姿势分子:人人都有规则强迫症!“消除”游戏的前世今生

  随着硬件水平的提升,玩家需求的增长,诸多类型游戏不管在游戏表现还是玩法上都得到了全方位的进化和拓展。然而游戏并不仅仅是潮流的代名词,作为休闲游戏的活化石,“消除”游戏自诞生至今已经走过了近30个年头,“消除”类游戏为何如此经久不衰?它是如何起源,又经历了怎样的蜕变?这究竟是普遍的社会学现象,还是神秘洗脑组织的幕后阴谋?尽请关注游民十套《姿势分子》系列节目《人人都有规则强迫症!“消除”游戏的前世今生》。


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起源

  同类元素对消除的游戏机制最早并非出现在电子游戏中,其发源可以追溯到“麻将消除”和“solitaire”卡牌游戏。真正的消除类游戏起源于20世纪80年代后期,这类游戏一成不变的规则就是通过消除一定量相同的游戏元素,使它们彼此相邻配对、消除来获得分数奖励。而消除类游戏的鼻祖,正是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。此后,消除类游戏从2000年开始随着益智游戏的热潮在互联网广泛传播,其中最令大家印象深刻的,非《宝石方块》系列莫属。


很长一段时间内消除类游戏的代名词《宝石方块》(宝石迷阵)

  消除游戏之所以能够戳中玩家的G点,其主要原因无非在于“颜色识别”和“规则认同”的应用。面对杂乱无章的布局,人类天生具有一种“想要使之规则化”的欲望,而为欲望本身赋予分数这种实质奖励无疑让玩家找到了游戏的目的和乐趣,话说……这可能是全人类共同患有的某种潜在强迫症吧。

  俄罗斯方块和同色游戏都在1985年发布,虽然都是消除类游戏,但是在时间压力、积木样式,消除效果等方面均有所不同。第二代著名的消除游戏包括《马里奥医生》、《Magic Jewelry》等,由此可见,消除类游戏在诞生之初就已经具备了相当丰富的拓展空间。


同色游戏,另一款早期的消除类游戏。积木块会往下掉,并且会在四个相同积木连线时消失


马大叔当年也是可以算是消除类游戏的先驱!

电脑网络时代

  20世纪90年代末,互联网进入中国,网络在全球范围内的迅速发展,带来了多媒体信息的交流和传播,PC平台开始涌现出一大批玩法、形态各异的同色消除游戏。消除游戏很快便融入了互联网时代。在这个时期,Flash平台上的小制作消除游戏屡见不鲜,TAITO公司的泡泡龙系列崭露头角,早期的宝石主题消除游戏也大受欢迎,当年尚未形成规模的宝开公司(PopCap Games)也正是通过创意新颖的《宝石方块》和《祖玛》系列博得了相当的人气。


现在看到《祖玛》的截图几乎都能让我产生幻听……“噔!噔!”

  然而,随着PC的飞速发展,游戏由单机向网游过渡,游戏规则上千篇一律的益智游戏已经不能满足玩家日益增长的娱乐需求。核心玩家越来越多,硬核游戏逐渐占据了市场主流,然而与此同时,消除游戏在玩法和表现手法上仍然墨守成规,这让其在纷繁复杂的游戏市场渐渐失去了自身的竞争力。

  商业时代,赚钱才是硬道理,消除游戏也因为没有盈利空间而理所当然得成为了市场的弃子。如何在游戏玩法上获得深层次的演进,在收费模式上获得开发商和玩家的认同,成为了事关消除游戏生死存亡的难题。


泡泡龙系列的玩法在当时也算是相当新颖,甚至是开创了一种独特的消除类型

手机网络时代

  移动互联网为全球信息化带来了全新的革命和进化,以前通过笨重的机箱和显示屏幕才能获得的网络信息,现今在小巧的手机屏幕上便可以随时随地得轻松获取。毫无疑问,不管在哪个时代、哪个平台,更丰富的娱乐体验是人类永不停歇的追求。于是,手游也便在此时因运而生了。捎带手地,手游拯救了消除游戏。 


手游拯救消除

  消除游戏最大的缺(优?)点就是规则直白、玩法简单,这对核心玩家来说自然没有足够的吸引力,然而在移动平台,游戏的主要对象原本就是轻度休闲玩家。简单易懂、随开随玩,恰是他们需要的游戏类型。同时,核心游戏在占据了很长一段时间的优势地位之后,也逐渐暴露了游戏类型和创意方面的局限,在快节奏的生活工作里,玩家的时间越来越少,在游戏中投入的精力也往往力不从心,而上班、下班,公交里、地铁上,随手打开应用,在匆忙、紧张的时间里玩上一盘消除游戏压压惊、缓缓压,自然成为了广大玩家的首选。在手游平台,消除游戏成功地将自己的劣势转化为优势,在各大app市场开始了自己的第二春。


各类“消除”游戏占据app榜首

  随着手机的普及,手机硬件配置的革新,手游的演出效果和玩法规则在不断地丰富,手机平台在确立了益智游戏为主流的前提下也在积极拓展核心游戏领域。而这一次,消除游戏还会重蹈覆辙,再一次沦为历史的背景吗?

