《孤岛惊魂:原始杀戮》背后的上古生存指南
2008年华纳兄弟拍过一部叫《史前一万年》的电影——别误会,你不是误入时光网了,并且这部电影也拍得相当烂,并不值得我们回顾。只是正如提到中国,西方民众总是想起功夫和饺子一样,对陌生的事物,人们更能引起共鸣的,也只能是几个相对熟悉的片段:因此,在《孤岛惊魂:原始杀戮》的片头动画中,玩家们看着屏幕中央标示年份的几个数字伴随着飞机轰鸣、刀剑交错、马匹嘶鸣和宗教唱诗的背景声一路倒退,最终不偏不倚地停在10000 B.C.这个年份——既然大家对“史前”的认识便是公元前一万年,育碧也自然可以顺水推舟一把,另外,对搭建游戏舞台来说,“史前一万年”,也是一个非常方便的时间点。
对育碧来说,“史前一万年”确实是一个方便故事展开的时间点
彼时,正值最后一次冰川期消退,森林和草原夺回由冰川控制数万年的地盘,人类开始由旧石器时代进步到新石器时代,从采集渔猎过渡到农业生产,这时不论是人还是自然都在发生着剧变,对人类的祖先而言,这种剧变不亚于我们更为熟悉的法国大革命和十月革命等时期,以此为游戏背景,也算顺理成章。蛮荒风情的生活大家自可在游戏中领略,而在此我们要关心的是,公元前一万年的人类,到底出在怎样的环境中,而他们的生活又与我们在游戏中体验到的有何异同?
故事从壁画开始……
在进入游戏流程前开发组用洞穴壁画的形式介绍了基本的剧情背景,具体内容为免剧透也就不再赘述,回到壁画本身,无论是背景岩石的色彩还是褚红的上色,都很容易让人想到西班牙阿尔塔米拉洞穴内的岩画:
西班牙阿尔塔米拉洞穴岩画
阿尔塔米拉洞穴岩画完成时间约为距今1万2千年,基本与游戏背景时间重合,再加上无比接近的配色和线条,基本可以确定这便是游戏内壁画的原型。尽管与游戏欧洲中部的地理背景设定不符,但游戏毕竟是游戏,深究是没有意义的,我们能玩High就行。
那么,居住在那里的人为什么要画这些画?由于死无对证,自然众说纷纭,最为学界所接受的一个猜想是:这些壁画服务于带有宗教色彩的崇拜仪式,因为描绘的无一例外是他们生活环境中存在的各色动物,由此猜想,他们可能是认为只要画下这些动物就能控制这一类动物,并因此获得狩猎的丰收。当然,像是游戏中“画壁画是为了向后人讲故事“的猜想,也不失为一种可能性。无论如何,画下这些壁画的人极有可能已经尸骨无存,顶多是夹杂在考古学家发掘出来的化石之中,而他们留下的作品,却让我们可以穿过万年的岁月,想象先祖们如何使用简陋的工具,在火光摇曳下的洞穴岩石上刻下这些精美的图案——这是人类对自然的最初记录,也是早期人类生活图景的一角。
一切都从壁画开始讲起
你好,你在说什么?
前面几人在遍布石块的坡地上匍匐前进,空气中弥漫着数十米外那些庞然大物激起的烟尘,领头人做了个手势招呼“你”过去,你跟在他后面跳入草原,小心翼翼地前进,同时他用一种低沉短促的奇怪语言向你解释着来龙去脉——幸而有字幕的帮助,这一幕剧情十分容易理解。然而如果脱离了字幕,恐怕世界上能听得懂这语言的人用十根手指都能数出来,因为这种名为“温迦语”的语言是育碧为了贴近真实而邀请人类学家和语言学家经多番斟酌创造出来的。毕竟让石器时代的人都操一口纯正美式英语,分分钟让人出戏,本文开头提到的《史前一万年》就是这么一个情况,类似的例子还有日本动画中,任何民族乃至任何物种都说一口流利日语,观众们也就开玩笑成日语是“宇宙通用语”。
《原始杀戮》的一个卖点,就是游戏中的“温迦语”,据称,它来自语言学家们对史前欧洲大陆居民发音的推测
那么,真实的“石器时代语言”应该是怎样的?
