CDPR回应《巫师3》次世代更新的各种问题:正在改进
《巫师3》次世代4.01版本更新发布后,不少玩家反馈了遇到的问题。CDPR官方发文回应了这些反馈并进行了说明。
官方原文:
感谢各位玩家对《巫师 3:狂猎》次世代更新的支持与反馈。
随着 4.01 版本更新的发布,我们想与大家说明团队目前正在调查及处理的问题。我们正在为游戏准备版本更新,并同时积极调查来自玩家们的新反馈。
我们收到的反馈之一是游戏的 CPU 使用率,这是我们目前主要想改进的的问题。同时,我们也想就此问题的背景进一步做说明。
《巫师 3:狂猎》最初于 2015 年发布时,主要采用单线程引擎架构,由主线程运行游戏,渲染线程执行绘图,其他工作线程根据需求协助执行相应工作。在次世代更新中,我们希望将光线追踪添加到游戏中,这意味着必须使用 D3D12*。我们使用 D3D12 的方式是通过 D3D11On12,也就是使用 D3D11 接口来运行 D3D12。虽然 D3D12 可以更高效地执行渲染以及跨线程分配工作,但由于我们的渲染器仍主要基于 D3D11 开发,因此无法充分发挥其效能。
我们正在努力改善这方面的性能,但由于技术限制,渲染器仍将以单线程为主运作。
另外,《巫师 3:狂猎》是一款于 2015 年发布的 REDengine3 游戏,当时的游戏设计普遍使用较少核心。在开发和发布游戏时,Windows 10 及其附带的 DirectX 12 尚未问世。REDengine 历经多年改善,多核运作的《赛博朋克 2077》正是使用 REDengine4 所开发。在光追技术移植至《巫师 3:狂猎》时,虽然我们使用 D3D12,但游戏的核心架构仍未改变。
以上说明之外,我们目前正在调查的问题如下:
- DirectX 12 版本的性能
我们正专注于提高 DirectX 12 版游戏的整体性能和稳定性,希望您能在即将发布的 Hotfix 中看到改进。
- 在次世代主机上的性能
我们收到许多玩家反应在次世代主机以效能模式玩游戏时帧率下降。这在诺维格瑞和鲍克兰等效能要求较高的游戏区域尤为明显。
- 光线追踪全域照明的改善
我们正在努力减少全域照明的光线洩漏。
- 光线追踪阴影改善
我们正在调查植被阴影会根据杰洛特的距离和角度突然出现的问题。
- 在 PC 上恢复基于地平线的环境遮挡
- 游戏闪退
我们仍持续透过遥测和玩家的反应对游戏闪退的原因进行调查。
- 战斗准备任务在版本更新后仍无法正常游玩
我们知道一些玩家在 4.01 版本更新之前遇到过无法与阿瓦拉克互动的问题,现在修复后可能会遇到没有对话选项可以推进任务的问题。我们正在调查其根本原因并修复。
除了以上几点外,仍有许多的问题我们正同步调查改善中,再次感谢玩家们对游戏所提出的反应。如果您在游玩时遇到任何技术问题,请点击此链接与我们联系。
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