  答案是否定的,在新的时代,新的舞台,一些极有才华和创意的游戏制作者为我们带来了花样繁多的玩法和游戏形式。

  在游玩机制方面,消除游戏的普遍玩法大致包括:空间变换,同类连线以及消除衍生类。

  以空间变换为例,从《宝石迷阵》中简单的四向临位变换,再到八向变换的《甜点消消乐》。消除游戏在保持传统消除规则的基础上,又派生了各种新奇多样的规则。  


《甜点消消乐》的斜向消除的确相当大胆

  “连线消除”属于近几年新兴的消除类型,因为其玩法普遍要利用到触摸滑屏,即通过相同元素的划屏连线来达到消除效果,这种特殊的玩法一经推出,便立刻确立了自己在触屏手机、平板平台游戏中的流行地位。

  “消除衍生”,或者被称为“消除+X”,也就在传统消除游戏模式下衍生出其他类型游戏的玩法。我们常见的衍生类型便是“消除+RPG”。在这类游戏中,消除元素所获得的分数被间接转化为游戏角色的攻击或者防御值。这类游戏允许玩家通过不同的消除方式来达成多样的攻击效果,甚者更是成为了嫁接装备、道具、卡牌、培养等多种RPG要素的混合作品。

  然而这类作品一直以来都处于不温不火的水平,代表作品诸如《Best Fiends》、《多啦A梦道具大暴走》。这一类型游戏鱼龙混杂,尽管也有《英雄纹章》这种独立精品的出现,但是大多数消除RPG的实际游戏体验似乎显得不伦不类,因为它们往往没有传统消除游戏简捷的玩法,也失去了很多RPG要素的精髓。因此,消除衍生类游戏如何在不同的游戏类型里找到一个平衡点,成为了至关重要的设计环节。 


消除战斗类的典范(《Best Fiends》、《多啦A梦道具大暴走》


融合了RPG玩法的《英雄纹章》,近期消除和RPG完美结合的佳作

  在营销方式上,消除游戏普遍引入了“体力值”和“道具购买”的设定,不得不说这种设定是分分钟想让玩家不爽骂街的做法。要知道,消除游戏很容易将玩家带入一种“游戏惯性”,通俗来讲就是:“根本停不下来”,因为体力值不够而无法进行游戏,或者因为道具无法使用而错失逆转局势的良机,这本身就严重破坏了游戏体验和乐趣。然而站在开发商的角度来讲,消除游戏如何赚钱?目前来说的确没有更好的解决方式,无论游戏做得多么出色,还是很难说服玩家花费一笔可观的价钱去购买一款益智消除游戏。

  总而言之,赚了钱,就有继续发展的价值和必要,营销手段的革新对消除游戏来说的确是良性的。从另一方面来讲,这种营销方式其实是一种无形的“防沉迷机制”(这种机制在免费游戏党身上尤其奏效),“尽管这游戏是我做的,我想赚你的钱,但我还是不希望让单纯的娱乐谋杀掉你宝贵的时间”,或许这也算是商业文明里少见的良知吧。(手游厂商请为我鼓掌) 


道具、体力均需收费解锁扩充

  此外,为了满足玩家的成就感,像很多游戏一样,消除游戏也加入了相当丰富的社交环节,玩家不仅可以与好友在排名榜上一较高下,还可以通过周赛、月赛等方式获得奖励。有些消除游戏甚至直接加入了PVP的功能,这种模式可以让玩家可以在同一局游戏里你来我往,相互较量、布局、甚至是上升到对弈的高度,虽然这些改革的出发点还是要通过玩家的攀比心理让厂商更好地赚钱,但这种改变无疑是市场需求促进产品改良的优秀案例。 


终于等到出名的机会了!

不会被轻易“消除”的未来

  消除游戏有着“悠久”的发展历史,而在浮躁的市场经济中,做好基础、恪守本分却需要更多的耐心。的确,任何娱乐产品都要推陈出新,但是作为一个传统游戏类型,基本要素的完善显然更加重要。在此,笔者大致罗列几点:

  一、消除元素,作为消除游戏的门面,消除元素的样式是需要精心设计的,宝石、糖果、蛋糕的创意在成为成功案例之后也应该去挖掘更多博人眼球的可能。

  二、消除特效,如果放在格斗、动作游戏里,消除特效就相当于所谓的“打击感”,元素消除时的视觉、听觉反馈是影响玩家操作实感的重要因素。

  三、游戏难度,游戏难度的设定对于益智游戏来说举足轻重,针对不同关卡的过关需求和布局样式,需要对消除元素的位置、出现几率做出巧妙的调整,在创造一定的攻关难度的同时又要能在某种程度上满足、迎合玩家的成就感。在一种简单的游戏规则之下,真正想要做出生存力强,获得玩家认可的游戏其实并不容易。 


方块、宝石、萌宠、甜点,下一个流行元素会是什么?

  在可以预计的未来,以手机作为主要平台依然可以被视为长久之计,但是消除游戏的竞争者并不仅仅是益智游戏本身,随着手机功能的升级,更多游戏类型和更全面的游戏玩法也会层出不穷,如何在确立自身优势的同时,为自己创造新鲜与活力对每一种类型游戏来说都是老生常谈的议题。由于整体框架的限制,在这一点上,“消除”游戏的前景其实并非十分乐观。然而,出于对那些我们曾经花费在“消除”游戏中的宝贵时间的敬意,我们还是愿意相信,即便是在日趋残酷的市场竞争中,“消除”游戏是绝对不会被历史轻易“消除”的。

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