业界奇扒:《最终幻想15》路径坎坷的启示录

【游民星空独家专稿 文/酱油 编/影子摩西】

  在充斥着视觉主义霸权垄断的当下,我们看到越来越多的超人气大作,变得工业化,规范化。这是一个可持续生产《刺客信条》,《使命召唤》的时代,你很难用庸俗来否定他们大卖的事实。《最终幻想》这几年一直徘徊在生产与设计的二元法则,不可否认,这种矛盾下的阴影又投射到最新作《最终幻想15》上面。


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  我们先不谈《最终幻想15》的前身历史,因为这段历史很可能是空洞的,完全没有任何价值的,毕竟自家的夜光引擎,也是前几年才刚刚公布。所以,我们并不是清楚《最终幻想15》究竟是从何时才大刀动斧的开始猛干。好在今年TGS展会中,在我终于搞清游戏开发应该进入了平稳期,本想长舒一口气,静待佳音。可噩耗又一次毫无预兆的袭来,制作人由之前的野村哲也换成田畑端,而且在一次访谈中得知,本作不会有大地图也不会有飞空艇,而且战斗系统也与之前E3展发布时完全不同。不仅不能换人、其他伙伴只能设定攻击系统、设定情境让角色行动。这一下子就激怒了众多粉丝,使得本就历经8年风雨的FF15又再一次走向风口浪尖。玩家印象中狂拽酷炫的洗剪吹15一下子化为了泡影。田畑端这货上台挂帅,带来的不仅仅是一段全新的预告片,还彻底解放了全球苦等8年玩家的怒火。有国外玩家称,田畑端之所以要将游戏系统改为无脑模式,很大一方面原因是因为自己不擅长动作游戏,所以照自己的喜好梳理成他喜欢的样子。但原因真的会这么简单吗?


FF15新的制作人畑端

为何会换制作人?

  虽然我个人并不否认新制作人的才华,他的《寄生前夜:第三次生日》以及《最终幻想:零式》都证明了他自己独到的制作思想,但是这一切的变化实在是突兀了。当年根据野村哲也所阐述的游戏概念,高机动性与自由度是FF15立足的核心,并且也成功的吊足了玩家的胃口,但现在的思路和之前已经大相径庭。我们很难相信,如今保守的SE竟然会将来之不易的赞许设计进行和谐整容。还在开发阶段大胆的更换了制作人,野村哲也从项目中离开后,几乎完全不在公众面前再提及FF15,就好像自己从来没有参与过这款游戏的开发一样,这在游戏行里都是极其少见的。


野村哲也其实为FF15付出了不少的心血。

  但我们并不是没有参考的先例,《最终幻想12》作为一款我非常满意RPG也遭遇制作人临时退出的境地。将鬼才之称的松野泰己换为河津秋敏。如果细心的玩家可能会发现,制作人的更换对于游戏的影响还是显而易见的。《最终幻想12》拥有历代最大气磅礴的开场可游戏的结局却愈发的中二,明显有赶工的痕迹。据外媒爆料称,由于《最终幻想12》的开发周期太长,再加上松野泰己完美主义的性格,导致游戏的开发成本就像无底洞,不知道何时才能完工,况且玩家也早已经等的不耐烦了。高层为了尽快将游戏收尾,决定更换制作人,以便保证商业上的成功。如果这件事属实,那么时隔十年,《最终幻想15》种种突兀的遭遇简直和《最终幻想12》不谋而合 。


FF12开场波澜壮阔

  当FF逐渐滑向电影的琴弦,一场精彩绝伦视听盛宴早已经不是衡量游戏品质的唯一筹码,玩家更期待游戏的实际体验能否得到质的升级,然而对于SE来说,这将是一场可能血本无归的演出,我们不如来算一笔账,《最终幻想13》花了8000万美元,建造了一个极度美丽的烂尾楼,招商完全没有来得及就开始对外销售了。因此《最终幻想13》整个游戏体验非常的空洞,就连RPG最起码的武器装备都寥寥无几,总销售额达到了600W套。而膝盖中一箭的《上古卷轴5》他的开发成本是8500万美元,它的世界很庞大,即使连如今的许多网游都会为之汗颜,千万级别的销售额更让开发商的付出获得了应有的回报。我们再横向对比《最终幻想》所有系列,即便感动宇宙的FF7全球销量也不过是900W套。所以我们不难得出的结论:《最终幻想15》的开发成本,肯定会预留在千万级别左右盈利的范围内。也难怪,新上任的制作人总是把两年内开发完成的口号念念不忘。就如同当年FF12临时更换制作人一样,FF15过高的开发周期,已经让高层不耐烦了。


