从《生化危机》到《恶灵附身》 爽快和恐怖谁重要?

  《生化危机》并不是史上第一款恐怖游戏,然而它却在上个世纪末引发了一场波及全球的恐怖游戏流行风潮。包括《寂静岭》、《零》在内的大量恐怖游戏开始井喷,也大致是在这个时候恐怖游戏成为了一个独立的游戏类别。于是《生化危机》被奉为恐怖游戏的鼻祖,而“生化危机之父”三上真司则成为了全球最具影响力的游戏制作人之一。

  如今的《生化危机》仍然是恐怖游戏市场上的王者,三上真司依然致力于创造最恐怖的游戏体验。不同的是,三上真司和《生化危机》系列早已分道扬镳。在二者背后,是两条截然相反的恐怖游戏发展之路。


初代《生化危机》中最经典的僵尸回头画面

迎合市场的“去恐怖化”之路

  《生化危机4》是这一游戏系列中最后一部由三上真司负责的作品,同时也是整个系列的转折点。传统的第三人称固定视角被改为了更适合动作游戏的第三人称越肩视角。武器种类的丰富和体术系统的引入使这一代的战斗变得非常爽快。三上真司曾毫不避讳地谈到《生化危机4》做出的这些改变是因为卡普空希望让这个系列迎合更多玩家的口味。最后在经历了《生化危机4》移植风波后,三上真司告别了这一系列。


《生化危机4》又名《屠村记》,再强悍的敌人在主角面前都是渣

  失去了三上真司的《生化危机》系列也曾一度失去方向。《生化危机5》的制作人坦然说道:“我们反复思考,最终确定自己做不出三上真司的游戏,也不可能超越。那就干脆做我们自己能接受的游戏好了。”于是我们看到后来的《生化危机5》和《生化危机6》完全偏离了三上真司的风格,玩家不但被武装到了牙齿,而且徒手都可以胖揍大群的僵尸。游戏主角的形象也从以往的求生者变成了超级英雄,一次又一次拯救了世界。

  佣兵模式变得空前受欢迎,成千上万的丧尸在这个模式中成为了玩家的出气筒。高玩则开始研究全程只用小刀和体术通关的方法。有猎奇的玩家还在网上放出了用臭鸡蛋砸死Boss的视频。很快,一个吸纳了大量动作游戏爱好者的新《生化危机》粉丝群形成了。这一游戏系列的销量也随之步步走高,四代之后每部正统续作都轻松获得了500万以上的销量。


《生化危机5》的佣兵模式大受欢迎,还被卡普空抽出来放到3DS上单独卖

  在《生化危机》向更广阔的玩家群体伸出橄榄枝的同时,在恐怖游戏界曾一度与之齐名的《寂静岭》却一直坚守在原来的小圈子里。十多年来,《寂静岭》系列一直在探讨人性、宗教和心理学,玩家群体不见得有增加,反倒是因为游戏的品质一代不如一代,逼走了大量老玩家。《寂静岭》在二代之后就没有出现过销量超100万的作品,至今为止全系列所有作品的销量加起来还没《生化危机5》多。这样的市场表现与《寂静岭》3A大作的名号极不相称。

  科乐美在2014年的TGS公布了《寂静岭》新作的互动预告片《P.T.》。虽然只有几十分钟的流程,但是这个互动预告片却汇集了目前恐怖游戏中最有效的吓人技巧。当时还在负责《新寂静岭》项目的小岛秀夫也公开宣称“要不计一切代价把玩家吓尿”。然而遗憾的事却接踵而至:《P.T.》被强制下架、《新寂静岭》开发计划被雪藏、小岛秀夫离职、科乐美宣布将业务重心转向手游——《寂静岭》系列要恢复往日的辉煌恐怕不会那么容易了。


无限循环的走廊

  《寂静岭》系列粉丝固然是不满的,可是从科乐美的角度来看,这么做无可厚非。一款致力于“把玩家吓尿”的游戏怎么能保证它会有广阔的市场?对一个市场前景并不乐观的项目,又凭什么要在它身上投入巨额资金?更何况,科乐美面临的财务形势并不乐观。

