分裂的精神!《龙腾世纪2》无论你多么的出色
自反响平平的无冬之夜系列被腰斩后,Bioware-EA策划了龙腾世纪(Dragon Age)这个21世纪最传统、气势最宏大、野心最显著的西洋RPG系列,并收获了如潮水一般多的好评。于是,他们在09年的一代起源(Dragon Age: Origin,缩写DAO)之后,飞快地推出了10年的资料片(DAA)和11年初的系列第二作(以下缩写DA2)。
[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:84
游戏质量基础分:85 西洋RPG有史以来制作最精良的系列
修正分:
+5 流畅而充满动作游戏感觉的动画!上溯西元一千九百八十年迄今,终于有个懂动作游戏的设计师来做西洋RPG了!虽然无关,但Bethesda开除你们的动画师!
+5 流畅而大胆的系统设计,以及彻底抛弃暂停的尝试。出乎意料地有些深度
+5 队里所有妞都能泡(汉子也能但我不关心),BL,GL和三角恋组合大强化
+3 对话树部分减少了废话,紧凑了节奏,更重要的是标明了恋爱选项
+2 主角有配音真是太好了!又不是18禁游戏主角不说话!
+1 这不是博得之门,忘了战斗暂停吧
-5 RPG的部分都是什么东西啊!DAO的RPG设计师呢……什么?他不干了?
-5 DLC卖钱变本加厉令人发指,而且你们别让人看出来啊!
-3 重复场景重复又重复,野外随机遭遇就算了,主线你们也这么干
-2 新系统教学非常非常差,不管是没玩过1还是玩过1的玩家都不知所措
-2 如果对话树选择没有用,不如不要对话树,白白录了那么多对话
-1 关卡设计不仅重复而且愚蠢,莫名其妙的转角,杂物和楼梯是为了最高难度么
-1 装备与道具的排名系统令人费解
-1 Nightmare难度完全是硬加上的,几乎没有设计……我个人不理解喜欢火球和双手大剑波及自己人的受虐狂,看起来DA2的设计师也不理解
-1 队伍里要带上一个法师汉子才能保住自己的法师妹妹的安排意义何在?
-1 DA1的妞和原画/模特差距太大,所以他们决定DA2从一开始就设定很多大妈
DA系列的常识或者说八卦真是没啥好说的
DA系列的制作公司Bioware是目前这个世界上最好的两家西洋RPG公司之一,和Bethesda一样是数百万销量俱乐部的常客。这是家历史平平无奇的公司,几个医学背景出身的家伙联手想做医学软件所以起名叫Bioware,然后鬼使神差地进了游戏界还和当时如日中天的黑岛(Black Isle)组联手做起了RPG,第一款真正进入玩家们眼中的公司作品就是震惊了整个西洋RPG界的博得之门(Baldur’s Gate)……再后面的事情你们就都知道了。
博德之门系列对公司是如此重要,这也直接导致了进一步的问题:他们后面的所有作品都很难摆脱这个伟大系列的影子。和Bethesda完全基于原创设定和系统的老头滚动条(上古卷轴TES)系列不同,博得之门系列是个三方合作的产物,掌握DND版权的WOTC,伟大的RPG复兴者黑岛及其背后的Interplay,加上实际制作方Bioware,这直接导致了Bioware不得不放弃这个数百万级的Title,无法像Bethesada一样不停在自己的主力Title上精益求精。在BG系列被迫结束后,他们所作的所有努力都可以概括为“复兴一个完全属于自己的博得之门系列”。无冬之夜(Neverwinter Nights)和星战旧共和国武士(Star Wars:KOTOR)是继续利用版权方合作的旧路,非常失败的Jade Empire则是他们在独立制作作品上的第一次尝试。终于,他们用Mass Effect继承了KOTOR的市场,而龙腾世纪则是重新回到博得之门的尝试——
问题只有一个:时间已经过去了十年。你不可能在今天这个市场上仅仅重制一个博得之门,这已经是一个由家用主机统治的时代了,你无法想象要怎样把博得之门的操作移植到手柄上。
“于是,他们终于有了动画同步的判定表”
