姿势分子:余烬下的人生——一个黑魂玩家的自白

  《黑暗之魂》终于回来了。

  当年瞄着核心玩家设计游戏的宫崎可能怎么都想不到,一部没有剧情,只有藏在刀枪剑戟字里行间的不明呓语,以狡诈的关卡设计和折磨玩家心智为卖点的硬核游戏,能在今天拥有3A大作般的发行排场。

  另一方面对Fromsoftware而言,如果说《黑暗之魂1》让公司抬头了,血源的卖座可就是让公司发了一笔飞来横财,同时还吸纳了一大群因为厌倦了市面上那些指哪打哪,恨不得替你长两只手的游戏,而产生了受虐意愿的玩家。

  也多亏了这些玩家的口口相传,今天你玩起《黑暗之魂3》的时候可以当着朋友面不断倒在一个BOSS的脚下,而不用担心他质询你:“这游戏有什么意思?”


《黑暗之魂》和初代看板君亚尔特留斯

《黑暗之魂》的独特魅力

  如果说要靠虐待玩家来俘获人心,并非独魂系列一家,市场上的《忍者龙剑传》和《怪物猎人》同样拥有着自己的忠实拥簇。一味强调难度,至多也是挣一个次时代魂斗罗的名头。毕竟作为娱乐文化的产物,一款游戏如果不主动走向更高的阶梯,没有不可替代的特点,必然会被淹没在市场中。

  对于宫崎英高这样一个痴迷西方奇幻文化的游戏制作人,凌驾于《黑暗之魂》的硬核要素之上的重点,应当就是如何用三言两语,旁敲侧击,来塑造好一个曾经辉煌而如今行至末路的世界,以及在其中寻求火焰的人们和他们的命运。


满怀恶意的制作人宫崎英高

  一直到今天,针对《黑暗之魂》初代的解读仍旧层出不穷。正如我还会和朋友争论阳光公主葛维艾薇雅究竟是否存在,对每个经历过这一程旅途的玩家而言,罗德兰有太多面貌,映照在每个不死者脸上的光景也千差万别。大家唯一有共识的,也只有是这个世界日渐衰微这一点。

  不过换个角度来看,纵使解说万千,《黑暗之魂》却又仅仅是一个关于传火和延续的故事。玩家扮演一个渺小的不死者,在不断的死亡和复苏后击败比自己强大数倍的敌人,最后拥有最强大的灵魂,来决定重燃这个世界的火焰,或者是让它永远熄灭。只是,在这个过程中,玩家从来不会获得任何英雄般的体验。


点火的旅途上始终只有孤独与失落相伴

  确实,在经历了持续几个小时的躺尸后最终击败敌人获得的成就感是巨大的,这也是游戏激励每个玩家玩下去的要素之一。甚至更进一步,当你可以行云流水地打倒某个曾让你哀嚎连天的BOSS时,获得的自豪感同样是巨大的。

  但是当你的满足褪去,闲下来四顾时,四周不会有哪怕一个为你庆祝的同伴,游戏也不会打出几句为你歌功颂德的标语,你能见到的仅有插着一把长剑的篝火和在不远处游走的活尸。于是你能做的就只是无趣的翻起包裹里的剑盾和道具作为休息时的消遣,看着那些描述过去的文字,揣测着发生在这些事物身上的故事。

那些NPC

  在这个世界里,和NPC遭遇则是最为开心的。

  你会发现他们有的人抑郁,有的人高昂,每个人却都似乎有点健忘,因为他们同你一样是追寻火的灰烬,同你一样在“失落”的同时前行着。譬如在杀敌时只差高喊一句“我叫钱赞企”的信仰战洋葱头,譬如在玩家中声名显赫的太阳骑士索拉尔。

  许多的玩家在和这些NPC结识的过程中对他们产生了难以言喻的认同和信赖。这或许是属于《黑暗之魂》的“吊桥效应”。在这充满着不言不语的死敌的世界,一个愿意和你交谈的存在,就已经可以给你带来无尽的慰藉。


太阳战士索拉尔几乎成为了每个玩家的精神支柱

  但即便如此,宫崎英高同样没有放过折磨玩家的机会。《魂1》有选择法爷路线的玩家一定会记得毒沼泽的咒术老师克拉娜,她是老魔女的女儿之一,在老魔女孕育的混沌失控后她逃了出来,她会教玩家咒术,替玩家升级手套,还有几分傲娇的一口一个笨蛋徒弟称呼玩家。

  在你清除掉混沌温床后,她又会感谢你,并且从束缚着自己的痛苦和愧疚中解脱,消散。这时你才会知道,这个温和的魔女老师其实早已经死去,你也能在恶魔遗迹找到她的尸体。在你不断强化咒术的时间中,守在此处的仅是她由于对亲人和咒术之火的留念所残存下的灵魂。

