《UFC 2》评测6.0分 精彩的运动 差劲儿的游戏

  如果你喜欢看一个老爷们儿把另一个老爷们儿揍出翔来,却还不知道啥是UFC,那你简直是太有福气了。UFC是Ultimate Fighting Championship的缩写,中文常用名即“终极格斗冠军赛”。这东西诞生于上世纪90年代,刚出现的时候打着的旗号就是不限量级、不限流派、不戴护具、没有回合、甚至倒地都可以继续攻击。所以在早期的比赛里,我们经常能看见古典式摔跤手对阵巴西柔术大师,相扑手对阵拳击手这类奇葩的比赛。竞技性不见得有多强,但绝对新奇好看,且经常非常血腥。

《终极格斗冠军赛2》“泰森”宣传片:

  这种听起来就问题多多的比赛在最开始就仿佛马戏团的表演,但或许是其他格斗类竞技运动都太过温和,随着一点点的发展,UFC还真就成了气候。尽管在这个过程中它的规则越来越严格,也有量级和回合制这一说,但总体看来,它依然是世界上最为暴力、最为激烈、规则也最为自由的格斗运动,它曾经在美国的大多数州被列为非法运动,直到最近两年才逐渐在 法庭上找回了自由。

  总而言之,在当代,UFC大致就相当于古代的罗马角斗,或者说,某种阳光下的世界里最为接近的东西。


真实的UFC比赛

还没找到自己的节奏

  UFC的发展速度非常迅猛,在游戏界的副业搞得也非常繁荣。排资论辈一番的话,这次的《终极格斗冠军赛2》是该题材的第十一部改编作品。整个系列的发展中间涉及到一次IP的易主,最后取得了开发权的组织毫不意外的是无孔不入的EA(本作是经其手改编的第二部)。EA对体育IP的开发方式,可能有经验的玩家都心里有数。只除了像是《FIFA》系列那样少数的几个经过了差不多20年打磨的老IP以外,其余的作品大多水平不太稳定。更何况格斗游戏本来就是个很考功底的项目,基于真实体育项目的格斗游戏自然就更难了几分。


本作就没有那么血腥了

  在这样的背景之下,EA第一部和第二部《UFC》给人的感觉就都非常的迷茫。如何在真实性与火爆的流畅感之间寻找平衡,似乎不仅EA没有找到答案,就连玩家群中也依然是众说纷纭。如果游戏过分偏向模拟,那么其结果很有可能是会让玩家每场比赛都体验15分钟的牵制与骚扰;过分强调节奏与流畅感,那么作品又很容易变成《铁拳》。由于本身“真实格斗”这回事儿在游戏里就是个既棘手、又新奇的事物,所以基本还属于摸着石头过河的EA也没把这工作干得太好。


游戏包含了许多真实的斗士,也允许我们使用自己建立的角色,通过装备各种卡片,我们能给角色增加许多有用的技能。不过毕竟这是基于真实运动改编的作品,招数多样性方面总让人觉得差了一点儿。左边是泰森,DLC角色

  不过在有些地方,EA还是干得相当漂亮。首先就是打击感。玩家们总是喜欢用“拳拳到肉”来形容游戏的打击感比较厚重,但对于《UFC2》来说,“拳拳到肉”不仅将用来形容厚重,还包含了一层令人寒毛直竖的真实感。这种真实感会以前所未有的方式让我们的身体产生共鸣,把那隐隐的痛感传递过来,让人不禁总是为被打的一方咬紧牙关、表情抽搐。这种体验非常的新鲜,在业界动作游戏与格斗游戏普遍都使用超自然题材的当下,当真非常的难得。

  其次,游戏的画面也相当的优秀。在多年来坐拥众多体育IP的EA有许多项目供他们修炼这方面的功夫,其成果也是有目共睹。在游戏中,不仅著名斗士们的面相都雕琢得几可乱真,像是肌肉纹路、汗水、头发、衣物的褶皱等等细节的展现也绝对都是世界级的一流水准。与此同时,游戏的镜头运动也比前作显得更加成熟,展现手法也更加多样化,更像是真实的比赛转播。