在龙腾世纪1里面,Bioware采取了家用主机版本和PC版本分开开发的策略。这一折衷的策略并没有收到预想中的效果,所有的评论者和玩家都认为家用机版本的DAO不能忍受。于是,在DA2里面,他们找来了一些新的设计师,将PC和家用机的操作在设计层面上从根源统一。在这些设计师里面,有人确实懂“一个动作游戏的手感应该怎么制作”,或者说,他们至少知道制作方法的原理——于是,在龙腾世纪2里面,我们第一次见到了动画时间轴和判定表完全严格同步的系统。这对Bioware来说是一小步,对西洋RPG来说,却是一大步。从这一刻开始,龙腾世纪2可以自称是真正的“动作RPG”了。很多玩家错误地以为“看不到回合”的RPG游戏就是动作RPG,所以要解释这一小步的意义,我需要先回顾一点基础知识。
在以前关于RPG的文章中,我大概提到过几种主流的RPG回合制制作方法,我先来回顾一下。最传统的自然是绝对回合制,游戏中所有角色各行动一次,没有行动的时候他们就两腿交替在原地踏步。从绝对回合制向真实时间靠近,就出现了基于速度决定行动顺序的速度修正回合制,以及FF系列这样根据行动速度条实时决定操作的ATB回合制。再向前一步,就是博得之门的实时回合制(时间从战斗开始时以相同的速度前进,你在同一个时间回合内能下达的命令是有限的),以及WOW这样的实时异步回合制(没有严格的回合概念,但是每个技能有全局冷却,相当于每个人自己有个行动回合系统),这两个虽然在明面上已经看不到回合了,但从逻辑角度来讲仍然是不折不扣的回合制。即便是这两者,回合仍然是一个需要独立掌握的外部概念,无论是WOW还是博得之门,在玩家角色结束行动之后,他们也必须发呆或者等待冷却时间结束才能开始下一个动作。这个行动动画可长可短,战斗的Log也是完全独立于画面显示的两套独立系统。
而在龙腾世纪2中,他们终于像真正的动作游戏一样,做到了所见即所得的程度:游戏的逻辑判定时间轴,和动画显示时间轴是完全同步的。玩家不必独立去掌握一个名为“回合”的概念了,因为所有的动作时间都会根据动画长度反映在游戏里。一个施法动画长的魔法自然更容易被打断,一个会造成受创硬直动画的攻击就会导致目标所有行动中断。整个游戏的动作和动画节奏随之变得流畅起来,“Lock Next”按键(如果你没发现,按键盘上的R键,你会爱上这个操作的)的加入更是让整个游戏节奏变得行云流水。这不是龙腾世纪1那种勉强硬加的主机模式,而是经过专门设计的有深度的Gameplay。只要仔细研究技能树和战术指令系统,你就会发现,通过巧妙的技能组合和命令搭配,你可以做到在Hard模式下几乎不进行战斗中暂停而完成整个游戏。如果说龙腾世纪1的设计主题是“在博得之门模式的基础上强行伪装成一个动作RPG”,那么龙腾世纪2的设计主题就是“在一个完善的动作RPG的基础上加上博得之门式的深度和暂停指令系统”。DAO的设计师考虑的极端情况是在噩梦难度下每秒暂停一次进行指令操作,有误伤,主要靠放风筝和走位的情况,而DA2的设计师考虑的极端情况却是没有误伤,依靠自动战斗指令和各种条件控制技进行流畅战斗的情况,他们甚至没有太考虑噩梦难度的误伤。最能证明这一点的是设计师在职业技能树和战斗波次方面的设计:几乎每个职业都有大量的范围攻击和控制技能,而几乎每场战斗都有至少1-2波次刁钻的增援,这让DA1式的详细计算、钓怪和风筝显得毫无意义。如果你死死抱住博得之门和DA1的战斗教条来玩这个游戏,或许会觉得游戏过于刁难人;但如果你尝试他们所设计的低难度流畅战斗,将会体会到一种在之前的Bioware游戏中从未体验过的新快感。
就我个人的意见而言,这是一组大胆而杰出的设计创新。在这个图形和计算能力已经大幅提高的时代,没有必要再死守着当年的回合制教条不放,所见即所得和真实的动画-判定表并没有破坏任何游戏逻辑层的内容:用0.3秒播放砍一刀的动画然后等待全局冷却时间到达1.5秒,和直接播放一个1.5秒的砍一刀的动画,在逻辑上是完全等价的,但是后者给人的感觉要舒服得多。为什么很多人说作为一个RPG游戏的WOW也有很好的手感?其中最主要的原因,正是因为他们已经在动画和判定的契合度方面做了不少工作。而DA2走得更远,成就也更为贴近一般游戏,市场同样给了良好的反响。我们可以期望将来的RPG游戏在这条道路上做更多的探索。
但是你们那些会做RPG的人都到哪里去了?