“除了更好的画面,我们还需要什么?”这是所有游戏大厂都需要考虑的

  另外一点,从早期的13V,再到如今的FF15,几乎都是野村哲也亲力亲为的向高层提案,整个团队都是他最得力的人员。FF15就像他的孩子一样,野村因忙碌而离开项目组更是难以说通。田畑端采访多次强调,如果《最终幻想15》再回到野村哲也的设计理念中去,开发日期可能会更久,很难保证两年内完工。这点更能说明,之前的设计对于高层来说太过浮夸,要解决很多技术问题,势必浪费太多的时间和成本。更何况玩家多年的等待已经造成用户本身对游戏产品的信心度下降。要知道,这不是慈善家的公关秀,《最终幻想15》的成功与否,将直接决定未来SE能否有钱再开发一个超级大作。总之一句话,如果SE高层想找个施放嘲讽的替罪羊,名气远不如野村的田畑端再合适不过。


大家都知道FF15很难卖过千万套

  造成如此苦逼的状况,说到底还是游戏成本难以控制,原因可以分为两个方面,其一日本人喜欢做专属引擎,其二是不能不提的最终幻想之父坂口博信。

良心下的专属引擎

  其实《最终幻想13》的开发前期几乎都把时间用在做引擎上。是的,SE对于《最终幻想》画面的雕琢实在太过良心,从FF10再到FF15,每一代都需要研发新的引擎。例如《最终幻想13》从首个宣传片开始,引擎就一直处于调整优化状态,几年后,官方宣布白色引擎改名为水晶工具,之后又更新了版本,支持WII和其他平台,使得FF13项目进程异常缓慢。

  同样,《最终幻想15》依旧在引擎研发上费了不少功夫,你很难想象面对经验丰富的Epic和Crytek,想要开发一款具有竞争力的次时代引擎是多么的困难,FF15多年的项目停滞和引擎有着密不可分的关系。反观欧美的许多大卖作品,他们的制作效率往往很高,例如年货级别的COD,为了降低成本增加开发效率,一款引擎缝缝补补用了十年。我不知道SE有没有意识到这个问题,但至少不要像当初的水晶工具一样,几乎成为了FF13的专属。如果SE能够学习欧美厂商的商业引擎机制,说不定现在我们已经都在研究FF15的白金攻略了。


当年13V还能控制黄毛

失去坂口博信的《最终幻想》

  谈到FF之父坂口博信,我们不妨拿FF12作为一个分水岭,这是第一款不属于坂口博信的最终幻想,众所周知坂口博信是位狂热的电影爱好者,他对剧情的叙事和情节的把握很有电影艺术者的风范。但我认为坂口博信在战斗设计上并没有叙事能力那么出众。也因此,FF12战斗系统终于脱离传统的踩地雷切图的方式,我们只需控制一位队友,就可以完成自己想要的操作,很多设计在当时看来争议很大,但直到今日,他的诸多设计仍然被现代RPG作为参考。FF也正式从强叙事,完全转化为强战斗。当我们回忆起FF12和FF13这两部作品,你很难发现有人将其中的某个情节被视为经典反复追捧。更多的,我们是对更优秀的画面,以及更充满时代感的战斗设计所深深吸引而念念不忘。


这种场面,可能因为成本已经被和谐了

  天马行空的战斗系统固然能更好满足快餐玩家的胃口,可是实际开发起来并不是那么顺利。证实这点最具有代表性的作品,无疑有是《最终幻想13》。《最终幻想13》最终完成的成品和首次公开的概念视频相比,水平实在差太多。如果你还能找出早期视频的宣传影像,你会发现其中传达的信息,并没有2B哄哄的切战斗地图画面,而且战斗中的镜头运用简直逆天。可见在制作过程当遇到了很多技术问题导致之后很多设计理念严重阉割。

《最终幻想13》早期宣传片:

  《最终幻想15》的首次公开同样为我们勾勒了一场让玩家足够期待的设计理念。不过才时隔一年,也遭遇了FF13同样的囧途遭遇阉割。田畑端提到战斗系统诸多变化,其实本质就是想将之前的ARPG拉回到传统的RPG中去,借鉴FF12的战斗系统,努力在两年内开发完成。当初超前的游戏理念换来的就是一年后的抽脸。我并不是想说明坂口博信一定可以挽回最终幻想。但至少并不会为玩家画一张五颜六色的饼,实际很难烙熟。

  总而言之,《最终幻想》还在自豪于引领RPG前沿的核心价值,而如今这种价值已经将它推向万劫不复的深渊。我其实很欣赏SE对《最终幻想》品质过于与众不同的追求,也佩服《最终幻想》还在继续装大哥。然而,每个行业都潜伏着一套忽明忽暗的规则,创新和生产这二者在如今就像难以融合的化学体,你很难把握合适的计量。《最终幻想》每一次坎坷的开发过程,应该成为今后的启示录,SE是时候重新审视它的价值,制定出符合当今行业的高效公式,满足于创新和生产的二重需求。否则,必将因资本市场的水涨船高而变得笨重不堪。


是时候想想如何避免赶工了

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