  《生化危机》和《寂静岭》,这两个在市场表现上天差地别的3A恐怖游戏似乎彰示着只有做出迎合市场的改变,恐怖游戏才能在当今的环境下生存下去。我们也可以看到越来越多的恐怖游戏加入了迎合市场的潮流。《死亡空间》在第一部还格外注重恐怖气氛,可是发展到第三部时却变成了时髦的“外太空突突突”。而《丧尸围城》、《求生之路》、《消失的光芒》这些披着恐怖外衣的游戏,其核心乐趣却是射击或打斗的快感。


《丧尸围城》中的僵尸好可怜,已经变成了玩家的出气筒

  动作化、快节奏的改变固然能为恐怖游戏赢得更广阔的玩家群体,但是游戏的恐怖感却在激烈的战斗场景中越来越淡薄。一个无法忽略的问题是:当一个恐怖游戏不再恐怖的时候,还能称之为恐怖游戏吗?这样的质疑在近年来引起了共鸣,一种倡导“回归恐怖”的潮流悄然兴起。

回归恐怖

  2011年,一个叫做菲利克斯的瑞典小伙在Youtube上传了一段自己试玩恐怖游戏的视频。在视频中,他被这款恐怖游戏吓得全程都在尖叫,面部表情显得既扭曲又有趣。此前一直在Youtube上默默无闻的菲利克斯因此突然受到了大量关注,他也借此机会走上了游戏视频制作人的道路。如今的菲利克斯已经成为了年收入400万美元的Youtube红人,他的观众数量比地球上任何一家媒体的用户都多。而当年造就他的那款恐怖游戏叫做《失忆症》。


严格来讲,《失忆症》算不上多么优秀的游戏,但恐怖气氛做得很到位

  《失忆症》并不是什么3A大作,它的制作团队只有十几个人,其中还包括了兼职。与其说是这款游戏造就了菲利克斯这种Youtube红人,还不如说是包括菲利克斯在内的诸多Youtube游戏主播用尖叫声吼出了《失忆症》的名气。这款游戏之所以能把这些Youtube主播吓得半死,是因为游戏中的怪物常常会在毫无征兆的情况下向你发起攻击,而游戏的主角则是一个根本不会战斗的角色。这种完全无法反抗的绝望感让许多玩家表示:“终于找回了那种被吓得想扔鼠标的感觉。”

  《失忆症》的成功为许多想制作核心向恐怖游戏的小团队提供了良好的示范,“回归恐怖”的呼声则为他们提供了信心。很快,大量类似《失忆症》这样强调核心恐怖体验的低成本恐怖游戏涌现了出来。把“回归恐怖”的潮流推上高潮似乎只需要一个真正的大作。而三上真司的《恶灵附身》就扮演了这样一个角色。


《恶灵附身》中的逃跑场景

  在《恶灵附身》中可以看到许多三上真司时代的老生化危机元素。游戏最开始被屠夫追杀的那一段可谓是惊心动魄。屠夫庞大的体格很容易让人联想到老《生化危机》中的暴君,可以直接将主角斩首的技能则和“电锯男”颇为相似。对许多老玩家而言,或许这才是《生化危机》的精神续作吧。《恶灵附身》的销量在很短的时间内就突破了300万——这样的市场成绩即使用3A的标准来衡量也绝对是合格的。

  此外,就连坚定走动作化路线的《生化危机》也重新开始尝试注重恐怖体验的作品。2012年卡普空在3DS上发售了《生化危机:启示录》,一年后又将它移植到全平台。尽管这部作品依然有动作射击元素,但是主角的能力和正统续作相比大幅弱化了,在恐怖气氛渲染上也带回了老生化的复古恐怖体验。今年2月份发售的《启示录2》沿袭了这种风格,一个强调恐怖体验的《生化危机》子系列正式形成。


《启示录1》中的瑞秋是个很怨念的形象

  从《失忆症》等恐怖游戏小制作广获好评,到《恶灵附身》横空出世并取得市场成功,再到《生化危机》重新开辟强调恐怖体验的子系列,可以看出近年来“回归恐怖”的趋势越来越明显。甚至有玩家认为这是恐怖游戏在经历了浮躁的“去恐怖化”尝试后的理性回归。但是“回归恐怖”真的能代表恐怖游戏未来的前进方向吗?

