《漫威暗夜之子》制作人采访:超级英雄也打牌?

这是个超级英雄游戏井喷的时代,2018年的《漫威蜘蛛侠》大获成功,随后的《漫威复仇者联盟》、《哥谭骑士》、《自杀小队》等作品也相继亮相。而在一众超级英雄游戏中,有一款作品以其独特的游戏玩法和新颖的题材,从公布起就受到了大量关注。

它的名字是《漫威暗夜之子》,由备受好评的战术游戏《幽浮》系列的原班人马开发。

感谢2K,我们在游戏发售前采访到了Firaxis的创意总监Jake Solomon和游戏设计Joe Weinhoffer,并和他们聊了聊《漫威暗夜之子》制作过程中的趣事。


Jake Solomon


Joe Weinhoffer

以下是采访详情:

Q:漫画原作中的“暗夜之子”团体并不包括钢铁侠,美国队长等人,为什么游戏中加入了这些角色,他们的形象是否会和大家认识中的有所不同?

Jake:我们在游戏中加入了暗夜之子以及与其相关的超自然英雄,比如奇异博士、刀锋战士、新版的恶灵骑士等人,当然约翰尼布雷兹也会在游戏中出现,此外在后面推出的DLC中,莫比乌斯等角色也会在游戏内登场。

但与此同时,我们的目光并未局限于这些善于处理超自然威胁的英雄,蜘蛛侠、钢铁侠等复仇者联盟的角色也会在游戏中亮相。而我们的主角——猎人,则夹在两个组织中间,既要面对一些超自然威胁,也要作为复仇者联盟的一员战斗。

Q:近些年超级英雄游戏非常火热,例如最近发售的《哥谭骑士》,备受好评的《漫威蜘蛛侠》等,相比其他超级英雄游戏,《漫威暗夜之子》会给玩家带来哪些不同的体验?

Jake:我们的游戏的特别之处主要体现在玩法上。我非常喜欢《漫威蜘蛛侠》我认为它是过去六、七年内最棒的《漫改游戏》,但他的类型更偏向于动作游戏。《漫威暗夜之子》的特别之处主要有两点,首先我们的角色阵容很强大,十二位英雄外加猎人,不同于其他漫改游戏中的RPG体系,你可以和这些英雄生活在一起,和他们培养感情。其次就是我们基于卡牌的战斗系统,这在漫改游戏中十分罕见,并且非常有趣,绝不会让玩家们失望。

Q:超级英雄和卡牌策略游戏的结合在市场上并不多见,请问你认为将这二者结合最大的难点在哪里?

Joe:对我来说,最难的点就是要找到超级英雄最具代表性的能力和粉丝们最期待的场面,将其融入到我们已经设计好的战斗系统中,转化为玩家们在策略性极强的战斗中可使用的能力。除此之外,因为《漫威暗夜之子》是一款策略性很强的回合制游戏,如何让超级英雄们的技能更具表现力和观赏性也是开发过程中的一大难点。

Q:新卡片的获取和牌组的构成在卡牌游戏中非常重要,请问游戏中获取卡片的途径有哪些?高阶卡牌的获取是否需要大量的重复游玩过程?

Joe:你可以将任务奖励中的资源带回修道院中,交给奇异博士或钢铁侠,他们会为参与此次任务的英雄打造出新的能力卡片,因此玩家基本上每天都能得到新卡。即:白天接到任务——出动——晚上回来和超级英雄们小聚——将资源交付给他们——得到新卡片。而随着游戏的不断推进,玩家会逐渐解锁更高阶的卡片。

Jake:补充一下,游戏中最高阶的卡片,即传奇卡片仅能通过提高和其他英雄的好感度解锁。这也是为什么RPG要素在《漫威午夜之子》中非常重要的其中一个原因,只有用心经营和其他英雄的关系,才能得到最强力的卡牌。

Q:以卡牌主导的战斗系统在试玩中收获了大量好评,请问这套系统从构思到落地经历了一个怎样的过程?开发过程中遭遇了什么困难?

Joe:我认为这其中最困难的是从《幽浮》系列的战斗系统过渡到以卡牌主导这样的一个思路转变。在开发初期,我们曾天真地以为可以直接把超级英雄套进《幽浮》那一套的壳子里(笑),而在实际操作中,我们发现《幽浮》中一些很不错的机制并不适用于《漫威暗夜之子》。

举个很简单的例子,《幽浮》是以小队为单位,协作对抗一些恐怖的外来生物,队员们的枪会打空,战斗中需要找掩体,角色的机动性也十分有限。但如果把这些模板套在美国队长、惊奇队长、刀锋战士身上,就显得十分突兀。因为他们是超级英雄,惊奇队长不需要找掩体,美国队长的攻击也不会落空,在《漫威暗夜之子》的世界里,强弱立场翻了过来,敌人会畏惧玩家所控制的超级英雄。

而过强的角色能力又引发了一个问题,如果我们把所有的超级英雄都设计成指哪打哪,想做什么就做什么,游戏的战斗系统就会缺乏深度,玩家只要找到一个可行的套路,几乎就能无压力地通过所有关卡。因此,我们引入了卡牌系统,增加游戏中的不确定性,让玩家们更多的根据自己手中的牌和场上的局势随机应变,做出策略调整。

这其实和《幽浮》的设计理念很相似,只不过颠倒了过来。在《幽浮》中,你对自己的底牌一清二楚,但不确定是否会成功;而在《漫威暗夜之子》中,你知道自己每回合做出的行动一定会成功,但你并不知道手里会有什么牌。

除此之外,卡牌系统的引入还有一个好处,就是我们可以直接加入想要的能力,不用过多考虑其他事情,这为内容创作也提供了很多便利。

Q:游戏中“修道院”的设计令我耳目一新,在实机演示中我们看到玩家甚至可以在修道院养宠物,您可以分享更多修道院的细节吗?

