《Taken》游民星空评测2.0分 虚幻4做的屏幕保护程序

  2014年,一个叫Math Nerd的游戏工作室在KickStarter上发起了一个恐怖游戏众筹项目。Math Nerd工作室由四名天才少年组成,他们的名字分别是大卫(David)、金伯莉(Kimberly)、道恩(Dawn)和库蒂(Cody)。

  大卫是他们这个团队的领袖,今年刚从大学毕业,他在14岁那年创立了这个工作室。金伯利是一名才华横溢的写手,在团队中担任文案,和大卫一样刚拿到学士学位,而且打算继续攻读硕士。道恩是一名作曲家,她天资聪颖,在5岁的时候就创作了自己音乐生涯中的第一首歌,工作室每一款游戏都由她负责配乐。库蒂是团队中最年轻的成员,而且身份特殊,担任了团队吉祥物这一要职,因为它是一只狗。

  自2009年Nerd Math工作室创立以来,他们已经开发出了5款手机游戏。2014年,他们决定用虚幻4打造一款叫做《Taken》的恐怖游戏。然而这群年轻人没有足够的资金用于游戏开发,于是他们把目光投向了众筹。

  为了筹到开发游戏的资金,几个年轻人在Kickstarter上非常详细地描述了这款游戏,包括背景故事、游戏玩法、游戏特色和概念图。此外,还放出了一段非常不错的游戏预告片。

游戏预告片:

通过众筹诞生的游戏

  根据在Kickstarter上展示的内容,《Taken》的背景故事是这样的。1955年,一个小女孩在一座废弃的别墅玩耍时失踪了。先后有12名警官前去寻找小女孩,但是没有一位警官活着走出来。从此,再也没有人敢接近这栋建筑。一晃20年过去了,玩家扮演的主角因为阴差阳错不小心进入了这座豪宅,然而此时后悔已经太晚了……


Math Nerd工作室Logo

  Math Nerd工作室介绍说,这将是一款生存恐怖游戏,你将被困在像迷宫一样的豪宅中,一方面寻找钥匙逃离迷宫,另一方面还会被变成女鬼的小女孩追杀。为了保持游戏的新鲜感,将采用Roguelike的游戏方式,每次重新开始都会生成一个全新的迷宫。


每次随机生成的迷宫

  此外,制作团队还决定用虚幻4引擎打造这款游戏,并在众筹网站上放出了用虚幻4渲染出来的画面。公布的画面虽然说不上精致,但也挺有意境。

  从公布的信息来看,《Taken》完全有可能成为一款优秀的独立游戏。良好的宣传效果让他们很快就达成了众筹目标。


颇有意境的概念图

  不久之后,这款游戏登上了Steam青睐之光,很多Steam社区的玩家看了《Taken》的游戏介绍和宣传片后都非常期待。于是,Valve联系了几位年轻的开发者,这款游戏也确定会登陆Steam平台了。

  从最开始在Kickstarter上募资拼斗到最终确认登陆Steam平台,天才少年依靠自己的努力和玩家的支持,终于如愿以偿做出了这款游戏。然而独立游戏的开发之路从来都不是一帆风顺的,《Taken》恐怕并不能给他们带来荣耀。


鸣谢人员名单中特意提到了Kickstarter

游戏评测

  打开游戏,首先映入眼帘的是动感的主菜单。阴森的豪宅、微弱的灯光、连绵不断的雨,以及墙上若隐若现的失踪者海报营造了一种惊悚的气氛。点击“开始游戏”后会让你选择一种游戏的主题,分别是“灌木丛”、“暴风雪”和“金字塔”。随着光标在三个选项之间移动,主菜单的效果也会发生相应变化。其中“灌木丛”就是默认的主画面,光标移到“暴风雪”时,整个画面变得非常洁白,空气中弥漫着浓浓的白雾,当移到“金字塔”时,主菜单刮起了沙尘暴。主菜单动感的画面让人愉悦,但是这恐怕是这部游戏唯一的优点。


“暴风雪”主题的主菜单

  进入游戏,在Loading的那一段时间里,我期待着一段精美的动画,或者一套讲述故事背景的幻灯片。然而什么都没有,加载完毕后就直接进入了游戏当中,唯一一行提示文字就是:“寻找钥匙,逃离迷宫”。后来我又翻遍了主菜单,仍然没有找到交代故事背景的资料。制作组在众筹网站上讲述的背景故事在游戏中完全没有表现出来。


