谈《Dota2》平衡的艺术与6.81酱油英雄的崛起

  游戏的平衡性是一件非常微妙的事情,在这个由0跟1构建的世界里,游戏的设计师是真正拥有上帝之手的男人,他们可以根据自己的突发奇想去修改一个技能或者是根据大量的玩家反馈去修复一个物品,又或者是根据系统的数据分析去修正技能跟物品的某个参数……而这样那样的修改,就是为了让一个游戏更加有可玩性。如果一个游戏有一样东西过于强大,那么其他跟他有着一样目的的设计就会无人问津,设计师们显然不喜欢自己的劳动成果付诸东流,成为摆设。

美妙的平衡

  另一方面,对玩家来说,平衡性意味着自己不需要千篇一律的天梯五大天王,平衡性意味着可以惬意的使用随机英雄,因为他们都让你有信心击败对手,平衡性当然也意味着你在失败的时候失去了一个推搪的借口:“这把对面阵容太脏了”。如此看来,一个游戏新版本的平衡性,应该像上议院(由设计师组成)和下议院(由玩家组成)一起商议修改法典一样,严肃而慎重,因为这直接影响着一个游戏的生命力。

  遗憾的是每款游戏的制作公司,上议院的风格都不尽相同,他们为了自家的老板口袋里的钱,要让游戏变得商业化。一张非常通俗易懂的图将这种不同说得恰到好处。

三家公司对平衡性的认识

暴雪的魔兽世界:在线时间

  一个补丁一代神,代代补丁有法神。对于一个疯狂鼓励玩家练小号的游戏来说,全职业制霸才是王道,当某个职业IMBA,叫嚣着不服你也练一个的时候,你能果断祭出自己的某个小号,就说明你已经入了设计师的坑了。

拳头的英雄联盟:售卖英雄

  一切过于凶猛的技能都应该被砍掉,在一个严格控制控制技能的游戏里,所有过于强大的存在都是不合理的,因为你吹嘘你操作NB的时候,应该说:我一个Q,Q掉了对面半管血,而不是我W躲开对面技能,然后E住了对手2秒,然后绕开视野,利用塔的攻击力,配合大招完成了一次反杀,如果你是这样想的,那么DOTA2可能更适合你。拳头的设计师为了让新英雄能够卖得更好,往往会让他们更加强势,然后卖得差不多的时候再削弱一下下。

v社的DOTA2:高强度竞技

  在dota还只是一张war3地图的时候,冰蛙的平衡还是停留在哪个英雄玩得多就削弱,哪个英雄玩得少就增强的基础上,随着DOTA2赛事的发展,冰蛙将更多的注意力放在各大赛事的BAN/PICK上,大量的比赛数据统计直接影响着下个版本的平衡性修改。至上而下的传递对于游戏版本平衡性的理解。

  那些非ban必选的英雄,对不起,你准备挨刀吧,那些常年把冷板凳坐穿的英雄们,你们会永远被增强下去的,一个版本不够,我们还有十个版本,最典型就是是幻影刺客,闪避几率一再增加,现在都到50%了,暴击的倍数也是不断往上加,似乎还没到头,还有血魔,大招伤害无视魔免,移动速度突破上限,被动加攻击加护甲,现在又来个禁魔无法被驱散,这种待遇都快赶上亲儿子斧王了。

  也许会有人问:锄强扶弱不是游戏平衡性的基本原则吗?这种朝三暮四的改动有什么值得夸耀的。这位同学,首先,锄强扶弱不是这么用的,第二,DOTA2的英雄们不是在原地踏步,那些比较强势的英雄在沉寂了一两个版本之后,就会有一种逆水行舟,不进则退的感觉,等待他们的将是新一轮的增强。


冰蛙总是给DOTA玩家带来惊喜

  如果我们将6.81的英雄跟6.71的英雄分成2波,让他们轮流在中路打同英雄SOLO模式的话,6.81军团的胜出是显而易见的,因为他们有着更加个性化的技能,更短的cd,更全面的定位。冰蛙给我们呈现的DOTA2,将是更多的gank,更多的团战,更快的推进,更加转瞬即逝的timing,更能有来有回的55开局面,竞技游戏的魅力不可能是温和的补刀,而一定是双方激烈的碰撞,让更多懂得欣赏跟品味DOTA2去享受这个游戏,而在这个过程中,只有不断变得全面而强大的英雄才能跟得上这个节奏。

  我相信冰蛙会将平衡性这个游戏的催化剂拿捏得十分精髓到位,当然平衡只能是相对的,能够在一个富有弹性的范围之内浮动就是一个好的平衡。而所谓的天梯脏B英雄就是在这个弹性范围边缘不断挑战它的极限,置之不顾,再有弹性也会被冲破的,好在冰蛙的洗牌每次都来的很及时。

  不要问我为什么DOTA2的篇幅比另外两个多那么多,老子就是玩DOTA2的,不让说这个我还能说什么。

二、6.81中天梯天王的命运

  现在来说一下6.81,我看到了什么。应该说,大部分英雄都主动参与了这次改动,首先是那些热门英雄被削弱,这个时候肯定是会有掌声的,火猫、TB、卡尔、末日纷纷中枪,

灰烬之灵

  炎阳索的持续时间从2/2/3/3秒平衡至1/2/2/3秒[?]

