游戏越难越好玩?自虐的乐趣有个科学解释

  对于大多数游戏制作人来说,准确平衡游戏难易度是设计游戏成功的关键。设计一款游戏太简单,玩家轻易就完成了内容,没有什么成就感。设计得太难了,玩家会不想继续玩了,或者从一开始就被难度吓倒。寻求难易的平衡本身是一门艺术,对于多数现代游戏,紧密嵌入于游戏环境的难易度,正是让玩家持之以恒的挑战游戏的关键内容。

  然而并不是所有游戏制作人都遵循这样的法则。这么多年来,以前的游戏都很难,大家也没有觉得会怎么样,因为所有的游戏都难。但现在的游戏市场中轻度玩家也终于有了话语权,局势就不大一样了。可即便如此,市场还是有越来越多的游戏开始向古典时代的难度靠拢。一部分玩家接受这些高难度游戏,比如《黑暗之魂》里折磨人的地图和怪物和《超级食肉男孩》里的致命迷宫。我们今天要谈的是这些现代游戏难度的设计大师们,是如何在维持游戏一定高难度的同时,让玩家的乐趣不减反增的。


《血源》为自己挣得了一个困难的声誉,但相比于“魂”系列的其他作品,它可能还算是比较简单的了

你的敌人其实只有你自己

  玩了很长时间游戏,但是一直卡关失败,是很让人沮丧的。那么开发者们是如何避免气得玩家扔手柄呢?缓解沮丧感的重要一点,就是强化这种游戏的成功与失败都是由玩家造成的意识。“作为一名设计师,我的工作是保证公平,保证游戏的规则正确无误地表现出来,”《幽浮2》的创意总监Jake Solomon说。“…公平就是说,当游戏里一个事件发生时,玩家懂得为什么发生,事情是如何根据规则来的。”在《幽浮》里高级战士冲向异形狂战士后死亡是很让玩家沮丧的,但这也正是玩家自己的选择的结果——像是你移动你的角色,选择哪个敌人攻击,等等。换句话说,你是因为自己沮丧,而不是因为游戏本身。


《幽浮》系列中的死亡也是永久的,但这是一部策略属性非常强的作品,原则上讲,设计者赋予了玩家足够的手段来避免这种极端情况的发生

  《暗黑破坏神3》的首席制作人Kevin Martens 指出另一个重要的一点:玩家的选择。“游戏变难的同时,玩家应该有多种选择来克服难度,”Martens说。《暗黑破坏神3》给玩家提供了无尽的装备,武器,多种多样强力的能力,许多选择都可以让玩家克服困难。如果玩家还是一直碰壁的话,也可以选择另外的冒险模式和大秘境。

  《暗黑地牢》是一个特别的例子。Roguelike这种类型以及大量多变的因素会让玩家很容易遭到挫折。解决办法是?给玩家一个退路。“玩家必须有放弃挑战的选项,否则玩家会感到对失败无所适从,”《暗黑地牢》设计总监Tyler Sigman说。“这就有点像逼着玩家用非惯用手掰腕子。能够从战斗中撤退并且放弃任务不仅仅给了玩家反复思考衡量的机会,同时也赋予了玩家责任。如果玩家逼得太紧造成整个队伍被残忍的巫师杀死,这是因为玩家,而不是游戏设计的责任。”


《暗黑地牢》其实并不特别难,但在游戏中,角色的死亡也是永久的

  确保来之不易的胜利是值得玩家努力的,这是减少挫败感的另一个关键之处。“作为一名开发人员,在设计游戏难易时,重要的是让玩家的获胜与回报相符。”Solomon说。“击败一个强大的敌人——解锁炫酷的动画和有趣新奇的道具。解决一个超难的谜题——解锁新的技能或是让玩家满足的奖励。”成就感本身其实就是我们克服挑战后的奖励,在成功后给点新的装备也没什么不好。

找寻平衡点

  游戏本身是应该有难度的,但这不意味着设计者就可以对难易平衡置之不顾了。事实上, 要恰好达到完美难易的平衡,要比做个简单低难度的游戏难的多。设计者们运用了各种各样的手段,来设法达到游戏恰好准确的难易度。

  在《超级食肉男孩》里,设计者Edmund McMillen的方法虽然过分直截了当,但是非常出色。“我就是玩游戏,”McMillen说,“如果我通了一关,还没有挫败感,我就继续测试下一关…所以我本身就是一种标准,我想。我如果能在游戏过程中没有过多的挫败感,那么我就知道这款游戏能让大多数玩家都觉得难。”


《超级食肉男孩》在横版动作游戏中也是属于比较困难的了

  对于大多数设计师来讲,他们的直觉仅仅是衡量难易度的一个开端。“我都是从自己的个人经验出发,开始玩游戏以后,很快我就发现,我的直觉有多么准。”Solomon说。“在Firaxis公司通过反复游玩测试难易度后,就会将重心放在游戏测试的反馈信息。“(外来的信息)能够拓展你的眼界,发现在项目开发过程中发现不了的问题,或者从开发者的角度发现不了的问题。

  《暗黑破坏神3》和它做的相似。“我们把每一个职业都在游戏里玩了一遍,来确认难易度。”Martens说。“但是大多数调整难易的时候,我们还是根据玩家的反馈和游戏数据。玩家是怎么给角色配置加点的,什么怪物把玩家杀死了等等,根据这些我们了解到了玩家心中的平衡点。寻找难度的平衡点即是门艺术也是科学。

  许多制作人已经不再等着发售了才收集玩家们的回馈内容。“我们学到的最重要的一点——公共测试的数据对调整衡量游戏难易度至关重要,”Martens说。“回想一下,我们要是给一开始就给《暗黑破坏神3》做了这样的测试就好了。没有什么比上千的玩家们在游戏里击杀怪物和完成挑战更能告诉我们游戏最大的乐趣是什么。”


