游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么

  在电子游戏的世界里,我们的成长过程,是从体验剧情开始的。是《马里奥》和《魂斗罗》,让我们初次领略了真善美;《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》使我们对“责任”和“勇敢”有了自己的定义;还有从《光环》、《刺客信条》以及《GTA》中所汲取的关于理想与阴谋、背叛和忠诚的种种人生经验。于是,在经历过无数游戏剧情的转承起合之后,我们可贵的虚拟人格开始有了独一无二的价值观,而这种价值观的形成,又反过来影响了我们对一款游戏好坏的评判,然而细细想来,其中的逻辑其实有点可笑,它具体可以被概括为:

  这个游戏不错,因为它的剧情深深的打动了我;这个游戏太烂了,因为它的剧情不知所云。

“剧情”用来忘掉的

  我们忘记了,在这个虚拟世界诞生之初,并没有“剧情”的一寸土地,更没有“故事”的一丝微风(就算是现在,很多所谓“没有剧情”的游戏依然好玩极啦)。好吧,我得承认,“可爱的公主被乌龟头子抓走啦”算是个剧情,“派出两个特种兵去执行消灭异形基地的任务”当然也算是个故事,可他们一个太过简单以至于被我们常常忽略,一个又太过枯燥,让我们一看见满屏的文字就毫不犹豫的选择“跳过”。


电子游戏兴起之初,“故事”其实是一个近乎玄学的概念

  你也许会说:“这种情况是当时简陋的技术手段所决定的,他们本来是想讲个好故事的!”

  不错不错,我完全认可。可《血源》呢?这个2015年的重磅作品,为何它剧情依然是模模糊糊,断断续续,像个噩梦初醒者的呢喃般不知所云?要知道,这种糊里糊涂的剧情曾经被我们认定为是“烂游戏”的标配,难道我们真的傻了?不会的,我们从来不会因为《血源》的高难度,而变成审美变态的病人,我们喜爱《血源》的原因,是它严谨的动作要素以及如影相随的成就感,我们并不是不喜欢的它的剧情,只是我们,呃,我们光顾着“活下去”了,没太注意。


你也许无法说出《血源》究竟有着怎样的一条主线剧情,但这一点并不妨碍它令人印象深刻

  所以,“剧情被模糊甚至被遗忘”,乃是一件十分正常的事情,它在我们漫长的游戏经历中反复上演并永不消失。这当然是因为我们中的大多数人,不具有“超级记忆”的本领,更加重要的是,它是电子游戏本身的性质所最终决定的。请注意,我指的的“剧情”,而不是“情节”和“人物”,我当然知道你曾经记得《最终幻想8》里那一段唯美煽情的双人舞蹈,甚至我对你还记得《最终幻想7》里那个星球级阴谋的事实深信不疑,可他们是“剧情”的中微小而闪光的片段,并不是庞杂的剧情本身。就好比你即便做对了阅读理解题中的一道,但并不能说明你完全读懂了整篇文章一样。

  拿《GTA》来说吧,在这个被认为是“剧情最具代入感”的现象级作品里,我想你还记得“老麦”吧。这个身陷中年危机的大叔曾经的某个任务叫做“闪电突袭”,是的,它就叫这个名字,可实际的游戏里,你要体验到这个所谓的“闪电”,就要花去你至少40分钟的时间——你要先和一帮政府特工的官僚们磨磨嘴皮子,接着要去劫一辆臭烘烘的垃圾车,你还需要一辆和你爷爷年龄差不多大的老式拖车,以及一身萌蠢到家的工作服和三只猪头或者猴头面具。

  事实上,以上全部是准备工作,接下来你还要经历些枪林弹雨和全副武装的警察袭击之后,这道“闪电”才算正式炸响。可实际上我们并不厌烦这一切,我们享受选择猪头面具时的深思熟虑,我们对“用垃圾车撞翻它”乐此不疲,我们记得这一切,而“这帮子政府官僚之间是什么关系?”“闪电行动对后来有什么影响”却被我们大多数人忘记了。

  与之相反的例子:《GTA》中“闪电突袭”的任务,其实是来自电影《盗火线》的一段剧情,在相似的人物设定,相同的道具配备以及雷同的叙事桥段之下,《盗火线》的“闪电突袭”短小精悍,节奏快速,10分钟之内便上演完毕。可奇怪的是,该桥段却让人过目不忘,《盗火线》电影本身的剧情也被所有影迷永远的津津乐道。


《盗火线》剧照,GTA“闪电突袭”的任务正是取材于此

  是的,这其实没什么可奇怪的,因为对于电影来说,让人记住的必须是剧情本身,这是它的安身立命之本——将故事的节奏加快,并高度浓缩故事本身;而对于电子游戏来说,却是以体现玩家行动最大程度丰富化为目的——将故事的节奏放慢,并高度稀释故事本身——“互动性”才是电子游戏的致命魅力,它将“剧情”变成了四处飘散的种子,没有任何中心或者任何都是中心,“剧情”必须服从“互动性”而不断的变化,使整个游戏不再是一个自我封闭、自给自足的平面结构,而是一个曲径通幽,充满可能性的立体世界。

  于是,游戏的“剧情”注定要被淹没在我们无数次冲着boss挥刀的每一刻里,扩展在我们和NPC不厌其烦的套近乎里,以及蔓延在我们来往AB两地,或者开拓C地以及误入D地的刺激旅程里。所以,蚀刻般留在脑海里的,大部分只会是“这个boss好厉害!我曾经死过很多次!”,“这个地点很特殊,因为有强力的回复药”等等这类“我曾经做过什么”,而不是“剧情如何发展”。而剧情呢?它将会完成它的使命——被稀释的越来越模糊,越来越稀薄之后,被我们遗忘。

“剧情好”并不是真的好

  “别胡扯了,我就记着很多游戏当中的蛛丝马迹,他们的剧情我都能倒背如流!况且《GTA》是个沙盘游戏,它太大太自由,剧情当然会变得散乱和稀疏!”

