《进化(Evolve)》Alpha测试游民星空点评7.9分 蛮荒之地的相互猎杀
请注意,本评测基于Alpha测试版,所得分数并非最终评测结果。
另:游戏不是数学,任何评测都仅仅是多种观点中的一个,仅供参考,无论是我们还是其他媒体都不可能有能力给出一个放诸四海皆准的答案,请学会包容与己见相异的观点,您的生活也会因此变得更加快乐。
制作一部完全由Boss战构成的游戏不是什么新鲜的概念,比如《旺达与巨像》,又比如更加声名远播的《怪物猎人》系列都是将这种设计思路发扬光大的结果。从设计的角度来看,Boss战要比杂兵战“精贵”得多,赋予每个敌人以全新的形态和能力需要大量的时间,而在游戏开发的领域里,时间则是≥金钱的要素。哪怕2K应该不差钱,但游戏开发毕竟还是一项生意,目的赚钱,而不是烧钱。所以,还是少花钱多办事儿的好,最理想的情况自然是通过有限的Boss来赋予玩家近乎无限的挑战。针对这一问题,Turtle Rock工作室自以为找到了解决的方案,那就是让Boss也由玩家来扮演。
7.9 | 进化 Evolve |
评测平台:PC | |
从Alpha阶段的情况来看,《进化》至少还是一部有潜力的作品,如果正式版中能对游戏的节奏进行某种形式的调整,再加上更丰富的怪兽种类和地图选择,游戏体验自然也会更上层楼。 | |
异军突起 | |
让玩家扮演Boss,新颖的4V1对抗模式 | 动态的游戏平衡 |
得体的画面设计 | 扮演怪兽很刺激 |
一边倒的捉迷藏可能会影响游戏节奏 | |
作为一款专注于在线多人合作竞技的作品,《进化》的剧情真的是一点儿也不重要。Turtle Rock工作室也没有在这个方面浪费多少笔墨,总而言之,人类在行星Shear的殖民地遭到了原住民的攻击(怪兽),而我们那已经习惯了在群星之间横着走的同胞对此的回应就是一支精英猎杀小队。本作的玩法也就此建立,一边是4名猎手,另一边则是凶暴的Monster,全都由人类玩家扮演,见面就是你死我活。
《进化》宣传片:
同时将战斗双方的控制权都交给人类玩家的做法实际让《进化》变成了一部竞技游戏,而非像《怪物猎人》那样的合作PVE。既然是竞技,那平衡性就非常重要。从双方的实力对比来看,单就个体战斗力而言,任何一名、两名甚至三名加在一起的人类猎手都无法战胜最弱小的Monster,这些身量雄伟的巨兽不仅皮厚齿利,且速度奇快,任何被死死盯住的单个玩家都不可能靠脚程逃脱他们的魔掌。不过猎手自然也有自己的生存方式,他们优势在于团队配合,当小队凑齐4个人时,其战斗潜能会成倍的提高,绝非1+1+1+1的简单求和。
4V1,对战开始
猎手方面的4人对应着4个职业,在游戏开始前系统会用强制保证4个职业都有人选。这4个职业分别是突击者(Assaulter)、医疗兵(Medic)、陷阱师(Trapper)和支援者(Supporter)。突击者拥有最有效的常规武器,还拥有能够短时间内无敌的强化护盾技能;医疗兵则使用狙击步枪,还可以通过治疗枪治疗队友,或使用特殊的武器在短时间内标记怪兽;陷阱师的主要职责就是控制怪兽,可以使用名为“移动竞技场”的装备在一定时间内将怪兽困在一个圆形的区域内,还可以布设陷阱,限制怪物的移动速度;支援者则可以呼叫轨道上的战舰向某一个区域发射导弹,还可以通过护盾增强装置远程让某位队友获得无敌效果。所有角色在一开始时都可以选择特殊能力,升级后也能解锁新的技能。
虽然猎人也很有特点,但主角应该是怪兽吧……
看过上面简单的技能介绍之后,想必许多玩家对于本作的战斗形态大概就心里有数了。基本打法无非就是由陷阱师控制怪兽,由支援者来保护被怪兽追击的队友,由医疗兵来控制大家的血线,突击者则猛力输出。基本的战术概念很简单,如果能得到100%的贯彻,猎手方一般都能取胜。不过就像所有有人类参与的系统一样,人类永远是最容易出错的哪一环,同样由人类玩家所控制的怪兽也不是一道有唯一解答的方程式。
可在分队时选择自己的偏好职业
