示敌我关系,就成了普通游戏UI的标配。
这种变化,不但对于普通玩家来说是一种视觉上的升级;对大部分色弱玩家来说,甚至不用刻意地去开启色弱模式,在普通模式中就可以正常的体验游戏,因此也实现了巨大的游戏体验提升。
更加严峻的战场
当然,经历曲折的改革路程,并最终获得完美解决方案的例子毕竟还是少数。这不仅限于上面提到的MMORPG游戏和MOBA游戏,其他诸多类型的游戏中也难免时常会出现令色弱玩家抓耳挠腮的颜色配置。
曾经玩家反馈的问题/现在《和平精英》已经增加了色弱模式
而在所有的游戏品类中,最容易莫名其妙踏进色弱玩家雷区的,当属即时战略RTS游戏了。
想象一下,RTS有什么特征——各种颜色方格表示的势力范围、奇形怪状的扭曲色域边界、穿着不同颜色衣服密密麻麻移动的士兵……
于是,这一系列UI风格正巧完美击中了色弱玩家的要害,无异于让他们直接梦回体检中心,对着小本本猜数字猜牛马。
三国志14游戏画面
事实证明,很多SLG玩家也遭遇过类似的困扰,几乎每代《三国志》,都会有玩家发出灵魂拷问:
PC上尚且如此,如今很多玩家通过小小的手机屏幕玩游戏,这个问题显然更加明显。
但这种情况在最近有了改观。不久前,我打开《三国志·战略版》,意外地看到了游戏增加了“色+”模式。
从这个模式的描述看,就是为了少数色觉异常玩家正常体验游戏而开发的新功能,提供更多类型的UI颜色选择方案。
从版本介绍中可以看出,原先版本的武将、主副城状态等信息,同样存在标志性的红绿浅色色块混杂在一起的情况——这正是普通设计师不容易察觉,但对红绿色弱群体却比较致命的色彩设计。
版本更新前的色弱玩家
但在新的“色+模式”中,主色调就变成了更友好,更清晰的“红黄蓝”色调。
同样,武将的等级勾玉,也从常规的红黄配色:
变为对色少数群体更友好的红蓝配色:
从我个人的体验角度看,正常的橙黄勾玉属于极其相近的配色,而黄蓝的那一版则要清晰很多。
但在咨询了很多身边的 颜色辨别无碍的朋友后,大家反而会认为橙黄勾玉的配色更清晰舒适一些。所以,原版本的色彩也并非是UI的设计失误,而是处在颜色辨别无碍的人的视角上做出的更符合大众审美的色彩版本。
可见,这种基于普通人视角给出的色彩版本,无意影响到了色弱玩家的体验,好在SLG游戏不强调即使对抗,颜色分辨对游戏影响较小。
据官方客服在微信上收到的部分玩家反馈称,目前的游戏版本对他来说,存在全红武将看起来吃力、分不清主城副城等困扰。希望能在本赛季的游戏功能优化更新考虑相应的内容。
虽然颜色分辨只是少数人群的需求,但这一问题似乎确实影响了一部分玩家获得完整的游戏体验。一个成熟的社群,会在乎对小众人群体验的关怀。
因此,便有了“色+模式”这一功能迅速上线。
结语
从上面所提到的一些现象也可以看出,即便是运营团队注意到了色彩设计问题对部分玩家带来的困扰,解决起来也是一件耗时耗力,且并不一定讨好的工程。
这种状况对于有一定财力和运营空间的大型端游来说,尚且有余力去做针对性优化,但到了端游相对式微,手游日益兴起的当下,手游平台的“色弱玩家”又开始面临新的挑战。
如今的手游也有了区别于端游的、相对独特的运营逻辑。
它有着更短的开发周期,更快的利润回报,但同时,生命周期也相对较短。这种品类特性也就决定了很多手游的运转,都要依赖快速的版本迭代实现盈利。
需要消耗不少开发成本、并需要时间反复测试的“色弱模式”,天然就不是游戏开发性价比最优的选择。于是这一部分玩家的用户体验,也常常都处于被忽略的状态。
不过正因为在手游平台的这种特殊性,依然愿意致力于解决这一问题的手游团队就更值得关注。照顾少数群体,固然不是商业上的最优选,但它却是一个大众商品真正开始走入人心的开始。本质上,这都是为了用户改善游戏体验,不论是用户是大众人群,还是特殊人群。
就如同现在很多手机里都附带着的那些琳琅满目的无障碍功能。作为普通用户,我们可能很少会感知到他们的存在,甚至会觉得有些累赘。而这些功能真正的服务用户,可能比总用户的1%还要少得多。
但道理有时候就是这样奇怪——对这不足1%用户的用心程度,却往往会成为衡量他们对99%用户的态度的最好标尺。
那些打动你的心的瞬间,是细节关怀。中国游戏企业,也开始慢慢做到这点了。
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