专访《匹诺曹的谎言》制作组 送给成年人的黑色童话

本月17号,蒸汽朋克风魂like《匹诺曹的谎言》参加G-STAR展会,并在现场开放试玩,展区人气火爆。近日,我们有幸采访到了《匹诺曹的谎言》制作组,并和他们聊了聊游戏的设计理念、特色战斗机制等内容。

以下为采访实录:

Q:为什么会选用《匹诺曹》这一童话故事作为游戏的主题呢?

A:游戏中最下功夫的部分是剧情和设定。必须为体验前也要看起来一份令人感兴趣的题材,即使不做很多说明也需要容易切记的游戏,这是我们规划最为重点的方向。

我们为了让全世界引人注目,借用了世界闻名的童话主题。如果把它扭曲成与玩家通常所知道的内容完全不同的方式来表达,就会引起兴趣和关注。在选择故事方面,有几个条件,首先必须能被玩家铭记和熟悉的故事,其次,故事不幼稚,需要成年人可以投入,考虑到有很多具有魅力的角色登场等,《匹诺曹》的故事符合这个条件。读过匹诺曹的原著就可以知道充满黑色喜剧、残忍、魅力的角色。根据游戏原作,可以毫无烦恼决定匹诺曹的冒险。到目前为止,这似乎是一个不错的选择。

Q:游戏整体剧情的走向是否会和《匹诺曹》的故事类似?

A:为了在原作中出现尽可能多的元素而努力。角色或者故事的素材等…但《匹诺曹的谎言》本身是一个我们通常知道的元素解释得完全不同的方向,很难找到原作中出现的相似性。我认为这一点是游戏独有的魅力。

Q:除了匹诺曹之外,游戏中是否会出现原本童话故事中的其他角色?

A:当然,原作里的角色也会登场

Q:游戏中的谎言系统是否会产生剧情分支?说谎与否是否会对人物的能力产生影响?

A:目标是让玩家游戏经验的体验上给出影响。但从游戏体验上看,反而发现在玩家经验的侧面存在问题。

简单来说,为了理解剧情,在纯粹的方面选择的结果,一不小心就会影响游戏的难度或游戏的体验,反而会对游戏的投入产生负面效果。在平衡或体验以外的部分,最大限度地设计了对谎言的结果产生影响。

Q:我注意到目前公布的游戏试玩展现了丰富的武器系统,请问游戏中共有多少种可用的武器?

A:基本上提供了约30多种武器,通过组合可以做出超过100多种组合,因此寻找属于自己的武器组合也将成为现有无法看到的有趣因素。

Q:我看到在其他采访中,您提到游戏的“武器重组”系统会为武器带来千差万别的变化,能请您为我们详细介绍下这个系统吗?丰富多养的武器种类,您是否会担心玩家的使用率问题?

A:武器由各个刀刃和把手分隔,并有各自的性能领域。如果将这一部分进行不同的组合,武器将成为具有不同特性的形态武器。这也包括具有外形和物理特性的部分。不仅如此,每个部位都可以使用一种叫做Fable Arts的特殊技能,这也根据组合的不同,武器拥有的技能种类会发生变化,战斗的趋势和战略系统也会发生很大的变化。因此,玩家可以以适合自己的有利形式进行组合,或者以新的方式挑战的目标为方向进行战斗。基本上提供了约30多种武器,通过组合可以做出超过100多种组合,因此寻找属于自己的武器组合也将成为现有无法看到的有趣因素。

Q:游戏中主角可改装的左手为为战斗增加了许多趣味性,请问游戏中大概有多少种可改装的手臂?获得途径有哪些?有没有你觉得很有趣的手臂能力可以和我们分享?

A:游戏中存在8种军团手臂,每种都拥有不同的战斗技能。而且还可以进行强化改造,根据强化阶段带来升级的技术和性能。

我个人而言最喜欢的军团手臂是木偶string,不是单纯攻击敌人的装备而是引导战斗上制定战略的乐趣突出的装备。

Q:游戏中敌人的行动方式非常有特色,有一种“牵线木偶”式的僵硬感,请问是什么给予了你们设计灵感?制作过程中最大的难点在哪里?