一般的新RPG系列如果能做到DA2这种程度,坊间应该全是溢美之词了,但DA2还是招惹来了不少恶评。或许是因为负责DAO的主设计师离开团队的缘故,在DA2之中充满了各种各样的小问题,那些会激怒从博得之门时代就支持Bioware的老玩家的小问题。雪上加霜的是,这些小问题集中暴露在游戏1小时开始的部分。就我个人的游戏过程来看,DA2的游戏评价曲线是这样的:前1个小时很高(“呀,好流畅的动画和动作性”)->1-5个小时逐渐降低(“等一下,这是怎么回事?这又是怎么回事?你们他妈的到底懂不懂啊!”)->5小时后重新开始回升(“唔,没想到技能树和连续组合还是很有深度的吗……怎么现在才说啊?”)。这毫无疑问是各种展示曲线中最糟糕的一种,对游戏的评价和舆论风向非常不利——你知道,那些所谓的游戏评论家一般不会像我这样等到认真玩完和分析一个游戏后才写文章,他们才忍不到5个小时呢。归根结底,DA2在这个新的设计团队手下走得太远,他们自顾自地忽视和抛弃了很多RPG老玩家非常看重的设计要素,很多部分太过一厢情愿,走得太远了。很多时候,从改进往前再走一步就是无底深渊——对一款重量级游戏的续作就更是如此了。
我在上面的优缺点列表里已经提及了很多,在这里我只简单拿出一两个例子来详细说明。最典型的设计失误就是对话树。游戏前作DAO的继承了BG形式的对话树,看起来十分烦人,对白长而无当,找不到重点在哪里,玩家经常在迷茫中做出了足以改变游戏流向的重要决定——我在DAO的评论文中提到过这一点,每次我回到营地和队友对话都有一种类似“壮士一去兮不复还”的悲壮感,生怕手一抖彻底打断了一条罗曼史的发展。于是,DA2做出了改变:他们决定用小图标标明所有牵涉到像恋爱或者做出重要选择这样的选项。这是一个非常好的改进,所以我欣喜地给他们加了优点分……如果他们只做到这里该多好啊。可是,他们的设计师觉得这样还不够简明,不够面向一般玩家,又加入了画蛇添足的“选项语气”来塑造主角的性格——拜托,你们是在想什么?用三倍的对话录音量,来换取一大堆无足轻重,其实怎么选都好的选项?如果一个选项没有决定意义,也没有游戏性意义,效果更是一望即知,你们标出它来干什么!结果,这个“选项语气”变成了一个让老RPG玩家看到直皱眉头,让一般玩家不知所措的悲剧设计。显示个性?拜托,玩家的个性不是通过这种猴子选图标的方式展示出来的。
另外一个例子就是关卡和任务的结构。DAO缺乏中心城市,缺乏剧情上的连贯性,很多任务缺少呼应,太多场景用过就丢。于是他们在DA2将故事的长度延伸到了10年(实际上是7年,剩下的三年大概又在DLC了……可恶),故事围绕着一座城市和周围的地区展开,在这段时间中世界逐渐产生变化。城市地图分有日夜,任务也会随着主线的推进和野外的遭遇以各种不同的灵活形式汇总到你的任务列表中来,这也是令人十分舒服的展开方式,虽然没有FNV“总分总”那样宏大叙事的史诗感,倒也有独特的风格。一代的搜索Codex没有直接的回报,所以他们决定给一部分Codex搜索加上对应的任务,给玩家一些回报——总之他们应该是认真总结过DAO的成败得失的。如果事情就停留到这一步,那该多好啊……我坦诚,我自己为了节约成本和制作周期,也考虑过地图复用性设计的问题,但我也没想到有人居然敢真的节省工作量到这种地步。