对我们而言,语言的存在是如此顺理成章,一般人提及语言顶多想起“哪种语言最好听”和“方言应不应该被替代“之类的老生常谈,至于语言的起源和结构等问题,就过于学术了,不属日常聊天的范畴。在此我们需要知道的一点是:语言的历史比很多人想象中都要来得短。语言的前提是能够发出复杂声音的口腔咽喉结构,以及性能高得足以处理复杂的语音信息的大脑。根据目前的化石证据,这一生理结构大约在距今10-15万年前才最终完成,有了硬件后照样需要软件的支持,空有发声器官没有用处,还必须要一套发声规则,才能称为语言。
在欧洲,由于化石证据显示一些依靠语言才能完成的行为——如工具的复杂化、艺术的出现、狩猎成果的大幅增加等——出现在4-7万年前,可知语言的创建又花去了大约5万年的时间。正如游戏中所表现出来的那样,早期的语言结构相对简单,只能用简短的词语拼凑出自己想要表达的含义,也没有多少语法可言,在“原始人”的对话中,找不到任何华丽的词藻和繁复的比喻,一切都是简单直接,力求表达出个大概含义便已足够。因此在游戏的对话中可以感受到每个句子都是由很多几个音节的简单词语拼凑而成,这方面的工作育碧做得相当到位。
史前人类没有办法像我们今天这样一聊就是一个下午,一是没有时间,二是无话可说;尽管如此,语言的作用还是让人们的生活起了翻天覆地的变化,不管是制定策略、传授经验、传递消息还是稳固社会关系,都事关人类的生存与发展,如此看来,他们说话的“含金量”可比我们高得多。
食物!食物!食物!
在进入文明社会之前,人们还遵循着最基本的动物本能:生存和繁殖。毕竟在填饱肚子之前,什么高雅享受都不过是海市蜃楼,那时人类能做到的、最“离经叛道”的事情,也不过是进行少量宗教仪式,祈祷找到更多食物提高生存的几率而已。什么能吃,还有哪里能找到它们,是当时的两大基本问题。冰期晚期的绝大多数环境,能够供养的人口密度甚至还不到每平方公里1人,因此想要填饱肚子,或者至少不要饿死,就必须将大多数时间用来寻找食物。
事实上,早期人类对于食物从来是来者不拒的,有什么吃什么,只要能获取到维持生命所需的热量,哪种不是吃啊。而且在人类出现后超过90%的时间内,人类还远未有今日“万物灵长”的尊崇地位,充其量不过是处于食物链的中上游,连选择食物的权利都尚未拥有,哪怕是腐肉和骨髓这些大型动物的残羹剩饭,人类也照吃不误。只是从他们不到20岁的平均寿命来看,这确实不是什么值得效仿的健康饮食。所以以后如果有人跟你说什么“原始人饮食法”有利于健康,大可以对其报以鄙视。
一万年对进化史而言太短,因而当初与人类祖先们活在同一个时代的动物们不少迄今仍有留存,只是稍有变化而已。从欧洲的人类活动遗址中能找到河狸、水鸟、乌龟、鲤鱼、鲶鱼、蜗牛、赤鹿、野猪、野牛、野马、犀牛等物种的遗骨,至少可以证明,史前人类确实一点都不挑食。当然,原则上还是挑小的来欺负,猛犸之类的特大型动物,虽然也会捕猎(比如在俄罗斯,便发现了史前人类用猛犸骨搭建的房子),但毕竟风险太高,不到必要时候,还是很少主动攻击特大型动物的,不然至少要付出几人的生命代价。
强行狩猎的结果就是总有倒霉蛋被踹飞
而动物来源大概只占有人类获取热量的30%,大部分的热量还是来源于采集植物,在距今一万年的法国西部洞穴中就能找到扁豆、豌豆、开心果、葡萄、野燕麦和野大麦等植物的痕迹,植物在食谱中占有更大的比重可能是当时从事采集的女性社会地位高于男性的原因之一。
无论如何,为了满足对食物的渴求,人类必须付出极大的代价,不论是时间抑或是生命,而想着原始人就可以逍遥自在的还是洗洗睡吧,逍遥可是会饿死的。
人类扩张前的大型动物密度
人类扩张后的大型动物密度
也许是皇天不负有心人,在火的使用、投掷器的使用、语言的诞生和大脑容量的增长等种种因素的影响下,人类最终还是以极高的发展速度赢得了这场寻找食物的战争,并几乎把世界吃了个精光。苦逼的美洲人民甚至把有机会在文明诞生后加以利用的部分畜力都在原始时代吃光了,直接导致美洲文明发展缓慢,而后在大航海时代被欧洲人灭了大半,这是后话了。
做一件武器
