《仙剑奇侠传6》制作人:《仙剑奇侠传》下一代会尝试动作捕捉 《仙剑6》将登陆Xbox One PS4双次世代平台
也许你从没听说过栾京,但你一定熟悉《仙剑奇侠传》,而他正是《仙剑奇侠传6》的制作人,同样也是《仙剑奇侠传5》的主策划和《仙剑奇侠传5前传》的制作人,近日有媒体对其进行了采访,来看看他对于《仙剑》系列的想法。
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栾京
问:之前看到你说过你的爱好是追动漫新番,现在有在追什么作品吗?
栾京:《JOJO奇妙冒险》,比较硬派的一部作品。漫画应该是在我中学的时候就已经有了。
问:最喜欢哪个主角?
栾京:空条承太郎,整个第三部的人都比较经典。
问:是啊,第三部才算是JOJO真正成为经典的一个作品。你会不会考虑把里面的一些东西放在仙剑里?
栾京:其实看过一些喜欢的动漫,有时也确实会考虑这个东西能不能放到仙剑里,想法都会有的,但能否实现要看实际的制作考量。
问:这次仙剑6有没有用动作捕捉系统?
栾京:在最开始制作的时候,我们曾经评估过一段,不过最后因为种种原因,并没有大量应用于仙剑六的制作。
问:那就是会在下一代中尝试使用动捕系统?
栾京:对,这是一个趋势。随着动补技术的提高,我们也很愿意去尝试。
问:据说这次剧情长度有60个小时,那这60个小时是什么概念上的60个小时?
栾京:剧情长度因为我没有掐表计算过,笑。不过主线长度应该和仙剑5前传类似。
《仙剑奇侠传6》中的风景
从故事的角度来说,应该算是《仙剑五》《仙剑五前传》《仙剑六》三部作品中,我和编剧讨论和冲突最多的一次,在制作过程中我们有过一些分歧,不过最终还是达成了共识,希望玩家们能够喜欢这次的剧情。
问:最激烈会到怎样?
栾京:可能我会说些“难听”的话,比如“你不要再说了,按我的要求做”之类的。其实这种话与其说是说给对方听的,倒不如说是自己当时的一种情绪发泄,之后过一小会儿平静下来了,就会为刚才的态度向对方表示歉意,然后进一步沟通我们双方的想法。因为你一定要清楚,如果没有基本共识的话,“勉强的服从”是很难做出好东西的。
问:这次过场动画的数量会有多少个?
栾京:过场动画和仙5和仙5前差不多,会抓十段左右。这里是指2D动画的部分。
问:这次你是否会担心2D和3D结合起来的方式会有点冲突的感觉?
栾京:在最开始确定要这种做法的时候,我们内部也有过讨论,我是否确定要这种感觉。
当动画做出来之后,我们整个研发的团队看到实际效果后,感觉违和感并没有我们想象的那么强,而且这种做法在国外的一些游戏中其实已经在使用了。之前国内没有人尝试过,其实现在国内的动画制作水平也在不断提高,这次我们找到一个不错的合作方,出来的效果感觉还挺惊喜的。
我个人是比较喜欢动漫的,所以也期待国内无论是游戏还是动漫都能一步步的更加成熟。
Q版《仙剑6》主角
问:现在有些作品是重回2D画风,感觉还是不错的,以后的作品,不一定是仙剑,会不会考虑返回2D画风去做一下?
栾京:有可能,我们不能以风格来论高低,2D还是3D,是写实还是卡通,是Q版还是等身,是可爱还是唯美,都不影响他是否是一个优秀的作品,具体还是要看你要做哪种类型的游戏。
问:除了《轩辕剑》外,国内很少有这样像《仙剑奇侠传》这么多代数的作品,现在有很多仙剑IP的手游作品出来,会不会担心质量参差不齐影响到仙剑的口碑?
栾京:《仙剑奇侠传》在国内有很多铁杆的粉丝,我们也从各个渠道的反馈了解到他们对IP的关注度,当粉丝看到有损仙剑口碑的东西,都会很积极的向我们反馈。至于手游方面,这是一个大的趋势,现在很小的孩子,以及我父母这种年龄段的老年人都会去玩手机游戏,所以仙剑要走下去,必然要向这个平台去尝试。那么在尝试的过程中,就会有不同的风格,并不是所有人都能接受的,而仙剑手游化,会让更多的人认识仙剑。所以不管是之前的电视剧,还是现在的手游,都会给仙剑带来很多潜在粉丝。
问:这次《仙剑奇侠传6》的剧情方面会有很大的变化吗?
栾京:这次剧情的编剧还是《仙剑五前》的编剧,在风格上不会有本质的区别,但剧情构思上确实有较大不同。
问:是悲剧吗?