怪兽一方则只有老哥儿自己,习惯了打仗亲兄弟、上阵父子兵的玩家可能感到有点儿孤独。怪兽也有自己的Build,以Goliath为例(Alpha测试中只开放了两只怪兽,另一只是会飞的Kraken),玩家可以在游戏开始时在冲刺、扑击与喷火等技能中选择自己想要的内容。游戏刚开始时的怪兽(1级)虽然看起来很凶,但实力也就大致相当于L4D中高级模式下的TANK,若是此时和满编的猎手小队硬抗,基本上只有死路一条。不过时间是怪兽的盟友,因为它可以靠吞噬野生动物升级。怪兽一共就只有3个等级,每升一级都会获得额外的技能点,基础能力和血量也会有显著提升。理论上讲,升到2级的怪兽在与猎人小队的正面对抗时胜算已经提高到了5成左右,若是升到了3级且此前没有遭受重大伤害,怪兽则会在正面对抗中占据明显的上风。
给队友套盾
猎手方的胜利标准只有一个,那就是消灭怪兽。怪兽方的胜利方式则有两个,一是消灭全部猎手,二是在升到3级后摧毁地图上的关键建筑,通常是能量节点之类的东西。有了这样的设定,我们大致可以将游戏分为与怪兽等级相对应的3个阶段。第一阶段是猎人追踪怪兽,以期在其获得升级前将之猎杀;第二阶段是怪兽成功升级至2级,此时已经拥有了与猎手一战的能力,如条件允许则可以适当反击,猎人在这一阶段也容易开始出现战斗减员;第三阶段时怪兽已经升至3级,猎手此时则应该回到需要守卫的关键据点进行防御,通过埋设地雷、布置陷阱、占据有利地势等手段以弥补双方实力上的差距。
周围的力场无法突破,被困住的怪兽
由于第一阶段双方的实力天平明显向猎手方倾斜,因此除非是遇到了新手怪兽操纵者,否则一场《进化》的对局必然是以双方的捉迷藏开始。猎手追踪怪兽的手段很很多,但很难说有多有效。在全无头绪的情况下,主要还是得依靠怪兽通过后留下的痕迹(会在地面上标亮)、其所惊动的鸟群等方式来判断它的位置。如果有一名角色目击了怪兽,那么所有玩家的屏幕上都会标记出目击它的位置;若是开枪击中它,则会在地图上短时间内对怪兽进行标记。有些角色升级后可以在地图上布放感知器,但实际的作用远没有听起来那么大。总而言之,你永远都能发现怪兽的踪迹,可经常都是晚了一步。
狙击手能在远处发现怪兽
暗哨在玩过第十局后发现,玩《进化》与其说是与怪兽战斗,玩家作为猎手时更多的时间实际上是在和怪兽赛跑。首先,由于游戏的地图都以地貌复杂的河谷和山涧为主(估计正式发售之后的新地图也会是这个路数),光线也极其昏暗。若是碰上下雨,能见度更会严重下降。在这样复杂的环境中,怪兽可以相对轻松的隐藏行迹,基本上翻个山头就没了影。再者,就像前面提到的那样,怪兽的移动速度非常快,直线冲刺能力远超猎手,翻山越岭的手段也比装备着喷气背包的猎手们要硬实,即便你看见了怪兽的身影,如果它执意逃命,多半也都能成功。最后,除了陷阱师那类似结界的“移动竞技场”之外,其他角色都缺少能够有效追踪和限制怪兽移动能力的手段,而若不能集中火力,抽冷子打上的一夹子弹完全无法对其造成实质性的伤害。
每次战斗后会有个简单的重现
归根究底,如果游戏的内容仅仅是捉迷藏,那么永远移动着的怪兽几乎场场都会获胜。问题在于,怪兽必须停下来攻击并吞食野生动物,这样做不仅会留下痕迹,也会给猎手收拢包围网的时间。可即便如此,如果一心保命,怪兽依然在这场捉迷藏中占有明显的优势,从暗哨个人的经验来看,在熟练的玩家操控下,稳扎稳打的怪兽几乎总能成功升到3级。猎手所能做的最大努力就是在其升级的过程中尽量对其造成一定程度的伤害,己方则尽量少减员(虽然猎人会每2分钟复活一次,但生命上限会下降)。
升级可以提升武器效能,还有其他Perk可选
真要说追踪有什么问题的话,那就是强迫怪兽停下来一战有点略难了,这不仅需要基于配合所产生的团队实力,运气的成分也很重要。如果猎手方每次最先与怪兽遭遇的都恰好是陷阱师,那么猎手的一方肯定会占据不小的优势。反过来看,若是怪兽每次都因为看到了陷阱师以外的猎手而快速逃走,猎手方就很容易陷入困境。一旦碰到这种情况,游戏的前半程对于猎手方会变得格外无聊,玩家所做的几乎就是依靠动力严重不足的喷气背包在山岭树林中上蹿下跳,好半天都发现不了目标,在昏暗的环境中寻找怪兽的身影,而除此以外又几乎没有什么其他有意义的事情可做。熟练的操作和科学的搜捕方式或许能够提高发现怪兽的概率,但在暗哨个人看来,恐怕还不足以有效的提高猎杀的成功率。
被怪兽放倒了
