喜迎次世代?请先拒绝游戏快餐化

  随着游戏产业的日益扩大,其“有钱就有市场”的理念一次次抬高游戏产品的规格,面对《使命召唤》和《GTA》的大牌横幅广告。我们是否发现,如今的游戏营销的路数早已时过境迁,动则几千万的宣传费成为了不少游戏销量的有利保证。而无论是娱乐产业还是游戏产业,这两者在模式也越来越接近甚至可以互相配合,因此产生了必要的变化。

名与利的天秤

  “一款好的RPG卖到100W很简单”这是15年前锋芒正旺的史克威尔狂妄自大的言论,在当时的确并不无道理,一款良好口碑的游戏和销量几乎成正比。而《大神》和《旺达与巨像》的一级口碑却在销量上表现平平,尤其是《大神》的销量可以称为惨痛。


《大神》因口碑不错移植了数次

  以《旺达与巨像》为基础想在新的主机再创飞跃而又赢得商业上的成功,整个制作团队是个极大的考验,之前150W的销量在如今就很难满足其商业利润,这也是至今其《最后的守护者》迟迟没有消息的原因之一。


本作的命运也许不同于《最终幻想15》

  如何名利双收?多数游戏厂商最先想到的就是提高游戏的娱乐性(三俗度的把握)。而谈到游戏娱乐性的典范那就要说到《GTA》了。作为沙箱游戏,《GTA》在娱乐性的塑造方面可以用五码八门来形容,游戏中几乎可以满足任何单机爱好者的需求,《GTA》将诸多现实娱乐文化融入其中,例如电台音乐,以及马路上的跑车。夜店生活,打砸抢等等,游戏参透着一种夹杂着现实生活中城市娱乐文化的风向标。

  5代突然公布到如期发售,这一期间,各大媒体铺天盖地的新闻让《GT5》如期预料的疯狂畅销,首日销量就突破千万套打破诸多吉尼斯世界纪录,但其风光无限好的背后每月都要被各个机构告到法院N次。淡定的心态是土豪必备的标杆,这些肯定都是开发之前所计算过的灰色成本。这样的一款游戏其成本可是巨大的,因此敢如此去勾画出真实又疯狂的城市所考虑的不单单的游戏品质和市场反应这么简单了。土豪玩的东西,可不是你能有能力去做就敢做的。首先你需要足够承担勇气去承担风险。


《GTA》的娱乐性伴随的风险对于普通厂商是毁灭性的


《GTA》的娱乐价值伴随的风险太大

有劲不敢使

  想变土豪首先要去赚钱,动视的《吉他英雄》曾为自己创下了巨大的财富,品牌价值的影响力下让《吉他英雄》全平台量产化,每年我们也许能玩到两三款,最终将这个系列仅用几年便走向了灭亡,然而财运似乎总是对它动视过于垂怜,不久之后又喜得一个吸金大作,这就是红到现在的《使命召唤》,和之前一样并没有改变之前的尿性,动视依旧一年一作的进行量产化,不过这次尺度掐的极其到位,保证每年都能让玩家们喜闻乐见的掏腰包,赚够一笔再去垄断似的投资宣传下一作,玩家玩的很爽,厂商更爽。


《吉他英雄》生的光荣死的憋屈

  不过相对的是,玩家很难玩到全新的东西了。厂商只要套到钱一次,就会反复对这套体系进行不断的完善,《使命召唤》和《刺客信条》就是两个鲜活的例子,优点和缺点每年都在重复的上演着,《使命召唤》年年被喷但依旧赚钱赚到手软,顽皮狗的原创作品《美国末日》作为PS3独占游戏对“僵尸题材”的世界观进行一次真正的洗礼,虽然叫好又叫座,但仍然信心不足,挑选了一个淡季进行发售,避免和其他大作同台对比,多人模式虽然颇有想法但却没有全力去展现,画面表现相比《神秘海域》也有不少提高的空间,这也侧面反映出一款真正原创品牌想存活下来是多么的艰难。

  "忍着理论"工作室在游戏制作的天赋让整个业界有目共睹,虽为西方工作室但做出来的游戏有着浓浓的东方韵味,以西游记为题材的《奴役》以及颇有水墨风格的《DMC》为例,它们都表现出做事高调喜欢特立独行的风格,,但每款游戏都很难真正获利,今年《DMC》销量的低迷使他们如今的处境十分艰难。


《DmC:鬼泣》销量历代最低


《美国末日》冒着逆风而行的风险

  对于日本这边,一直致力于开发《星之海洋》的TRI-ACE,开发的游戏都颇为前卫,自从在本时代发售完《永恒终焉》后,被广大玩家怒喊难度太高,这也许让TRI-ACE意识到,已经被快餐游戏惯坏的玩家已经不再喜欢去动脑,玩家的游戏水平在迅速降低,终究就销声匿迹起来,《怪物猎人》呼声如此之高,最终续作还是敲定在了3DS平台上,真正用了新技术去搞的还是我大企鹅的《怪物猎人OL》,整个行业太缺乏一股正能量和正循环。而今年荣获VGA评选最佳RPG的获奖游戏《二之国》,这款地道的日本本土套路的RPG依旧获得了欧美媒体的认可。《二之国》童话般的故事,优秀的画面以及天籁的音乐,没有各种卖肉情节,没有出不完的DLC,让全球媒体感受到业界久违的良心。


TRI-ACE的《永恒终焉》有着不错的想法


《死或生5》都已经出到终极版本了,竟然还再不断的卖DLC


《二之国》的商业气息低的有点过了

  然而《二之国》惨淡的销量致使L5开发商将游戏蹦值到了不到100元,最终终于破了100W的难得佳绩。其商业价值并不能算成功,毕竟能活下去才有资格谈未来,总想重振RPG的SE倒是积极学习国外的营销套路,致力于像COD妥妥的致敬,砸钱将《最终幻想13》完全快餐化后,之后又去量产化,让玩家年年都有玩一直玩到次世代主机的发售才得以停歇,《雷霆归来》从公布到发售才不过一年,不过这个手游大厂量产化的FF13虽然每部都有全新的思路,但游戏的实际规模在逐年随着销量的减少而不断的缩水。大部分日本厂商等待市场的新契机再次复出,契机何时能出现,还能不能出现,他们也许也不知道,玩家更不知道。


学习欧美宣传方式的《最终幻想13》


雷霆的人气热度,多数是因为曝光率颇高导致

被逼出来的抉择

  环境的险恶没有能力改变就要去适应,随着次世代主机的发售,硬件厂商已经看出开发者在未来的迷茫,尽可能的提供了更好的开发环境而采用了X86框架,软件厂商也在寻找如何在质量和利益中达到平衡,甚至是突破点。小岛秀夫不仅仅是在制作游戏的理念上有着灵活的想法,在运营和抉择上的才华绝对不比其制作水平差,他即是一名很好的技师又是一个合格的商人,恶魔城的外包,让这个已经疲惫不堪的品牌在家用机上打破了10年的僵局,面对次世代新的格局,《合金装备5》分为两个部分进行发售。


《合金装备5》的神秘感也许就是个噱头

  其中一个《合金装备5:原爆点》作为5代的序章即将与玩家见面,通过原爆点的低廉的售价(176RMB)不难看出游戏的流程很短,这仅仅是是让玩家先解下燃眉之急,同样也是对年年都有玩,玩家有玩没完的趋势做出另一种尝试。也许未来《行尸走肉》一章章推出的销售形势,似乎正在演变为大厂学习借鉴的蓝图,如果真是这样,是喜还是忧呢?


次世代游戏也许会一点点的像美剧发行方式看齐

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