《热血无赖:最终版》游民点评8.5分 再演一场无间道

  SE炒冷饭大家早已司空见惯,今年似乎炒的比往年更甚,连看家的《最终幻想13》都能时隔多年移植PC,这款《热血无赖:最终版》亮相也就不足为奇了。为了登陆次世代游戏替换了高清材质,整合全部DLC,这些重制版的惯用伎俩始终掩盖不了其骗钱的本质。然而当笔者进入游戏在大街上闲逛时,偶然听到隔壁王大妈家里传出《十八的姑娘一朵花》的歌声后,我对这个世界产生了新的感触。

8.5 热血无赖:最终版
评测平台:PC
游戏中浓郁的香港文化气息依然是无可替代的,精彩的剧情和格斗系统也深入人心,如果你曾经错过了它,这次的次世代最终版就别再错过了!
热血依旧
独特的香港文化氛围 精彩的剧情
爽快的格斗系统 终极版!
画面细节尚可打磨 自动复位的视角影响操作

《热血无赖:最终版》发售预告:

  2012年《热血无赖》初登场时就谈不上是以画面见长的游戏,原因在于画面观感随说得过去,细节的处理上却并不严谨,例如场景远景深度不足,粗糙的建模,物理特效诡异等问题;可惜的是这些在最终版里几乎都原封不动的“保留”了下来。在贴图材质的精细度上,天气和光影特效上有较为明显的增强,另外对游戏中的一些比较重要的元素或者物品进行了彻底重制,例如NPC。当然想要区分出这些变化的前提是你玩过旧版本。如果是第一次接触本作,那么和目前主机上的一线大作相比,《热血无赖:最终版》和它们还是有一定差距的。


当年在街边卖黄碟的小哥如今已经改做ipad生意了,兼职精修电脑,那么问题来了。

  所以说画面一直就不是这部作品“核心竞争力”的所在。真正让《热血无赖》在沙盒动作游戏的上能站稳脚跟的依然是其独特的文化氛围。且不说2012年至今的两年间,就算再往前倒退10年,以中国,以香港为背景地的游戏也屈指可数。作为中国的玩家必然对本作有一种特殊的亲切感,正如文章开头所说的《十八的姑娘一朵花》;大概能在游戏里听到这首歌的机会,还是独一无二的。而那些对中国充满兴趣的外国玩家,《热血无赖》也是他们在游戏中满足好奇心难得的机会。


年味还是挺浓的

  《热血无赖》真的很中国风吗?笔者没有亲身去过香港,所以对场景构建,人文地貌之类的东西无法主观判断。甚至游戏主角们英语粤语穿插的配音让我这种大陆仔也觉得很是违和。然而SE也从未说过《热血无赖》是面向中国大陆开发的游戏,它所面向的主流人群正是欧美玩家。那么欧美玩家的眼里香港会是什么样呢?所以游戏里充斥着大量的香港电影元素,《无间道》的剧情就不用说了,主角所到之处遍地飙血似乎也是在向吴宇森的暴力美学致敬,还有各类港式警匪片的运镜手法等等。从这个角度上来看,《热血无赖》中国风味的打造是成功的。我们不能强求外国的游戏公司完全还原中国的文化,至少这里的香港不是贴着中文商店招牌的自由城,那也就足够了。


双胞胎警员,也是醉了……

  在《北角噩梦》和《蛇年》两款DLC中,这种文化氛围又被加强了一步(仅限于文化氛围)。在《北角噩梦》里终于可以杀一次真正东方的“僵尸”了,沈威一身练功服,武打动作也都是重新设计的一招一式,甚至桃木剑和符咒都用上了。《蛇年》DLC中主角则变回市民好巡警,维护社会治安,除了写停车罚单还要击溃邪教组织,劫车都要一本正经地掏出工作证表明Hong Kong Police的身份,足见制作团队是多细心的研究过香港电影。


下次再争议游戏里“僵尸”和“丧尸”的区别,就把这个拿出来看吧。

  虽然不是顶级的3A大作,《热血无赖》也体现出满满的诚意和野心,从配音的角度来看,李威尹,冠希哥,汤姆·威尔金森,艾玛·斯通,刘玉玲等众多明星大腕的加盟,毫不亚于一部好莱坞大片的阵容。恐怕请明星的费用会占据开发成本中不少比例的支出。至于请这些明星的目的无疑就是为了让游戏有更深的人文色彩,更具有电影的魅力。事实证明,就算是角色们建模都粗糙的可以,高质量的配音依然带来了更好的演出效果,所谓的长相丑靠演技补,大概就是这么回事吧。


