我为什么喜欢了《英雄联盟》十年?
“《英雄联盟》已经十年了。”
不知不觉间,这款游戏已经陪伴了我从跨出初中校门到踏入社会的十年岁月。回想在中学时代与LOL的初次见面,具体记忆早已因岁月的洗礼而变得模糊不清。但将为数不多的记忆片段拼凑起来后,却发现这是一个充满偶然的相遇。如果不是一场大雪,那天傍晚,我可能还在教室中老老实实地捧着书本,而不是跟同学因提前放学坐在黑网吧中,带着好奇点开桌面上的《英雄联盟》。于是,我身为“召唤师”的时光就这样偶然地开始了。
同样的,LOL的诞生也带着些许偶然因素。
2006年的美国纽约,一个平常到不能再平常的日子,两位刚走出大学校门不久的年轻人因厌烦社畜生活,从华尔街的金融公司辞职。这两位年轻人一个名叫布兰登·贝克,另一个是马克·梅里尔。对于遍地商业精英的华尔街来说,这天只是两个名不见经传的毛头小子离开了。
有趣的是,因为瑞兹与蛮王长得太像他俩,两人也被网友称为布兰登·瑞兹·贝克和马克·泰达米尔·梅里尔
但在美洲大陆另一端,4500公里外的洛杉矶,命运的齿轮已经悄然转动。
辞职后的布兰登与马克相约来到了洛杉矶,租了一间公寓,贷款开创了一家游戏公司。没错,这家藏在小公寓中的游戏公司便是如今的游戏界的庞然大物——Riots Games(拳头游戏)。
由于商务专业毕业的二人对游戏开发完全是半路出家,起初,布兰登与马克十分迷茫,整日无所事事,过着“睁眼游戏,闭眼睡觉”的死宅生活。直到有一天,两人在玩腻了war3与星际后,突发奇想地尝试了那时最为火热的游戏——《DOTA》。
在体验了一段时间过后,他们发现《DOTA》中事无巨细的繁琐机制很难让萌新快速搞清游戏的玩法。即便是星际天梯前一百常客的二人,在早期也常常被虐到心态爆炸,更别说是基数更为庞大的普通玩家。于是,看到商机的马克与布兰登终于确定了自家游戏的研发方向,即开发一款更加简单易上手的MOBA游戏。
在确立了目标后,两人开始招兵买马,并挖来了《DOTA》的创始人Steve Guinsoo(羊刀)和论坛管理者Pendragon(笔龙),做出了LOL的雏形——《Onslaught》。不过,由于苦于没有发行商愿意投资,公司缺少资金,《Onslaught》勉强只能算是半成品。这对于刚刚走上正轨的Riots来说,无疑是晴天霹雳。
直到鹅厂的首席猎头David Wallerstein在一场游戏峰会上偶然碰到了前来“拉赞助”的布兰登和马克。彼时,DOTA的火爆也让鹅厂心痒难耐,产生了进军MOBA游戏的想法。这次,TX再次发挥了他在投资方面上的天赋,于是双方一拍即合。有了充足资金后盾的Riots在《Onslaught》的基础上做出了一款类似DOTA但又有很大差异的MOBA游戏。只不过,《英雄联盟:命运碰撞》的名字多多少少沾了点儿中二气息。
2009年10月27日,经过一段时间的内测后,更名为《英雄联盟》的“Riots Dota”在北美正式公测。并在鹅厂的帮助下,于两年后漂洋过海,来到了大洋彼岸的中国。
之后的故事,正是我们所见证的。凭借着更低的准入门槛与鹅厂全面铺开的宣传策略,LOL俘获了一大批忠实用户,并迅速占领了大街小巷间的网吧。即便是十年过去了,它依旧是出现在网吧屏幕中最多的游戏之一;即便是早已参加工作的我,还是会忍不住会牺牲午休时间来一把大乱斗。
至于《英雄联盟》到底有何魅力,我不知道该怎么去诉说。
也许是第一次网吧通宵开黑时的欢乐;也许是排位晋级赛成功后的欣喜;也许,是S7四强赛上RNG被淘汰后的苦涩;也许是LPL夺冠时响彻宿舍楼的“IG牛逼!”。也或许,几者都有。
只不过,现在这些都变成了镌刻在记忆中的回忆。并不是LOL已经失去了它的魅力,而是身为玩家的我们却没有曾经的心思了。原本天天黏在一起的舍友如今早已是天涯海北,聚少离多。家庭、工作的琐事让原本需要猜拳抢“车位”的五黑总是留有空缺。
每次上号时好友在线人数0已经是常态
但好在,《英雄联盟手游》来了。
其实早在两年前的全球十周年庆典,那则短短6分钟的宣传短片就唤起了许多玩家作为召唤师时光的回忆。不过这一等就是两年,直到2021年的国庆假期后,LOL手游的不限号测试才终于在众多期待中“千呼万唤始出来”。
于是,10月8日上午10点,还在休假的我卡点进入了游戏。
初进召唤师峡谷,给我感觉就是“熟悉感”。熟悉的野怪、熟悉的基地、熟悉的英雄、熟悉的战场,如果不是满屏按键的UI,我或许以为自己正在端游之中。而在对局中,看着自己家亚索与打野酒桶的“肉蛋葱鸡”打出技能cambo时,我发现手游不止是“熟悉感”这么简单。不管是画面、音效等外衣,还是英雄机制、玩法等内核,手游都尽可能地还原了端游的味道。
同时,手游在商业化内容上也遵循了端游在公平竞技与内购间的平衡设计,将付费内容的重心放在了不影响游戏平衡的皮肤与装饰上。像是最近上线的“神龙尊者”系列皮肤除了做到了与端游别无二致外,还借助移动端的优势,在预览界面采用了动态立绘的形式,在感官上比端游还要出彩。就拿剑圣这款“神龙尊者驭风啸龙”皮肤来说,得益于动态立绘的加入,无论是背后闪烁的无色纹饰还是身旁的随风舞动青苍龙灵,都很容易让我联想到独属于“风”的飘逸。这正与游戏中易灵活的刺客定位相得益彰。
除了还原之外,LOL手游也有针对移动端特性所做出的的改变。就拿鞋子附魔的设定来说,手游将水银、海克斯腰带等拥有主动技能的装备与鞋子相结合,在简化装备系统同时,在玩法层面做出了拓展。而简化补刀的设计,更是体现出了游戏在维系硬核操作体验与手游便利性两者之间平衡所作的改变。
与此同时,手游还对特定英雄技能进行了优化。比如说盲僧的“金钟罩”位移不在需要插眼,可以直接到达目标位置。
而卡特琳娜在开启“死亡莲华”期间也可缓慢移动。如此来看,这些变动在简化操作的同时,最大限度地保持了原汁原味的端游体验。
也许,曾经因繁琐之事而无法凑齐的“五黑”能在更加便捷化的手游中得以实现。
在我看来,“十年联盟,青春无悔”终究还是一句场面话。随着时光流逝,曾经的青春已是过眼云烟。无论在召唤师峡谷,还是现实,十年间有着太多的意难平。曾经憧憬的钻石还没上去,哥儿几个去年约定的饭局至今也没有举行,Uzi与厂长还是没有捧起那座冠军奖杯。
但人生不是只有过去,过去回忆中的遗憾不如就让它随风散去,就像手游宣传片中所说的那样——“我们,继续新的故事”。
“欢迎来到英雄联盟!”