  无影拳的附加伤害从30/60/90/120点降低至20/40/60/80点

  炎阳索控制时间的减少让火猫在前期更加弱势,后期无影拳的附加伤害减少40点倒是可以接受,因为这个技能太imba了,在多件输出装的支持下爆击1200跟1100的区别其实不大,实际上调整下CD会更为合理一点。不过拥有火猫的阵容考虑怎么过度到后期才是关键,显然这个难度又增加了,前期必须多投入一个技能点在炎阳索上,势必要牺牲掉魔法盾或是无影拳,这让火猫在7、8级的时候,战斗力大打折扣,所以CW能不能上场,还是一个未知数。

恐怖利刃

  力量成长从1.9降低至1.4

  倒影的减速效果不再无视魔免

  倒影的幻象持续时间从恒定5秒平衡为2.5/3.5/4.5/5.5秒

  分身系英雄最怕的就是被削弱力量了,这意味着分身的质量不如以往了,TB的分身只受到200%的伤害,却有60%的伤害,再加上天生的高护甲,既能抗塔,又能打塔,推塔狂魔恐怖利刃可不是浪得虚名,原先一个拥有假腿战鼓的TB很难被杀死,而现在11级的时候就会少掉5点力量,也就是95点血,你确定能够躲过敌人狡猾的埋伏,然后再用机智的换血反杀掉对手?我觉得有点悬了,倒影的削弱也很直接,时间短了,前期对线配合队友减速5秒的美梦也泡汤了,后期开着BKB的龙骑士,魔免的小狗也敢直接糊你脸了,再也不怕被减速,已经被70%的幻象爆菊了,由此可见,TB天梯第一后期地位不保,甚至直接跌落神坛。

祈求者

  幽灵漫步的减速效果不再对魔免的敌人有效

  电磁脉冲的爆炸延迟从2.6秒上升至2.9秒

  对卡尔的改动下手实在是太轻了,幽冥漫步有视魔免我更倾向于这是一个将偏离设计初衷的技能BUG的修复,电磁脉冲的炸蓝应该是DOTA2里最容易让人抓狂的技能之一,团战之中极大的限制对手的魔法值,再好的戏,没声音也出不来,再好的操作,没魔法也出不来啊。0.3秒只足够让一个英雄移动100的距离,电磁脉冲在混乱的团战之中,经常是无法躲避,只能硬吃,所以我觉得,削弱炸蓝的量,或者是缩小爆炸的范围会来的更加喜闻乐见。

末日使者

  末日的伤害效果不再无视法术护盾类的效果

  末日爸爸依旧强势,这个改动不影响末日现有的路数,改变的只是你从你已经是一个死人了,变成了在队友的挽救下能否成功脱险的悬念,但是暂缓死亡并不能让你战胜末日爸爸,如何消除末日使者在天梯中的恐惧?相信以后天梯里对面选个末日之后,这边就会有4个人同时在频道里打字:“OOXX,这把速出笛子吧!”

三、酱油地位的崛起、辅助格局的改变:

  在6.81版本中,辅助英雄几乎全面得到了加强,使得各大战队有了更多的选择。其中,巫妖,火女等不温不火的辅助英雄也都有不同程度的加强。

双头龙

  首先值得一提的是双头龙,6.81可谓对他进行了全面的加强。不仅冰火吐息的作用范围增加了50、液态火的冷却时间有所下降,同时将A仗大招的作用范围增加到了令人发指的1800,持续时间更有14秒之久。此般加强之后,原先就可以推建筑造成大量伤害,但略显笨重的双头龙有机会重回比赛的舞台。


A仗后恐怖的大招范围A仗后恐怖的大招范围

复仇之魂

  VS也得到了一个很有意思的改动,那就是将在死后对杀死他的敌人增加“诅咒效果”,从而使其获得一个负面的“复仇光环”效果,持续减少其周围单位的攻击力(效果同复仇光环),直到VS复活。这一改动不仅与“复仇之魂”的名字十分贴切,同时使得VS能够在死后仍为团队做出贡献,真可谓辅助的楷模。团战发起之时,果断将自己换进地方人群之中,然后英勇牺牲,让对手接受36%攻击力降低的诅咒。。。其实我觉得,或者是一个更好的选择,当然现在死了也不赖。