还有许多其他的因素会提高猎杀的难度,游戏的地图说大不大,说小不小,不仅四周到处都是阻隔实现的障碍物,行星Shear的大自然也是怪兽的盟友。在游戏的地图上分布着各种各样危险的动植物,比如能够吞噬猎手的食人花和比怪兽略小一号的“NPC怪兽”。这些东西有些类似于L4D中的特殊感染者,中招的猎手往往必须在队友的帮助下才能脱困,否则必死无疑。反观怪兽一方,这些环境因素要么无效,要么对于其来说无非就是体型各异的移动食材,环境对其产生的威胁远没有对猎手那么显著。
喷气背包让猎手有了较强的纵跃能力,但还是无法和怪兽的敏捷相比
这倒不是说游戏的平衡性就出了大问题,事实上,尽管Turtle Rock在处理游戏平衡性方面采用了一些比较非常规的手段,但如果我们考量平衡的参照物并非仅仅是战斗本身,那么在游戏的任何一个阶段中,猎手和怪兽都没有哪方会占有绝对的优势。出问题的应该是游戏的节奏感,一场《进化》的对抗时长可以从1分钟到20分钟不等,主动权完全操持在怪兽手里。比较典型的一场双方都是老手的比赛大概是这样的:怪兽先玩命的跑,尽量在安全的时候吞食野生动物,在第十二至十五分钟左右,怪兽大概就升到了3级,开始反击,别管孰胜孰败,最后的战斗大约都会在2-3分钟之内结束。
这是个比较奇葩的支援者
捉迷藏大概人人都玩过,不管你是喜欢做捉人的一方还是躲藏的一方,大概都会认可躲藏时更容易让人心跳加速。《进化》的问题也就出在了这个环节,在这十几分钟的过程里,扮演怪兽的玩家要规划逃跑路线、要注意不要惊动鸟群暴露自己的位置、要迅速猎杀野生动物并完成吞食、在积累了足够的能量之后还要找个安全的地方度过脆弱的进化期(升级)。需要做的事情很多,过程也很刺激。而至于猎手方,如果你们的陷阱师不给力,或者队友犯点错误,或者运气再差一点,都有可能会导致在怪兽主动出来一战之前几乎没有任何有意义的事情可干,所能做的就是跟着怪兽的屁股后面做功效寥寥的追逐,无聊和挫败感也很容易由此降临。所以,除非是扮演怪兽的玩家犯了严重错误,又或者是猎手方的运气实在是太好,在碰上喜欢稳扎稳打的怪兽玩家时,《进化》在头十几分钟内有时候就会变成5个人的游戏1个人爽,另外4个满世界瞎转悠。
怪兽也有技能选择
不过话说回来,这也仅仅是Alpha测试阶段的游戏生态,连Beta都算不上。游戏目前只开放了两只怪兽,猎手的装备也没有全部开启。在有更多玩家参与、积累更多的时间后,猎手玩家们或许能够找到更有效的、也更加普及的捕猎方式,从而减少这种情况的出现。
战斗很容易变得混乱
作为一款5个玩家中有4个要拿枪射击的游戏,《进化》在玩家的射击体验上也下了不少功夫。可由于不同职业主要依靠武器的不同来定位其核心玩法,所以本作单个角色的武器库要相对狭小一些,往往一类武器就是一把。在射击本身的体验上,虽然和许多穷究射击手感的作品相比还有一定的距离,但应该也入得了大多数玩家的法眼。不同武器都有十足的个性,比如支援者的激光切割器(类似于激光冲锋枪),在残弹量(即能量)下降时射速也会有所下降,虽说对游戏影响不大,可也算是个有趣的小细节。
怪兽也很容易逃脱
作为一款由CE3引擎打造的作品,《进化》令人遗憾的没能在视觉方面给我们带来像《孤岛危机3》那样的震撼。事实上,或许是因为场景大多是阴森幽暗的自然景观,它的实际画面表现力还很容易被低估。场景设计的细节感倒是挺好,外星世界的蛮荒气质也被渲染得恰到好处,考虑到游戏的玩法,恐怕将来的地图也都会是这个风格。至于角色的建模方面,怪兽的模型和设计都相当不赖,猎手方面则有点儿差强人意。大概是因为我们近距离观察人类游戏角色的机会要比近距离观察怪物的机会多得多,横向比较之下能够找到更多优秀的参照物吧。但无论如何,游戏的画面大体上来说只能算得上中上之资,除非有较大程度的提升,否则《进化》的正式版应该也拿不到什么画面方面的奖项。
Kraken,远程攻击能力很强
从Alpha阶段的情况来看,《进化》至少还是一部有潜力的作品,上面列出来的问题在正式版中或许都不会再是问题,更丰富的怪兽种类和地图选择也会让游戏体验更上层楼。此外,在这种形式的多人游戏中寻找平衡性根本就是前无古人的事情,Turtle Rock在这方面可说做得相当乖巧,效果也十分不错。如果这种新的游戏模式可以得到确立,哪怕即便不能获得成功,它也势必将为FPS和线上竞技注入急需的新鲜血液,让玩家能够在将来获得更多优秀的作品。