冠希哥配音当年也引来不少追捧

  说到诚意,游戏的徒手格斗系统一直为人所称赞,首先它巧妙借助世界观避开了《GTA》式突出枪械作用的战斗,同时丰富多变的招数设计给系统带来了意想不到的深度,敌人和主角的能力旗鼓相当,被多人围攻时想要脱身并不容易,每个动作都经过认真设计且打击感不俗,节奏控制上更有弹性,利用可破坏场景杀敌则让战斗变的无比热血,综合这些优点就算少了些突突突,《热血无赖》的格斗场面仍能让人大呼过瘾。

  本身《无间道》式的故事就已经充满了戏剧张力。作为卧底警察的沈威游离于黑白两道之间的灰色地带,原本就带有暴力倾向的他一面在黑帮中为头领做各种肮脏的工作,又要在暗中完成警察上司布置的任务,在江湖仁义和自身职责的夹缝中被步步紧逼到崩溃的边缘,随着故事推进也给玩家带来更深入的人性拷问。这种情感上的矛盾交织持续到游戏的最后一刻,也是剧情塑造上最为成功的地方。


这个电棒用起来还是很喜感

  在很多同类游戏中玩家只是故事的承受者,遵循着固定的选项推进流程,本身这些选项的基调也不怎么严肃。《热血无赖》的善恶选择却能够紧扣故事的阴暗特征,给玩家带来一种紧张刺激。在一项任务中需要同时考虑对三合会或者警察双方的影响,而不是单纯为了某个阵营完成任务就匆匆了事。例如在某个为黑帮运送毒品的任务中,在路上会遇见敌对帮派引发追击枪战,在这个过程中如果驾驶技术不过硬撞坏了路灯,甚至撞死无辜的市民,都会因此减少警察方面的经验值累计。游戏中类似的设定有很多,所有获得的经验值只是为了学习新技能,不会影响剧情发展,这样既让任务增加了挑战性,还不会妨碍玩家体验完整的故事。这样的系统现在也已经出现在很多同类游戏中,虽然不是《热血无赖》的首创,这种具有成功价值的探索还是要肯定的。


格斗技有很强观赏性

  和善恶值相比,威望值或许才是比较有趣的设计。其实这本质上依然是支线任务的功能,由于加入了技能学习等升级元素让游戏系统变得更加丰满。很明显比起沙盒游戏的一些老前辈们,《热血无赖》在世界规模上,玩法丰富度上都差了一截;与其盲目追赶,不如走一条适合自己的道路。最后游戏呈现出的是一种较为紧凑的体验,借助威望值将部分支线任务串联到一起,给玩家实实在在的经验值回报,不会让你无所事事地在城区闲逛时,猛然惊醒发现这世界内容之单薄。如果进一步看,这未尝不是一种巧妙掩盖自己缺点的方法。主线任务依然占据了整个游戏的大半内容,所以就算你经历了《GTA》那种超大型自由世界的震撼过后,《热血无赖》也能凭借20多小时的精彩故事让你饶有兴趣的品味一番。


剧情始终是本作的核心

  还值得一提的是游戏的电台音乐,主要还是以流行乐为主,其中包括很多粤语歌曲,或者粤语英语混搭,电声DJ,说唱也都全包括。还有些比较难得的民乐风格作品,东西兼容。比起《GTA》那种摇滚,雷鬼,乡村或说唱为主的纯美式电台,本作的曲目风格要更加全面,更容易适应亚洲人的耳朵。


要的是这种气势

  游戏的缺陷也非常明显,正是因为自由度的不足才导致主线通关后继续玩下去的意义就变得很渺茫。细节打磨不够充分也让《热血无赖》注定不能和一线作品平起平坐。驾驶手感众说纷纭,不能用单纯的好坏判断,由于United Front Games早先就有开发赛车游戏的经验,所以驾驶的速度感几乎没什么可以挑剔的。但游戏的物理碰撞实在是不敢恭维,有时候开车撞墙就像撞到了棉花一般。体现在人物身上较为明显的就是,随便碰到什么木箱桌椅之类的东西,它们瞬间就会碎掉。再一点比较影响体验的是游戏视角自动复位的问题,这都是在旧版中就存在的,最终版里却没有获得改善。当然官方在宣传中也明确说到只是提升了画面,所以这似乎和“诚意”也扯不上什么关系吧……


视角有时候还真是略奇特

  《热血无赖》的品质终究还是值得肯定,在新平台上再体验一次似乎也没什么不妥。纵观SE近几年发行的游戏,和欧美厂商合作的几乎都获得了不错的成绩,反倒是自家的作品遇到了瓶颈,现在各种重制不断上演也叫人不禁觉得伤感。这样的形势是否会延续到《最终幻想15》上市还不得为知,作为玩家我们能做的似乎也只有静静等待了。但愿这份等待是值得的。

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