程序猿论“极致战斗” 誓为2.5D撕出一片天

  近日,本人夜观天象,发现腾讯又上线了一个高大上的神秘站,据说是一款堪称“极致战斗”的2.5D ARPG新游,根据国内媒体的报道,这款作品应该就是CF厂商新作《失落的方舟(LOST ARK)》。身边3D党立刻发来声讨,为何2.5D敢称极致?下面本人就结合多年苦逼研发的经历谈谈看法,为2.5D撕出一片天。

  首先,从专业角度来讲,什么是2.5D游戏!2.5D游戏大体指两种,其一是早期3d渲染管线被应用之前,用2d技术制作的伪3d游戏,诸如Doom1。而本人今天要说的《LOST ARK》这款游戏,像《英雄联盟》、《暗黑3》、《天堂永恒》一样,虽然是采用2.5D视角,但场景、人设全是3D建模,只锁定视角。

前戏结束,正式开撕…

  真正热爱游戏的玩家,大多热衷于操作快感,2.5D恰好满足这一点。3D游戏GPU的运算压力来自于视野中的每一个物体,以及每一个物体覆盖的屏幕像素数量。视野中的物体越多,物体覆盖的像素越多,GPU的工作也就越多。2.5D游戏斜视角,可视区域相对小,相对于全视角游戏,可以节省下大量的GPU性能,获得更高更稳定的帧率,游戏体验会更加流畅,那爽人心脾的HITS,就是这么来的。

  “极致战斗”当然需要更优质图像效果,2.5D做到了。由于锁定视角,2.5D可以集中资源制作更精致的图形效果,比如更真实的光照,更细腻的阴影,更华丽的特效,更丰富的动画表现等,让游戏的品质进一步提高。而同级别的3D游戏,效果就要差很多了,因为它必将牺牲一部分GPU性能,去做那些在视野好远以外的事情。而且,最重要的是,相对3D来说,2.5D不会烧坏你的显卡。

  若把2.5D全局视角称为“战斗”,那3D自由视角则更像“打架”。自由视角的战斗游戏,本人先拿无双系列来举例,游戏无锁定,也没有瞄准辅助,游戏流程基本是先跑后找再割草,再跑再找再割草,这是它的特色,也没有什么不好的。但在不断找敌人头目的过程中,你很难感受到自己在现场中的位置,对战场没有概念,自然在策略层面就没有什么思考,这就少了一层维度,游戏性也就相对较低了一点。

  而2.5D游戏,除了可以兼具自由视角动作游戏的要素之外,由于采用了传统RTS的视角,能够提供给玩家更清晰的全局信息,让玩家能够更方便的掌控战场。同时,视野固定,战场也相对清晰,像本人这种游戏设计者就可以相对轻松地为战场中添加元素,不至于导致战斗起来过于混乱。

  前面一段言论略带装X嫌疑,那仅凭本人单手撸电脑20多年的切身体验经验,谈谈2.5D关于视角体验的问题。当年电竞刚刚兴起的时候,那时不但有WCG,还有ESWC。即便当时CS和War3的地位相同,作为玩家也不难感受出,无论是自己玩,还是replay,自由视角的3D游戏都会让观众难以了解大局。你能看出CS中的神级甩狙、枪枪爆头,但却很难看出里面的战术配合。而2.5D的游戏却能把全部精彩呈现出来。

  虽然近几年,自由视角的FPS、TPS越来越多,暴雪的守望先锋也即将推出,而作为一个老玩家,先不说大多数人的3D眩晕症,我依然觉得2.5D游戏给真正热爱游戏的玩家更极致的战斗体验,流畅、华丽且有战略性,而不是跑跑风景这么简单。RTS游戏即是如此,动作游戏就更不用说了。

  谁说我们程序猿没有情怀,曾几何时本人也真想为真正热爱游戏的那一批玩家,做一款2.5D动作游戏来的。只是身为程序员,能力有限(主要是钱),也是时候未到,以后若当老板,一定要立一个这样的项目。

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