A:原本目的不是做一个玩偶,想表达一种意想不到的特色为构思。这也是从僵尸类游戏中受到影响的。把玩偶表现像僵尸一样,可以这么解释吧。(笑)

在制作过程中,最大的苦恼是首次挑战的主机类游戏,所以在缺乏相同经验的开发者的环境下进行开发所以比较困难。

Q:游戏阴森黑暗的美术风格令我印象深刻,为什么会选择这样的风格来诠释一个童话故事,在塑造这种美术风格时又下了哪些功夫?

A:事实上,古典童话比想象中黑暗的情况较多,原作《匹诺曹的冒险》也不是很明朗。迪士尼版本和原作有很多不同之处。改编成人版是刚开始的创意,《匹诺曹的冒险》并没有朝着那个方向进行的案例,反而感觉是个不错的方向。

这种风格正好也恰当搭配了19世纪欧洲时代的科学文明和恐怖元素。我们内部称呼这种艺术形式叫Belle Époque朋克。

Q:有很多网友认为《匹诺曹的谎言》和《血源》等魂游戏非常相似,那么这部作品如何在游戏体验上让玩家感到与同类游戏的不同?

A:最大的差别化因素当然是战斗系统。

设计了以往没有经历过的规则,并将与之相适应的要素系统化,使趋势的变化不断发生,使战斗乐趣的寿命尽可能延长。代表性的是武器组合系统和军团手臂系统。

武器组合系统是将玩家携带的武器的把手和刀刃相互分离和组合,制造出新的武器,不仅是平衡,战斗战略本身发生变化,还影响与左边的军团手臂相成或兼容性的设计。不仅如此,敌人的武器破坏游戏、敌人类型的平衡等需介绍的太多,可以总结来说是为了差别化的要素。

Q:在目前公布的试玩视频中,展现了许多惊心动魄的BOSS战,请问BOSS的设计有没有参考一些其他作品?能否透露游戏中共有多少场BOSS战?

A:没有参考其他游戏,目前为止经历的所有作品都成为了我们灵感的源泉。实际登场的BOSS共有30多种。

Q:《匹诺曹的谎言》在公布后收获了很多奖项,也受到了很多关注,制作组是否感觉到压力很大?你自己对于这款游戏的期待是怎样的?

A:我们期待全球玩家翘首以盼在NOUGH开发的下一部作品。

例如,在特定系列作品中,只要公开一个Title也有很高的热度和期待,希望我们也能感受到这种反应。希望玩家体验P的谎言后,能得到“值得体验的游戏”评价,能给到韩国开发者一种鼓励。

Q:是否已经有了续作的想法?据说《匹诺曹的谎言》的DLC已经在构思中了,有什么情报能和大家们分享吗?

A:已经开始规划了。我想讲述扩展P的谎言世界观的故事,想描绘一个由各种魅力人物和事件展开的世界。

也就是说,希望致力于向深度IP的扩展。

现在还是初期阶段,只能聊这些了。

Q:您是如何看待XGP的?《匹诺曹的谎言》首日加入XGP是出于什么样的考虑?

A:作为在全球市场上知名度不足的制作组来说,做好游戏固然重要,但是更重要的部分在于创造很多玩家体验的机会。当然,在此过程中,微软对P的谎言关注,并提出合作伙伴建议这一点对我们来说是很好的机会。目前,微软还在多个渠道为P的谎言提供很多的帮助。

Q:中国有许多人都在期待《匹诺曹的谎言》这款游戏,有什么想对中国玩家说的吗?

A:据我所知,中国是在亚洲开发高水准游戏的国家,玩家的水准也很高。希望在中国市场上获得好评和期待作品的认可。希望很多中国玩家能关注P的谎言。

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