  从整体上来看,《失忆症》、《恶灵附身》这种恐怖游戏佳作在数量上极其稀少。这次“回归恐怖”风潮带来的更多是素质相当差的独立游戏。例如前一段时间就有3位年龄不足20岁的美国少年做了一款叫做《Taken》的“恐怖游戏”。其画面简陋、玩法无聊,各种各样的Bug还满天飞。至于制作资金,则是通过Kickstarter众筹来的3千美元。令人惊讶的是,就连这样的作品都曾连续好几天占据Steam恐怖类游戏的推荐栏位置。精品恐怖游戏的匮乏程度可见一斑。


独立恐怖游戏做出的效果往往是这样的

  究其原因,不论当下“回归恐怖”的呼声多么高涨,始终无法从根本上改变恐怖游戏受众群体有限的事实。可供恐怖游戏利用的开发资源也因此捉襟见肘。如果恐怖游戏未来真的全面走上“回归恐怖”的道路,随之而来的必然是越来越多的劣质恐怖游戏充斥市场。这样的结果恐怕和倡导“回归恐怖”的初衷背道而驰吧。

微妙的平衡

  由此看来,不论是迎合市场的“去恐怖化”之路,还是“回归恐怖”的风潮都存在相当大的局限性。恐怖游戏就像一个放在悬崖边上的天平,倒向任何一边都会摔入万丈深渊。应对这一困境最好的方法或许就是让这个天平保持平衡,让两种发展方向按照各自的路线持续发展下去。

  对于《生化危机》这类动作化相当彻底的恐怖游戏来说,持续迎合市场才是可取的。《生化危机》系列发展到今天已经有了相当庞大的玩家群体,其中占绝大多数的早已不是最初的那一群生化老玩家。为了迎合那一小部分老玩家进行改变,恐怕会得罪数量更多的“新玩家”。


今年TGS上公布的《保护伞小队》是纯粹的射击游戏,卡普空也明确表示这部作品针对的是欧美射击游戏玩家。

  为迎合市场而进行“去恐怖化”的行为虽然看似背离了恐怖游戏的初衷,但也并非对恐怖游戏的发展完全没有好处。恐怖元素虽然被弱化了,但却会因此展现在更庞大的玩家群体面前,让玩家们获得更多的机会接触恐怖元素。曾几何时,大多数人还会单纯地把恐怖游戏当成消极的事物加以排斥,而现在对待恐怖游戏的态度则越来越开放。从长远来看,这将为恐怖游戏爱好者群体持续注入新鲜的血液。

  至于真正核心向的恐怖游戏,则应该把焦点放到用有限的资源打造出恐怖游戏精品上。冲击性的画面、诡异的故事、惊悚的音乐音效、可以把人吓出心脏病的场景,这些都是游戏可以用来营造恐怖感的元素。然而在有限的资源下很难把这些元素全都表现好。因此关键就在于如何在各个元素之间做好权衡取舍。


各个元素之间的权衡取舍相当重要,《直到黎明》就在这方面做得很成功

  《直到黎明》就是一个很好的例子。这部作品采用了互动式电影的游戏机制,完全放弃了自由探索元素,动作环节也仅仅只有QTE,而且还没有专门的战斗系统。于是这款游戏的开发者把有限的资源集中投入到了剧情和画面上。这样的做法不但有效控制了开发成本,而且还让《直到黎明》同时在口碑和销量上获得了丰收。对于许多成本有限的恐怖游戏来说,这或许是一个很好的借鉴。

结语

  如今的恐怖游戏正朝着两个截然相反的方向发展。以《生化危机》为代表的恐怖游戏为迎合市场而不断加快游戏节奏,强化动作元素;与此同时《恶灵附身》等作品则掀起了一股“回归恐怖”的风潮。尽管两条发展路线都有一定的合理性,但不论哪一条发展道路都难以让恐怖游戏良性发展下去。在出现更合理的第三条路之前,或许维持两条发展道路之间的平衡才是最佳选择。

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