巅峰时期的泰森挑战UFC不知能拿下什么样的成绩

所谓按在地上揍

  游戏倒地后的战斗也很有意思,这也是UFC区别于大多数格斗比赛的重要部分。在UFC中,倒地之后比赛依然要继续进行,各种关节技与控制技在这里将发挥重要的作用。事实上,最初的三届UFC冠军都被来自巴西的Royce Gracie摘走,而此君的必杀技就是巴西柔术。他的打法几乎完全依赖倒地后的关节控制,许多超越他数个量级的对手都被他神奇的一击制服(尤其是第一届,基本上是摸到就死)。事实上,他的连续三次夺冠多UFC的影响是如此巨大,以至于后来所有的选手都不得不学习这方面的技能。就算不指望靠它致胜,也至少要能够反击对手。


来自巴西的Royce Gracie不仅创造了UFC最初的传奇,也极大的普及了巴西柔术

  倒地后的搏杀在UFC的比赛中非常的重要,但两个人扭在一起摔跤倒地要用什么样的系统机制来展现,却肯定让EA的开发者很伤脑筋。在这方面,开发者最终交出的答卷或许能算合格,但肯定不够完美。实际的系统操作起来主要依赖两个摇杆(以PS4为例)使出的反应键,各种动作之间原则上讲存在着相克关系,能先对手一部做出正确判断的玩家将在纠缠中逐渐获得优势,直到最后占据关键的有利位置,将对手“submission”(比如颈锁),或用其他方式将对手击倒(比如正面骑在对方胸口对着脑袋一顿猛砸)。


地面对抗……有时候看起来确实很那啥

  这样的控制机制虽然给玩家之间提供了一种有效的对抗手段,但由于机制相对简单,恐怕还不能很好的还原真实比赛的样貌。不多对于许多玩家和UFC粉丝来说,站立状态下的对决可能才是他们最喜欢的部分。EA显然也是听到了不少类似的诉求,所以他们这次在游戏中加入了纯粹的“站立”模式。在这一模式下,游戏引入了传统格斗游戏中的生命值的概念,游戏体验更加快捷、街机感也更强。


上面的两条是体力,会随着比赛时间的推移和受伤状况不断降低,体力槽左右两边的人形剪影代表着角色的受伤状况

  不过即便如此,《UFC2》也还是存在一些让人无法忽视的硬伤,就像我们前面提到的那样,这可能还是一个在真实与火爆之间进选择的问题。EA在《UFC2》中锚定真实感的一种重要手段就是加入了体力条(不是生命,而是体力)。斗士的攻击与快速闪避都要消耗体力,而体力一旦耗尽就无法再有效的发动攻击。真打过架的人都知道,这是个挺累人的活动,有这样的设计倒是也合情合理。不过问题在于,在许多的情况下,满满的一管体力就只够斗士们连续发动10次不到的攻击,真实与否暂且不论,在很多时候,这都极大的影响了游戏的节奏感。

  再者,战斗系统本身在技巧性方面把握的也不是很好。技巧性是有的,这点不假,能够通过快速的反映来格挡并反击敌人的攻势需要刻苦的练习,有效的组合攻击也需要多次尝试才能掌握,但是,在《UFC2》中这个从菜鸟到高手之间的过程缺乏足够有趣的过渡,非常考验玩家的耐心与毅力。而且说到底,这是一款从真实体育竞技运动改编来的作品,招数技法等方面的多样性实在没法和一些超自然题材的作品相比,除了能看出门道的“高手”以外,恐怕在许多普通玩家的眼里,斗士们的动作都是简单的拳来脚去。

总结

  就像《FIFA》和《实况》都试图将通常需要在90分钟比赛里才能全部出现的精彩瞬间压缩到10分钟的游戏里一样,真实的UFC比赛或许很好看,但全须全尾的改编成游戏却不见得就真好玩。真实与游戏性之间的平衡向来就很难把握,从这个角度来看,显然EA还没有再这个领域里找到他们的“黄金分割点”。值得一提的是,《FIFA》系列的“终极队伍”模式在这里也再次出现了,至于玩法,自然还是刷钱(氪金)开卡。


终极队伍,UFC版

热门相关:重生之帝霸星空   灭尽尘埃   杨晟已过万重山   皇家小娇妃   东宫通缉令:爱妃休要逃