莉娜

  然后是莉娜,攻击距离由650增加至670,这个距离已经比标准的远程英雄多了不止10%的攻击范围了,在炽魂的攻速加成之后,不经意之间就能把你A得飘飘欲仙,而在装备阿哈利姆神杖后神灭斩可对魔法免疫单位施放,妈妈再也不用惧怕我被对手强开BKB反杀了,在开雾抓人之时,也会极大的减少对面强开BKB躲过一劫,然后呼朋唤友被打出一波反围剿的局面。

全能骑士

  全能的加强也不少,洗礼的作用范围由225增加至240 ,驱逐将不再移除友方单位的正面增益,守护天使的持续时间由5/6/7秒增加至6/7/8秒,装备阿哈利姆神杖后守护天使的持续时间从5/6/7秒提升至8/9/10秒。10秒的群体物免,让对手根本揍不动,还可以对建筑有效果,每次的回复量为250,要知道这可是对全地图的友方建筑有效的,在面对先知,修补,露娜这种推线耗塔狂魔的时候,算个奇招也说不定哦。

暗影恶魔

  增加神杖升级效果:邪恶净化的冷却时间将改为拥有两次施放上限,充能时间为40秒,这下暗影恶魔NB大了,两次的大招,可以让对手在10秒之内都处于被净化缓速的状态,而且还有400X2=800的高额伤害,中间不得再给你叠个5层的暗影剧毒,如果以后还有近战想单杀拥有神杖的暗影恶魔,那他肯定是在讲笑话,不要当真。

宙斯

  弧形闪电的施法前摇从0.4降低至0.2

  雷击的真视效果范围从900降低到750

  雷击的空中视野范围从1000降低到750

  现在雷击可以点击地面施法,将会自动选择250范围内最近的敌方英雄作为目标

  宙斯以后用弧形闪电补刀将更加稳妥了,不怕浪费了蓝又没收到钱的这种尴尬事情发生了,最大的改动还是在于雷击的点击地面施法,虽然雷击的真视效果很赞,但是往往在我们需要的时候,发现没有一个可以被雷击的目标,所以不管是拆眼,还是找隐身单位,雷击都不是一个科学的手段,因为太不稳定了,而现在就大不相同了,稳稳的反隐,还附带防手滑功能,虽然不会像末日大到小兵那么尴尬,但是现在雷击小兵的时候也许会有意外的惊喜哦。

光之守卫

  增加神杖升级效果:永久处于灵魂形态。另外,在白昼时间内拥有以下效果:光之守卫获得无视地形的视野,冲击波将对路径上的友方单位产生治疗效果,数值为冲击波伤害的75%。

  光之守卫真正成了暗夜魔王的对立面,一个在黑夜里拥有空中视野,一个在白天里拥有空中视野。拥有一把阿哈利姆神杖对于光法来说,是一件轻松的事情,不管是无限制的召唤给队友带来的机动性,还是冲击波那恐怖的治疗量,都将是DOTA2辅助的一场革命,10秒的CD,就能群体回复375的生命,此技能一出,推进再也不惧怕对手的消耗了,这个让其他治疗技能都自惭形秽的神级,在6.81里不火就怪了。

巫妖

  现在霜冻护甲可对建筑物施放

  装备阿哈利姆神杖后连环霜冻不再有弹跳次数限制

  次数不再有限制会发生这样一种有趣的情况,在20分钟的时候,巫妖给一波远古野放一个连环霜冻的大招,5分钟之后,对面露娜想过来收远古野,结果惨死在巫妖大招之后,大家脑补一下,是不是特别有画面感。

  霜冻护甲在前期将非常好的保护己方塔的血量,20%攻速的减少相当于半个希瓦的守护,满级9点护甲的提升,会让外塔比高地塔的防御力还要高(18+9=27>25)。看来以后集体回城救塔,要让巫妖大人先走一步。

结语:

  从这么多辅助英雄的改变,我们可以看出,冰蛙不只是在增强这些英雄的技能,而是在提升辅助的地位,在拥有了一件核心装备(阿哈利姆神杖)之后,辅助能起到的作用是有些大哥都办不到的,战略价值将决定一个辅助能否一举突破,成为团队的三号位,甚至是战术执行的核心,而在广大的路人局当中,会玩的辅助将大放异彩,不再满足于助攻,因为我们的单杀能力更强,不再满足于买雾插眼,因为我们有自己的一套战术,更高不怕被单杀了,因为有种我们就来solo,看谁打得死谁!

  我是酱油我自豪,6.81将是一个酱油的时代,打酱油不再是一个吃力不讨好的辛苦活,而是能够成为战术核心的艺术活,酱油将是一个最能体现你的水平与游戏理解的角色,当然,选不选择使用他们,这一切,将由你来决定。

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