  读到这里,肯定有人反驳我。像刚才一样,我毫不犹豫的相信你对某个游戏的剧情印象深刻,我也得承认沙盒游戏“非线性”的流程特点,必定会加深“剧情”的稀释程度。但请你先别忙着义愤填膺,而是冷静思索一下这个问题:当我们在讨论一个游戏的“剧情”优劣与否的时候,真的是在讨论“剧情”本身,还是其他的什么东西?

  所以,我不再准备列举沙盒游戏的例子,因为它们在你眼里没有说服力,那么《美国末日》怎么样?它应该既符合“剧情”优秀,又是个“线性”游戏的条件吧。那么首先让我们来看看,“剧情”都包括什么?


《Last of Us》经常被“剧情党”们拿来充当圣经,但其中也隐藏着针对“剧情党”的、最致命的反驳事例

  是的,你可以理解“剧情”=“故事”,而一个标准的故事无外乎:时间、地点、人物以及所有特定事件的集合。那么,《美国末日》发生的时间是:末世,这个在电子游戏里并不怎么特殊的时代;地点:旧金山还是纽约来着?算了,都末世了,谁在乎在哪儿呢。人物:大叔和萝莉。我相信这样的人设你在《分裂细胞:断罪》、《巫师3》或者《如龙》里已经多次遇见了。事件:就是《生化之旅》嘛,请原谅我这么说,因为这最能形容《美国末日》的主要事件。看出来了么?该游戏的故事组合要素中并没有什么过人之处,他的“剧情”简直可以用司空见惯来形容。

  可我们依然梗着脖子认为它的“剧情”棒极了,依然会记着开头那个可爱,温柔,孝顺的沙拉,即便她的登场时间匆匆而过。我们为什么会对她如此上心?因为通过她,我们学会了“移动”“开门”以及“调查”;通过她,我们大致摸清了整个游戏发生时背景;更是通过她,我们建立了游戏的情感基调——“父亲和女儿”。


《美国末日》开头表现出的父女羁绊,以及随后剧情的急转直下,一直为玩家津津乐道

  然后《美国末日》干了什么?——它瞬间夺取了沙拉生命,让我们情感的闸门顷刻大开,让大部分没有子女的玩家们也能深切体会到了“痛失爱女”的无助和悲痛。于是“玩家=乔尔,玩家=父亲”的天平完美的平衡了,电子游戏的终极目的——沉浸感,在游戏的最初就已经被结结实实的建立起来了。

  事实上,这才是《美国末日》的高明之处:通过连贯而巧妙的互动,完成“交代背景”、“明确人物关系”“操作方法演示”“奠定情感基调”等一系列的工作,让“互动”去推动时间的流逝和地点变化,让“互动”去完成人物的刻画以及情感的升级。而这样精巧的“互动”,才是使整个游戏原先并不出彩的“剧情”焕然一新的原力,而一直被我们所津津乐道的“剧情好”,其实应该被“剧情被高明的互动手段设计之后,变的更好”所代替。

互动的威力

  既然如此,那么什么叫互动手段?或者什么才叫高明的互动手段?

  说到这里,其实我们对于这个词语应该耳熟能详,因为它一直伴随着我们悠长而浪漫的电子游戏人生,只是它喜欢不断的变换面貌而已。它被称作“叙事手法”,它最早是一副画面或者一段枯燥的文字,接着变成可以被“跳过”或者被“快进”的人物对话,后来她插上了电影化的翅膀,变成了一段段CG影片,而现阶段它的样子是“脚本事件”以及“互动剧本”等等不可名状的诸多样貌。它的作用如此巨大,因为是它让电子游戏跨越文字的界限——即便不太明白这些语句什么意思,我们依然能够领略游戏世界魅力。

  不仅如此,它还让电子游戏击穿了文化的隔膜——我不太了解文艺复兴,但我深爱《刺客信条2》;它更可以突破技术和金钱所组成的壁垒——《地下传说》是个像素级的独立游戏,但它比众多所谓3A级大作更加有魅力。那高明的叙事手段是不是就是像《美国末日》那样或者像《巫师3》以及《GTA》那样?

  是,也不是。

  以上的作品肯定是“叙事手法”高明的代表作,但更加可以肯定的是,他们注定会被后来者所超越。因为“叙事手法”的高明之处就在于它本身的不可预知性,它可能来自于某个夜晚的灵感爆发,也可能来自对于众多平常作品的全面反思之后的产物,它的产生应该不会是一蹴而就的,因为他需要绞尽脑汁的设计,以及求新求变的决心;更不可能是“一种骗钱手段,一个营销噱头”的帮凶,因为它只有自身是单纯的,它才能会变的更有力。

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