《帝国时代4》评测8.9分:承袭经典,不负盛名
自公布开发计划以来,《帝国时代4》就历经诸多坎坷,期间甚至在“被雪藏”的边缘疯狂徘徊,让无数RTS老炮为之忧心。直到得知它将交于开发经验丰富的Relic时,一众系列粉丝们才终于放下心,静静等待着这部传奇系列的续作问世。如今,《帝国时代4》终于即将发售,也感谢微软的邀请,让我们提前体验到了这款游戏。
《帝国时代4》的整体表现可谓四平八稳,它既保留了一部分系列经典设计,让老玩家能够很好的适应,也增添了一些加速游戏节奏的改进,去适应当下很多玩家的习惯。战役方面,全新的纪录片式过场不失为一次出色的尝试,全面进化的音效及画面表现则让战场的沉浸感再度提升——毫不夸张地说,《帝国时代4》仍没有辜负系列盛名。
依然对味的战场氛围
《帝国时代4》相比上一代来说,尤为注重“历史感”和“时代感”,其在美术基调上更偏向写实化,兵种的细节设计和建筑风格上,则更侧重于还原冷兵器时代的面貌。而在光影层次及贴图细节上,游戏也拥有了质的进步,你可以看到轻骑身后的背囊在行进时微微震动,城墙崩塌时会依据受损部位而出现不同的碎裂状态,在大规模交战阶段,不同兵器的碰撞尤为自然,而伴随着本作更为真实的动态音效,战场的氛围感再度得到了加强。
本作士兵在攻击时,则继承了系列的传统手感,武器每次挥动都像是砍在空气上,长枪的突刺力度也有些绵软无力,对于老玩家来说,依旧是熟悉的味道。
严谨考究的历史战役
《帝国时代4》的战役更为侧重用宏观角度去陈述历史,让玩家能以第三人称的视角去沉浸其中,感受历史进程与人物故事。
相比前作来说,本作采用了大量纪录片式过场来集中展现战役故事,实拍场景与光影动画的组合,让玩家能更为直观的感受宏大历史中各个人物的沉浮事迹,而通关特定关卡后,你还可解锁额外的短纪录片,去了解战役中每个文明的武器、兵种。
并行于战役推进的,是全程高质量的中文旁白,这一切让《帝国时代4》的战役体验像极了一本生动的历史书,玩家在体验经典RTS玩法的同时,也能切身感受蒙古帝国西征、莫斯科崛起及英法百年战争等一系列历史进程,每一个文明所独有的配乐风格,也将历史的氛围感营造的十分到位。
制作组对于特定历史时代的严谨考究,让游戏的战役不单单只着眼于叙事与玩法,其展现出的人文主义情怀让游戏拥有了与众不同的气质,这在RTS游戏日落西山的今日,更显得十分难能可贵。
承袭经典的对战部分
《帝国时代4》依然采用最为经典的系列玩法模式,采集、建造、征服,如果你是一位《帝国时代》的老玩家,那么本作于你来说几乎不存在上手门槛。
从系统的继承方面来说,《帝国时代4》的整体设计更偏向于《帝国时代2》,无论稻田的种植还是资源的采集等机制,都能看出《帝国时代2》的影子,但这让游戏的体验更为经典的同时,也失去了一些三代针对“提速”的改进,这点在采集机制与暴兵速度上体现的最为明显。
在《帝国时代3》中,农民在采集时没有通勤时间,他们不必将物资运送至建筑,而是可以直接采集到库存中,有效提升了发展速度,加快了对局节奏,让玩家可以把更多的精力放在其他方面。但在《帝国时代4》中,游戏恢复了通勤机制这一设计,同时沿用了采集建筑。
在游戏的出兵机制方面,玩家也无法再像三代中一样,单兵营每次生产多个单位,而只能通过建造多兵营的方式,去提升暴兵速率。这一切虽让游戏的体验更为经典,但是一定程度上又放慢了对局的节奏。
好在游戏加入的两大获胜机制缓解了这一问题,在《帝国时代4》中,除了传统的清除敌方地标获得胜利,你也可以采取神圣胜利和奇观胜利。前者需要玩家占领地图中的全部圣地长达十分钟,后者则需要玩家耗费大量资源建造奇观建筑并防守持续特定时长。两种胜利方式为游戏带来了战术上的变化,比如你能以单一圣地为中心,建造一个坚不可摧的堡垒,或是直接疯狂摆放箭塔,巩固圣地的防御。而奇观建造则适合防守战术,但前提是敌人不趁机占领圣地,或是不干扰你的建造计划。
两种获胜机制也增加了玩家的交战频率,为了夺取优势,圣地附近往往是双方交战的关键阵地,圣地的归属有可能你来我往更迭十几次。奇观的建造则具备很强的嘲讽属性,能吸引大量仇恨,为了摧毁敌方奇观,双方都将不惜代价。这让游戏的对战节奏变得更快,很多时候在争夺圣地或干扰奇观建造的过程中,双方都可能被击溃主力并丧失后续战斗力,从而无奈认输打出GG。
当然,假如你不喜欢这些新加入的获胜机制,也可在选项中直接关闭,继续享受系列经典的对战模式。
然而从整体来看,由于采集通勤时间及暴兵速率的限制,《帝国时代4》的节奏还是偏慢,前期的发育时间也略长,这一定程度拉长了游戏的对局时间,让我在一局游戏之后往往心生疲惫。不过这也算是系列的一大特色,如果你仍想体验一个帝国漫长的发展与征服,那么本作或许不会令你失望。
在科技升级方面,建造地标建筑成为了本作文明“升本”的主要条件,玩家需要建造相应的地标建筑,才可将文明的发展进程推向下个时代,并解锁更为高级的兵种与科技。
相比起三代来说,地标建筑拥有更为丰富的用途与加成,它们有的可以作为大型箭塔,让你驻军其中巩固领地,有的可以作为一个综合性兵营,提升你的出兵速率,还有的能够作为教堂、市场和主城使用等等。地标建筑功能的丰富大大提升了建筑学的重要性,建筑的摆放、不同建筑的加成组合等方面,都可能极大影响到玩家在对局中的发展速度和军队强度,这在另一个层面上拓展了战术的深度,我已经能预想到游戏正式发售时,一众玩家们依靠地标建筑打出骚套路了。
在一些细节层面,游戏也做出了能有效提升体验的优化,例如侦察兵外出巡逻时会自动带回遇到的绵羊,步兵在战斗中的寻路机制更为智能等等,这些改动在保证经典体验的同时,也让游戏的操作更为舒适。
当然,目前的《帝国时代4》仍有一些需要完善的地方,比如兵种的平衡性方面,弓箭手在有射程优势的同时,护甲强度还很高,而长枪兵与武士却因为本作热兵器的减少,导致操作空间降低,整体性价比不如其他兵种。
在优化方面,我在用配置为十代i7+3080的电脑游玩时,常常会遇到编组建筑切换而降低帧速的情况。比如我在四个兵营与主城的编组间来回切换,就会出现卡帧。
它依然很硬,但依然够味
虽然《帝国时代4》目前在兵种的平衡性上有待调整,优化也仍需提升,但它的玩法足够经典,部分针对原有系统的改进也让体验更为舒适。相比起做出变革的三代来说,《帝国时代4》的承袭经典也许会让不少玩家为之触动。