Jake:看起来大家都很关注游戏中“修道院”的设计。每次任务结束后,玩家会回到修道院中自己的房间(房间内的东西可以完全自定义),从房间出来就是“修道院”的公共区域,你可以在这里和其他英雄们小聚,进行一些娱乐活动。还有就像Joe刚才提到过的,你可以在“修道院”中获得新的卡片,和他们一起训练。

总之,“修道院”就是个类似复仇者大厦的英雄总部,你可以在里面玩耍,备战,社交等。顺便提一句,“修道院”里还有一些秘密等玩家们发现,这也是《漫威暗夜之子》相比其他游戏的一大特色。

Q:超级英雄往往带有强烈的个人色彩,请问游戏中不同角色的个性在游戏中会有怎样的体现?是否会影响到具体的战斗?

Jake:是的,你说的很对。每个超级英雄都有自己的个人特质,这体现在他们的对话和有人会认同你做的决策,有人会反对;同时玩家们也要考虑我到底是该把这件事讲给钢铁侠听,还是讲给美国队长。

拿惊奇队长为例,如果你要想和她搞好关系,就需要根据她的个人性格选择对她说的话,好感度就长得很快,反之则亦然。因为游戏中最高级的卡片要通过人物关系等级解锁,所以玩家们也需要去好好研究这一部分。

Q:我们已经了解到主角和其他角色的羁绊会影响他们在战斗中的表现,请问游戏中的其他角色之间是否也有羁绊的存在,比如蜘蛛侠和金刚狼,钢铁侠和美国队长?

Jake:其他角色之间的关系更多体现在人物个性上,并不会对战斗造成实质影响,英雄们的战斗表现取决于于携带的八张卡牌以及装备。

Joe:这也不是说游戏里的人物之间的关系很僵硬,他们的羁绊是存在的只不过不体现在游戏玩法上。拿钢铁侠和奇异博士来说,他们在任务中就不太处得来。一个是至尊法师,一个是科学天才,二人对力量的理解有所不同,也就聊不到一起,他们的拌嘴会在游戏中持续很长一段时间,非常有意思。

而在游戏的进程中,你会以猎人的身份见证到许多段这样的关系,并且随着故事的推进,英雄之间的关系也会产生变化。

Q:预告片中提到,游戏将会探索漫威的黑暗面,请问“黑暗面”具体会体现在游戏的哪个方面?

Jake:首先恶灵骑士,刀锋战士本来就非常黑暗,暗夜之子也是一个偏黑暗的超级英雄组织。此外,我们还可以在游戏中看到被腐化的其他英雄,像浩克、绯红女巫,这些英雄都会展现自己的黑暗一面,而玩家们要做的就是把他们从黑暗中拯救出来。

Q:游戏中的大反派让我印象深刻,猎人称她为母亲,请问“母亲”是否仅是个称号,还是他们是真正的母子关系?

Jake:他们是真正的母子关系,我觉得没有什么剧情比家庭矛盾更有戏剧感了(笑)。莉莉丝是非常强大的恶魔之母,九头蛇把她带到了地球上,奇异博士明白要想打败莉莉丝,就必须联合他的孩子——猎人。

这段关系非常有意思的一点在于,虽然莉莉丝是个反派,与孩子身处不同的阵营,但她不觉得彼此之间的关系被疏远,她依然以自己的方式深爱着猎人。

Q:以后是否会以DLC的形式推出更多超级英雄?能否透露有哪些角色已经在计划中?

Jake:目前DLC中包括的角色有:莫比乌斯、死侍、毒液、风暴,顺便提一句,风暴是我个人非常喜欢的X战警成员。

DLC中不只包括新英雄,我们还会为大家带来新的关卡和新的敌人。

Joe:有趣的是,毒液在本体中已经作为反派出场过一次了,而在DLC中,你将能够控制毒液,继续他的旅程。

Q:有了这次的尝试,之后是否会考虑更多不同背景的游戏?比如魔法,或者中世纪之类的?

Jake:哈哈哈,听起来很有意思。在游戏发布后,我们应该会继续DLC的开发。在这之后,我们可能会做一些新尝试,如果我们用《漫威暗夜之子》惊艳了所有人,天知道我们下一步会有怎样的想法(笑)。

Joe:我们非常满意我们在《漫威暗夜之子》中做出的尝试,我们在战术RPG的框架里又迈出了新的一步。之后的作品里我们会加强自己讲故事的能力,把一个精彩的故事同样用精彩的方式呈现给大家,敬请期待。

Q:中国有许多期待《漫威暗夜之子》的玩家们,和他们说点什么吧。

Jake:我们很高兴能够将《漫威暗夜之子》呈现给大家,我知道中国有许多支持我们的粉丝,谢谢你们的支持,我已经迫不及待想要你们玩到《漫威暗夜之子》了,它真的超级精彩。

Joe:我们很兴奋能够给观众呈现一段全新的超级英雄故事,与此同时,《漫威暗夜之子》的战斗和游戏机制也十分独特,这会是一场非常特别的超级英雄游戏体验,希望你们能够喜欢。

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