一张地图有白天黑夜大家都能接受,有日常和战乱版本也问题不大,随着故事时间进展同样的场景展现出不同的风貌如果做得好可能会是留名史册的名场景。可是如果像DA2这样把一些名字和设定完全不同的场景,用同一张地图草率地堵上几个出入口就当作不同的迷宫给玩家去跑,明显已经超过了用户接受的底线。确实,对战游戏玩家能够很高兴地接受同一张地图反复使用,因为那是“同一张地图”,而他们反复游玩这张地图的目的就是“熟悉这张地图”,这对他们来说是有意义的。你一个RPG游戏把同一张地图翻来覆去改了名字封了路口展示在玩家面前是为了什么呢?设计目的何在,让他们熟悉可以用来拖风筝的每一个转角么?你们就真没意识到拐角拖风筝这个关卡设计灭了系统设计师绝大部分工作的意义么?至于那些“在野外捡到了任务道具然后直接回城领赏再无下文”的“支线任务”,我都懒得说什么了。我承认这个类型在我的任务设计文档中没有,因为我没有想到真的会有人想出这种脑残而没有任何设计意义的任务类型来。好歹把这些任务交给一个熟悉的NPC用来塑造一下人物形象也行啊!刷出一个新NPC,交一个道具,领一个金币……你们敢说自己做的是RPG么,现在FPS都比你们做得好啊。类似的小问题还有几个,在此不一一赘述,看上面的缺点列表好了。“过于简化”的每个细节看在老玩家的眼里都像是一粒老鼠屎,你们也就别抱怨老玩家纷纷开火了,是你们自己没有掌握好续作的火候。
最后抱怨一下DLC这个大毒瘤。最近的DLC越来越变本加厉了,DA2这个已经到了过分的程度。他们强行从主线切掉了整整一章(应该还没发售),去掉了一个队友角色,还有大概1/3的装备,然后都当作DLC拿出来卖。这行动生硬到什么程度呢?如果你没买DLC,主角又没选盗贼,那么在整个游戏里就就没有一个队友可以使用弓箭——他们把唯一能自由装备弓箭的队友做成了DLC。如果你没买装备DLC,那么在游戏里大概有1/3的稀有掉落根本不会出现,几乎包括各种终极武器。坦率地说,我觉得这过分了。与其如此,你们不如直接做网络游戏去吧。
分裂的精神和制作者
我可以总结说,DA2是近年来我玩得最舒服的一个RPG游戏,比DAO要舒服的多,它在对动作性和节奏方面的控制达到了RPG游戏的新高峰。然而,掌握这些知识的人看起来无法和掌握RPG知识的人共存,这直接导致了游戏在RPG方面的急剧滑落,除了战斗系统以外乏善可陈;就算是战斗系统的杰出,也被关卡和敌人设计的拙劣抵消了一大部分,很多老玩家无法体会到。这就像一个精神分裂者的左脑和右脑,我都可以想象到在他们项目内部掌握不同设计知识的两派设计师就设计哲学和实现手段产生争执并最终分裂的样子。
如果龙腾世纪3想要在RPG的历史上再进一步的话,他们必须解决这种精神分裂:无论你的动作和战斗部分做得多么出色,老用户们仍然会对RPG部分的失衡耿耿于怀的。最好的选择,是不要让部分人的固执守旧哲学影响游戏的改良,但也不要让偏激的外来设计师大刀阔斧的砍掉过去的所有好东西……当然,这只是个期望。我也知道,作为一个项目来说,要聚集起一群心胸开阔,能够良好的消化和接纳其他设计知识的设计师是非常困难的。
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