栾京:这个不能讲(笑)但是我想会给玩家足够的惊喜(奸笑)
问:那会是完美结局吗?(依然不死心的想掏出料来)
栾京:是要悲情的结局,还是大圆满的结局,我们讨论了很久,最后我认为我们找到了一个不错的诠释方式。
问:这次战斗方式和之前变化很大,即时制战斗的方式可能刚上手会感觉比较混乱,是怎么考虑的?
栾京:嗯,人物在战场上动起来后,相比之前的“排排站”,画面表现确实会复杂一些。如何让镜头能够很好的照顾到整个战局,也是我们在制作过程中一直在调整优化的东西,我们也借鉴了很多游戏中成功的方式。即时制和回合制相比,在打击感、爽快感等等方面都会得到强化,但是你不用花多长时间就会适应这种方式,当适应以后,你就可以去享受它给带来的新奇体验了。
从发饰到鞋子,每一位BOSS的形象刻画都十分细致
问:仙剑6据说会移植到主机平台?
栾京:是的,这次xboxone和ps4平台都有移植计划,不过目前这方面的工作还没正式开始,要等到PC版上市之后,这个工作才会真正推进。
问:将来是否会考虑向海外发行《仙剑奇侠传》的作品?
栾京:这个话题我们还真聊过,但文化差异是个比较大的问题,比如外国人拍的中国功夫片,拿到中国来看,可能你会觉得总是有些不对劲,这是文化差异造成的。像仙剑这样植根中国文化的游戏,要推向海外,我们要想办法解决这其中的文化差异。
问:我之前采访过《如龙》的制作人,他也是认为如龙是一款日本人做的日本风味很重面对日本玩家的作品,他无法确定中国的玩家是否能接受,他的观点和你很像。
栾京:是的,我了解这款作品,《如龙》的故事背景是日本黑道,我们虽然可以通过些日剧等途径了解日本黑道文化是怎么一回事,但理解的程度绝对无法和日本本国人相比并论,了解和真正体会是两回事。
问:仙剑系列发售的频率会是怎样?
栾京:这要看公司的计划了,目前还没个明确的后续计划,我们现在要先把《仙剑奇侠传6》做好。
问:《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》之前有尝试过合作,那接下来还会有这样的计划吗?
栾京:之前的合作比较浅,因为这两款作品都是走剧情路线,如果在世界观等剧情设定方面没有很好的衔接方式的话,那么就很难做较深层的合作。其实我个人会很想玩到《大乱斗》类型的作品,仙剑历代的Boss和人物,加上轩辕剑的,加上大富翁等等大宇角色的大乱斗,应该会十分有趣。不过这完全是我作为一个玩家的希望,并不是说目前有了明确的计划。
《仙剑奇侠传6》游戏场景
问:能介绍下在做仙剑前的经历吗?
栾京:我是在2003年来到大宇,进来的时候就是做企划的工作,各方面的工作都有做过,其实就是从打杂开始做起,虽然我的本科是学计算机科学与技术的。
问:企划是个需要去磨练的工作。
栾京:是的,比如做程序会有些硬指标,比如要会java,C++之类的语言,而美术设计师则需要透视、构图、绘画等方面技能,而企划需要的东西会相对模糊一些,比如你要会用word、exce、要有好的文笔、要擅长沟通等等,但具备这些依然不能说就合适做企划了。企划需要各个方面的知识,比如数学、历史、地理、植物学、化学等等,你需要庞杂的,各门各类的知识,这些都会有用的。对于一个企划,了解什么都不算过分。所以他很难有一个标杆,是一个易入行难精的行业。
问:你会觉得哪个部门的会难沟通?
栾京:我觉得大部分都还好,这应该和北软的整体氛围有关,就像刚才说的,发生意见分歧时,我们也会争吵,但大家都了解争吵是为了做好项目,不是个人恩怨。
问:这个和姚仙的性格也有关吧?
栾京:是的,姚仙是个比较放得开的人,他是北软的领军人物,所以他的性格,他的行为方式,会影响到整个团队。
问:姚仙会给你很大压力吗?(笑)
栾京:不会,但是他对仙剑有着很大的关注,他会询问各方面的近况,可能是工作这么长时间了吧,他会很了解怎么和你沟通,而不是单纯的给你一个压力。姚仙会让你知道,他在关注项目,如果有困难可以和他谈。
问:微薄上那个天气栾是你么?
栾京:哦,那个是我,有段时间我比较喜欢用天气来预示明天有没有爆料(笑),小雨就是小料,大雨就是大料,台风就是猛料,但是最近好像有规定个人不许发天气预报,所以我就没发了 (大笑)
对于个人来说,仙剑六的研发过程,整个制作组的压力和碰到的困难都是最大的,团队付出的努力都更多,所以大家这次做下来都是蛮辛苦的,大概一年前我们就是很紧张的一个状态了,马上仙剑奇侠传六就要在7月8日和大家见面了,内心是很激动地,也很感谢一直陪伴我们的玩家朋友们,希望这次游戏能够让大家满意。
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