找来找去都找不到故事背景的介绍

  还来不及为故事的缺失而失望,游戏的画面就先让我震惊了。组成游戏迷宫场景的只有地面和墙壁,此外没有其他的任何物品。墙壁使用的贴图甚至没有任何变化,因此不论走到迷宫的哪个位置,看到的景象都是一样的。虽然游戏有3种主题可供选择,但是不同的游戏场景仅仅是换了墙壁和地面的贴图。在“暴风雪”和“金字塔”主题中,墙壁和地面的颜色几乎一样,单调的感觉比默认主题更加严重。如此粗糙的画面很难让人相信这是一款由虚幻4打造的游戏,和众筹网站上放出来的渲染图相比也有天壤之别。


“暴风雪”主题的场景尤其单调

  这款游戏的主要玩法就是走迷宫,然而在实际游玩过程中发现体验相当糟糕。迷宫中所有转弯的地方都是一个90度的直角,再加上迷宫墙壁的贴图看起来完全一样,因此沿着一条直路望下去,从视觉上很难分辨这条路有没有岔路。有时候一条路看似是死胡同,但在尽头的地方却能发现另一条路,因此有必要把每一个“死胡同”都走到尽头进行确认,如果有岔路自然会带来惊喜,但更多的时候则是无功而返。


必须要走到尽头才能确认有没有岔路

  游戏的迷宫相当庞大,我即使在非常有规划的情况下,花了半个小时都找不到钥匙。游戏中不断寻路、折返的过程,加上没有任何变化的场景很容易让人感觉枯燥。这样的感觉几乎和盯着Windows 98的“迷宫”屏幕保护程序看一样。


这款游戏和屏幕保护程序有异曲同工之妙

  如果非要找出和屏保程序的区别,可能就是这款游戏中多了一个“女鬼”的设定,然而这个女鬼的形象没有任何恐怖感可言。有棱有角的人物建模看起来非常失真,熊猫一样的眼睛完全没有幽怨的感觉,身上像污渍一样褐色的血根本不可能带来视觉上的震撼。


“女鬼”就是这样一个熊孩子

  女鬼在游戏中会尝试向玩家不断靠近,一旦女鬼接触到你,就会播放一段被女鬼抓住的画面,然后就Game Over了。但她又是一个“害羞”的女鬼,只有当你背对她时她才会向你靠近,一旦你盯着她看,她就会定在地上一动不动。这个时候你即使站在女鬼的面前,把鼠标扔一边悠闲地吃辣条,她也奈何不了你。顿时一种喜感油然而生,一个恐怖游戏最大的悲哀莫过于此。


在她面前晃来晃去也没问题

  游戏在音乐和音效方面的表现也相当糟糕。背景音乐是一首几乎没有旋律起伏的钢琴曲,听起来昏昏欲睡。也许是为了营造恐怖的气氛,游戏全程都可以听见心跳声,但是心跳的节奏非常均匀,即使情况危急的时候也不会加速。如果突然看见女鬼,游戏会播放一段紧促的音效。然而播放音效的时机经常不准确,有时候没有看见女鬼也会突然播放一下,有时候看见了女鬼,需要盯着她看好一会儿才把音效播放出来。


女鬼穿墙只穿了一半就被定住了

  最后谈一谈在众筹过程中重点宣传的Roguelike游戏方式。Math Nerd虽然在游戏中实现了这一点,但是随机生成地图的时候有相当高的概率会出现Bug。这个Bug具体表现为被困在一个只有1立方米的封闭空间里动弹不得,只能呆呆地站在那里等待被女鬼抓住。Bug问题或许以后可以通过补丁解决,但是这并不能改善这款游戏的游戏性。即使能非常流畅地随机生成了地图,场景依然单调,游戏过程依然枯燥。Roguelike的设计固然新颖,但是在游戏体验无比糟糕的情况下显得毫无意义。


出现频率相当高的Bug,被困在这里动弹不得

结语

  作为一款恐怖游戏,它没有营造出该有的恐怖感;作为一款走迷宫的探秘游戏,探秘过程枯燥乏味。和众筹时宣传的效果相比,这款游戏的实际效果令人失望,从中也可以看出由这群天才少年组成的Math Nerd工作室还缺乏打造精品游戏的火候。尽管如此,那一群年轻人表现出来的创意、勇气和专注依然值得敬佩。或许在将来的某一天,他们能制作出真正的精品游戏。

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