业界奇扒:从电子海洛因到“网瘾战争” 到底是谁有病?
最近几年“网瘾”这个词被炒的很热,媒体一面疯狂报道“网游少年捅死亲妈”“数周连战突然暴毙”“魔兽少年离家出走”等耸人听闻的故事,一面又非常乐于报道“戒网瘾机构虐待成狂”“少年命陨戒网学校”等变态的报道,如此看来媒体简直陷入了“自攻自受”的境地,除了夺人眼球早已不需要什么立场,近日一位的新闻再次将这个话题推到了舆论的中心。
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首先明确一个概念,早在2009年,也就是“网瘾战争”那年,卫生部已明文规定,所谓“网瘾”并非精神疾病,以此为噱头进行的所谓治疗均属违法。当然,咱们就听听而已,毕竟仍有很大一部分人坚持认为“网瘾是一种病,给治!”本文无意于纠结在此,只是探讨一下到底是谁病了?
戒网瘾俨然是一场生死相依的战争
你们这代人!
“你们这代人!真是太XXXXXXX了!”
这是“上世代人”对“次世代人”常有的教诲,几乎每一代人都要垮掉几次才能满足长辈们的吐槽欲望,社会的中坚力量总能找到少年们堕落的理由,又或者是少年们总能找到可以堕落的事情,“网瘾”只是近些年新兴的帽子,他的前辈就是大名鼎鼎的“电子海洛因”——也就是电子游戏。
祖国大陆刚刚开放时,以FC为首的一批游戏机随之流入,并很快席卷全国,人们纷纷被这种神奇的娱乐方式所吸引,在经历了短暂的“高科技”“涨姿势”的赞誉后,由于负面作用凸显,很快就被广大家长和领导们扣上了“精神鸦片”的恶名,人人嗤之以鼻,可以说,在那个年代一个热爱电子游戏的少年基本等同于今天无药可救的“网瘾患者”,你要是家里有两台游戏机,出门都不好意思跟人打招呼,见了老师都给绕着走……很“不幸”,小编当年就是其中的一只患者,而且病的不轻。
刚进入大陆时它叫学习机……
如今,我们这一代人已经长大,正在逐渐成为社会的中坚,掌握起社会的话语权,开始要用自己的思维接管这个世界,游戏不再是洪水猛兽,而是一种文化,虽然沉迷依然是个问题,但没有人在病态的看待它。我承认自己不喜欢、甚至可以说瞧不起许多没有内涵的网游、页游,但还是尽量避免自己成为“上世代人”,希望能更多的去理解他们的选择。
游戏已升格为一种文化
面对新生的事物,“老一辈人”会因为信息的不对称而充满反感,加之自身的傲慢与话语权,总会在肆意指责中形成强大的社会压力,“网瘾”又何尝不是“上世代”人奔走疾呼下的悲哀产物?这其中真心忧虑者有之,煽风点火者甚众,唯利是图者也不在少数。
有一天之于我们的“次世代”也会长大,会成为社会的中坚,他们中就有众多我们眼中的“网瘾患者”,这批“垮掉的一代”要如何看待自己曾经的遭遇呢?到底是谁病了?
陶叫兽靠着戒网瘾功成名就
除了网络,一无所有
网络的世界是虚拟的,也是异常丰富的,在那里我们有大侠的身份,有华丽的装备,有傲人的分数,甚至还有拯救世界的能力,有许多终其一生都不能拥有的东西,纵然一切如梦幻一般,也是现实的残酷所不能相比的。
人艰不拆
我没有准确的数据,也懒得去列数据,只能略不负责任的说,就自己身边的情况来看,所谓的沉迷网络者还是以学生和收入不高者为主,他们偶尔也会在游戏里甩点钱装土豪,反观身边少有的几个真土豪,没几个特爱上网的,这倒没有“不爱上网导致赚钱”的逻辑关系,他们中也有猪脑子富二代,不爱上网的原因很简单,现实中有太多可以享受的,根本就停不下来!
说走就走?你走的起吗?
“真有钱谁TMD还成天上网?比之旅游,逛街,唱K,大保健之类的,玩网游算个JB!还有比这更便宜的事?”这是小编曾经听到的一段吐槽,直戳要害。许多时候,沉迷网络只是一种对现实的逃避,现实如此苍白与荒芜,让我拿什么去爱你?你不折腾我就算仁慈了,我哪还敢享受你?还是乖乖的去虚拟世界活个逍遥吧。
中国好青春
在强者眼中逃避就是对自我的犯罪,但你不能要求所有人都做生活的强者,不能让弱者就此沉沦苦海。当大批的少年逃离教室,逃离应试教育的桎梏,远离本该奔跑的青春,奔向网吧,投向网络,沉迷于虚拟世界时,我们或许应该思考一下,问题只是出在贪玩的孩子身上吗?我们是不是给他们提供了足够丰富的选择?足够有趣的世界呢?