先搁下采集的事不管,让我们把目光聚焦到狩猎这件事上。工欲善其事,必先利其器,一次成功的狩猎,必须要有合适的武器。虽然弓箭是个好东西,然而如果对象是猛犸这样的大型动物,像游戏中主角的同伴那样带弓箭自然是行不通的:限于材料的限制,弓箭威力要大打折扣,不涂毒的话连狩猎小动物都要掂量掂量,如此低的DPS去狩猎猛犸象无疑是自寻死路。
错误的示范方式
长矛则是相当合适的武器,射程远,威力强。根据早在40万年前的德国舒宁根遗址找到的长矛仿制而成的投枪,可以丢出约60米,足以让人在安全距离进行输出。然而制作武器也不是什么轻松的活儿,在某个以Y开头的不存在网站的Primitive Technology频道中,便有一名澳洲小哥演示过如何从零开始制作各种原始工具(百度“原始小哥“关键词可以找到),他曾制作过一把石斧来伐木,总用时是——9日8夜,比今日大部分的旅游线路用时都要长。
而在游戏中,主角做出结构相似的单手斧,用时不过数秒,同时主角所采用的穿孔技术实际上也超越了他所在的时代,游戏的难度再高,与现实相比也是天堂。这就不难理解史前人类的时间都去了哪儿:寻找食物和制作工具就足以消耗掉他们所有的时间了。
对史前人类而言,以上装备都可以被归入“大规模杀伤性武器”范畴
驯化高手
在游戏当中,想要驯服一种动物,只要把诱饵扔到其面前然后按个键就轻松搞定了。只是在现实如果想要这样做,你会和诱饵一起成为野兽的腹中美餐。为了玩家的满足感和新鲜感,游戏中的驯化变得异常简单,甚至可以将被驯服的动物变为自己的坐骑。然而现实是残酷的,野生动物是现实的,不可能用什么爱、梦想、股票期权之类忽悠,想要对方服从你,必须要有物质基础。
在现实中,野生动物要想被驯化,靠的不是主角光环,而是实打实的物质好处
哪怕是最早被驯化、与人类关系最为亲近的狗,也是因为其先祖——狼发现了跟在人类周围有利可图,从人类的垃圾堆中寻找食物比自己捕猎轻松得多,才开始与人类接触。发现这点的人将其教化,并杀掉其后代中对人类有较深敌意的,保留对人类友好的,经过多代漫长驯化过程,才终于将狼变为了狗,其过程的复杂程度甚至不是一代人能够完成的。至于其他特大型动物,如果是不会自己去觅食的人类又养不起,会自己去觅食的又没有任何服从于人类的理由,所以猛犸就不用想了。
剩余动物中又有着多种难以驯化的理由,或是天性使然,被困后会郁郁寡欢;或是求偶需要特别的仪式,人类提供的狭窄空间无法满足,千奇百怪,不一而足,因此能驯化的动物种类,始终是十分有限的,哪怕能驯服,也是无比困难的过程。若是有游戏中的难度,人类祖先们真是做梦都能笑醒。
《冰河世纪》系列电影奠定了猛犸象和剑齿虎的形象
这里又需要特别提一下猛犸象和剑齿虎两种动物。第一段说到人们总会对不熟悉的事物有着刻板印象,因此可能是《冰河世纪》系列电影的功劳,猛犸象和剑齿虎似乎成为了史前时代的代表动物,似乎没了这两种动物就不算史前了,这种印象反而压倒了史实,让育碧决意在游戏中加入这两种动物并使之成为代表。
不过在现实的时间线上,第四纪冰期末期,在气候剧变和人类捕猎的双重打击之下猛犸的数量急剧下降,到公元前一万年,猛犸的数量应当已经少得可怜,不会让主角随随便便就碰上;而剑齿虎,或者准确来说是“刃齿虎“,从未离开美洲大陆,并在人类进入美洲后便作为第四纪灭绝事件主要成员之一迅速消失。真正的”剑齿虎“早已在百万年前就陷于灭绝,还让后辈刃齿虎在公众眼中僭越掉了它们的名头。若不是因为人们的印象,这两种动物本是没什么机会被主角碰上和驯化的。
尾声•与自然抗争
如果在游戏过程中感受到了任何的困难,大可试想一下,人类的先祖在人类诞生后超过99%的时间内,都处在千百倍于专家难度的极端情况下,与自然抗争,在危难的夹缝中挣扎求存。真正的史前生活,没有什么游戏性,有的只是枯燥无味甚至是痛苦的工作流程:寻找食物、寻找住处、繁殖下一代。幸得运气的眷顾,人类登上食物链的顶端,发展出文明,直至今日我们可以忘掉生存的危机,在显示器前享受游戏带来的欢愉。细想回来,这款游戏的意义不仅在于让玩家体验史前一万年的蛮荒风情,还可让我们回顾先祖们筚路蓝缕的艰苦岁月,或者还可以在此之外,祭奠一下那些已成为人类成功基础的动物亡灵们。
人类祖先对自然的抗争异常严酷