《暗黑破坏神3》并不是一部糟糕的作品,但它显然也没有获得像前作那样的声望

失败的重要性

  失败在现代游戏里似乎已经不再意味着失败了,甚至跟失败都不沾边了;死亡仅仅简单的意味着回到上一个存档点,或者读档,假装上一次的失败没发生过。没有人喜欢失败,对于一些游戏来讲,一定程度的失败与成功同样重要。

  “玩家全心投入进去后,成功才更加甜蜜,”Solomon说。“在设有奖励的同时,也设有失败的代价,所以胜利带来真正的快乐。”除了战役模式,《幽浮》里个人战役也可能失败,而战死的战士就永久死亡了。这些损失可能看上去有点过分,但是他们更容易让玩家有成就感。“在《幽浮》中,或者其他会有损失的游戏里,在这些游戏里的成功让人有真实感,或者确切地说,就是真实的,”Solomon说。“玩家在游戏过程中是冒着风险的,所以在赢的时候才能真的获取东西。”


  玩家在游戏里有时是会失败的,也可以说肯定会失败。而失败的要素正符合暗黑地牢超难、超残酷的调调。《暗黑地牢》就像《幽浮》一样,永久死亡的设定让玩家的游玩过程更加真实。“(永久死亡)让玩家做出的选择有了意义,提高了紧张感,”Sigman说。“它也深化了玩家对英雄人物本身的感情。”

  《暗黑地牢》和《幽浮》(铁人模式)里玩家不能手动存档,进一步强迫玩家做出抉择。“角色死亡和物品损失的风险让玩家们在体验的过程中更加重视起来,”Sigman说。“一个关键时刻的绝地逃生,玩家感觉自己真的像英雄一样,而不再简简单单只是不停读档。”通常玩家们都会抓住任何机会,来存住游戏进度,但是在《暗黑地牢》和《幽浮》里就行不通了。玩家们认为这样的玩法很真实。


现在看来,当年那些不能存档的游戏就只有“铁人模式”

  在《黑暗之魂》里死亡惩罚是很高的;每次死亡玩家的角色都会损失一定数量的“灵魂”,而在这部游戏中,灵魂不仅是可以用来购买武器和道具的货币,还是升级人物的经验值。在这个案例中,难度不仅仅对体验至关重要,其本身就是独一无二的体验。“对我来说,难度是展现游戏挑战的工具,我们想要玩家体验的是战胜一个个挑战的过程,”总监Hidetaka Miyazaki说。“我想要游戏让人值得玩,而其中一个因素就是克服困难的满足感。”难度更大,才收获的更多。如果你能赢的话。


玩过的都懂……

在难度的世界,没有万金油

  《暗黑地牢》和《幽浮》的存档系统强调了重要的一点,也是设计师们共同谈到的一条真理:每个游戏都是独一无二的。“如何设计游戏难度,这是没有标准答案的,”Martens说。“在暗黑破坏神系列里,每一部作品都用了不同的办法来调整难度…我想游戏的走向和趣味才能决定什么样的难度最合适。”

  尽管创作有难度的游戏是大家共同的展望,但我们访谈的每一位制作人都走了迥异不同的道路来实现理想的目标。有些是坚持自己的方法,相信自己个人的直觉和视野来设计游戏。有些是依靠数据和玩家的反馈寻觅难度的平衡点。没有任何方法能够一劳永逸适用在所有游戏中。平衡一款游戏的难度甚至比玩游戏本身还要累人,但是它带来的回报是值得的。


《黑暗之魂》还在固定的游戏内容中增加了改变难度的“活动部件”,那就是它那诡异的PVP

我们为什么玩?

  对于创作游戏来说,理解高难度游戏为什么吸引玩家是非常关键的。如果你不知道玩家为什么玩,你就不能提供他们相应所需。归根究底,我们到底为什么喜欢玩这么难的游戏呢?

  “掌握很多技能是很有趣的,”《幽浮2》的创意总监Jake Solomon说。“学习技能的过程很有意思,把学到的技能应用起来更有趣。每个人都喜欢觉得自己变聪明了,在高难度有挑战的游戏里面对困难和障碍时,回馈来的正是这种变得聪明的感觉、一种依照别的方法无法获得的成就感。”无论你是在回合制策略游戏里谨慎思量下一步时,还是在动作RPG里挥剑砍杀,或是在2D游戏里小心翼翼寻找最佳的跳跃时机,掌握新技能的感觉总是很棒。


《猫里奥》……

解决挫败感的更多办法

  在游戏设计中,减轻玩家在游玩过程中的挫败感至关重要,特别是在高难度的挑战里。下面是一些设计师运用的办法,让玩家不会气愤的扔手柄,也不会降低游戏难度。

减少往返的时间:

把死亡的过场动画,Game over动画,读档时间,存盘点的距离变短,保证玩家专注于游戏的挑战内容而不是往返过程。

失败不意味着结束:

失败的情况下玩家也可以继续游戏的故事。这不仅仅给困难增光异彩,而且也鼓励多样的玩法。

保存游戏进度:

玩家可以在死亡后继承物品,经验和货币继续进行游戏,这样就不会感觉浪费时间。

改变一切:

Roguelikes游戏通过随机生成环境,敌人和物品让玩家不停的一遍一遍游玩。

即便最后死亡了,跳回到一开始也让玩家觉得焕然一新。

让玩家有选择:

一些游戏里,玩家可以选择忽视高难度的任务,这些内容可能设计成支线任务,或者提升到一定级别才可以挑战。

看完了这些以后,你明白为什么许多困难的游戏,是那么的让人欲罢不能了吗?


《忍者龙剑传》也是一部非常“难”的作品

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