青春本该奔跑
所以部分砖家表示,所谓网瘾不过是一种心理补偿,它们背后都一个难以解开的心结,或许是一场痛苦的失败,又或者是一个不完整的家庭,亦或者是那些让人绝望的压力。我实在不能理解那些打着戒网瘾的旗号,收高价搞军训、搞电击、搞虐待的机构,这些对身体的蹂躏与“治疗”有什么关系?到底谁脑子有病?
电击戒网瘾
病态的中国游戏业
中国游戏业经过多年的努力,终于从网游大国转型成了页游大国,目前正在向手游大国转变,真是蒸蒸日上,可喜可贺!既然我们的游戏大环境已经成这德性了,那么一次性买断制消费基本也就行不通了,“免费”游戏才是我国的主流,而对于这类游戏来说,想赚钱的关键只有一点,让玩家“成瘾”,尽最大化的增加用户的粘性,玩家玩的越久花钱的概率就会越大。
国游必备 每日签到
“你不沉迷,我就没钱赚。”在这种思路之下发展的国产游戏水平可想而知,厂商们终日思索的并不是如何提高游戏的可玩性,而是在苦思如何拉长游戏的流程,将游戏破碎化,并用各种打破游戏平衡的炫酷道具来吸引屌丝来装土豪。于是我们看到国内的游戏都天才般的存在着“签到、收集碎片、抽奖、砸蛋”等种类繁多的“刺激”玩法,水平之高,花样之多,世界领先。
轰动一时的“王刚之死” 他是一个疯狂的DNF玩家
尤其是“体力值”这个如今非常流行的网游设定,表面上打着防沉迷的旗号,限制玩家每日游戏时间,实则是一种更严重的沉迷,本来一个玩家每天可能只玩一个小时游戏,但因为有三个小时的“体力”,不用完就很可惜的样子,于是就非打够三小时才罢休;况且如果三个小时实在不够,你也可以花钱买体力呀~而这种体力的限制也严重减缓了游戏的进程,大幅加强游戏的用户粘性,并适当压制了“农民型”玩家,想靠游戏时间碾压土豪变得更难,花钱买道具的吸引力大增。综合看来,随着体力值模式在中国的崛起,对厂商来说真是大赚特赚,对玩家则几乎没有任何益处。
“体力值”是个坑爹的概念
目前,大部分正规网游都会提供一个身份验证系统,对未成年人进行所谓的保护,但跳过这个过程简单到简直是在侮辱智商,显然厂商们并没有诚意真的要让大家不沉迷,反而在通过各种“签到有奖”“在线时间累计”等方法诱惑玩家尽可能的沉迷,看看这些不以提升游戏质量为出发点的各种创新手段,就知道中国游戏产业已经病入膏肓了。
防沉迷验证形同虚设
玩游戏是浪费人生?
目前的“网瘾”还主要是指玩网络游戏者,在许多人看来玩游戏就是在用虚幻的世界透支自己的人生,毫无意义可言。然而这是正确的吗?当然不!否则小编我写这些还有什么样意义呢?
游戏是一场圆梦之旅
我不要去扯什么“玩游戏提高智商”这种数学老师骗人的把戏,我只是想说一款好的游戏作为一件艺术品,凝聚了众多人类的智慧和心血,本身就为这个世界增添了美的属性,并为很多人带去了难以量化的快乐。这就像读一本书、看一部电影一样,给了我们另一种别样的人生体验,在无法有效延长我们生命长度的情况下,很大程度上拓展了人生的宽度,至少在精神世界上我们曾切身的体会过那些金戈铁马,爱恨情仇,甚至是刻骨铭心也不一定,对于很多《魔兽世界》的玩家而言,那个世界早已是他们重要的第二人生。
魔兽世界是很多人的“第二人生”
一项为生命增添了如此多斑斓色彩的技术,怎么能说他浪费人生呢?转念一想,那做什么就不算浪费人生呢?去学习,去考试,去工作?如果这些都不算浪费人生,那么游戏也不该算,从非功利的角度去看,这一切都只是生活的某一种方式,我们做出了选择,为自己的选择负责,并知晓自己所做并非毫无意义。
结语:
过渡沉迷网络确实危害不小,网络之外有着广阔的世界,五彩斑斓的风景,许多人却无法看到,或者说不愿看到,无法到达,是谁遮住了他们的眼睛?绑住了他们的双腿?这事不能说的太细,但值得思考。
戒网瘾绝招
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