  除了克拉娜,在游戏的过程中玩家遇上的人们也大多是如此,譬如火祭场的灰心男,白教圣女,洋葱骑士父女。他们最后的结局不是死去就是成为活尸,而我们对他们的命运所能做的只有旁观。当玩家击败半人半蛛的克拉格,戴着老魔女戒指撞进白蜘蛛的产蛋之处,因为失去视力将玩家误认为克拉格的白蜘蛛妹子,一句“姐姐,我的蛋又疼了“,更令不知多少人怅然。

  在这个游戏里和你遭遇的人,不是想将剑尖刺进你的心脏,就是在你无能为力的目视下迎来终局。最后走向始源之火的,只有孤独的不死者。


白蜘蛛妹子无疑是最让人动容的人物之一

  不断的死亡,重头来过,折磨的只是玩家的集中力和耐性,更何况再强大的敌人,面对着“逝者不死,必将再起,其势愈烈“的不死人,终将有倒下的时候。

  然而面对身边存在的逝去,在这个早已经无比昏暗的世界,克拉娜,洋葱骑士,太阳骑士这些人的存在正是玩家精神的篝火,注视这些火焰的熄灭而无法改变结局的感受,远比针对意志的折磨更为痛苦。

  这样的折磨,让每一个人都产生了放下手柄的冲动,但处在游戏的世界之下,每个人却又潜移默化的接受了这一切。因为每个NPC的对话,每把武器残留的字句,都在诉说:火焰将息。这一切都如命运的大潮把玩家推向结局,玩家也就是在这样无助无力的情境下走完这一程旅途。


玩家对游戏中人们的命运大多无能为力

《黑暗之魂3》王者归来

  这些即是真正的《黑暗之魂》。许多《黑暗之魂》初代的玩家不满于《黑暗之魂2》的表现,除了关卡设计和不少BOSS战设计的诚意缺失,更为重要的也是由于这一个少了宫崎英高的黑暗之魂,剧情的行进看来是如此的平淡,在npc身后所蕴藏的故事也寥寥无几。

  不可否认如密的夕阳充满了怀念旧日的的哀愁,卫龙巢穴的景色极为壮美,其与《黑暗之魂1》若即若离的故事也有独特的完整性,但乏善可陈的人物塑造和剧情转折,以及氛围营造的缺失与不统一,都让人无法从其身上找到《黑暗之魂》这个系列游戏真正的内核-------埋在高游戏难度下的压抑而宏大的世界观,和蕴藏其中的希腊悲剧一般的人物故事。


《黑暗之魂2》是优秀的,但同时也是让人失望的

  不过,黑暗之魂的玩家们是幸运的,从《黑暗之魂2》最后的DLC《白王之冠》到《黑暗之魂3》发布,系列的玩家们并没有等待多久。如今老玩家们拾起剑盾,新玩家也已经跃跃欲试;不管是老手还是菜鸟都不清楚这次会有什么在前方等着自己,好在篝火边永远聚集着追寻火焰的勇士。

  有了前作积累的人气,这回同行的不但有经历过了试炼的不死者,也有着刚刚结束亚楠之旅的猎人们,甚至会有从未体验过魂系列的新手,此次的旅途将比以往更加热闹。


欢迎来到《黑暗之魂》的世界,猎人们!

  笔者距离拿到游戏还有些许时日,但是beta的体验和几个游戏初期演示确实早已经燃起许多人的兴致。

  首先应该就是战技的加入和背刺、弹反优化。凡是玩过《魂2》的玩家一定对游戏中吊诡的背刺角度和弹反的操作感到不适,可喜的是Fromsoftware听到了玩家的反馈,弹反的生效时间改为即时,背刺的手感也修正得更接近初代,战技的增加让在前作完全习惯了轻击重击这种一成不变攻击动作的玩家大呼过瘾,何况新作武器的丰富程度也大幅超过前作。

  除此之外游戏节奏的提速变得鼓励玩家采取更为激进的打法,但是想必每一个玩家不消几个小时就会意识到,在钻裤裆和滚地板的技艺尚且不精之时,有一块盾牌保护着你看完敌人所跳的舞,总是不会错的。

  但,最让人期待的,肯定还不是这些挥舞刀剑的游戏操作。怂恿着玩家穿过白雾门的,想必仍旧是在雾门后那未知其具有几何的形体和力量的强大敌人,是已见过的故人和未碰面的新人,洛斯里克的高墙外是何景色?在何处有插剑的篝火等待引燃?这个看起来似曾相识而又未曾谋面的世界,势必有数不清的秘密等待玩家的发掘。最让人期待的,是这一个带着“黑暗之魂“的游戏,这次不知将揭示一群怎样的人们的故事。


这次我们还有历代以来最可爱的火防妹子

结语

  当我在此处絮絮叨叨时,想必有不少我们的同僚已经拜倒在了历作以来最可爱的火防妹子裙下,已经和老铁匠安德烈,穿着胖盔甲的洋葱骑士打过了照面,新玩家见到他们感到陌生而有趣,老玩家则禁不住会心一笑。我想不得不感谢宫崎老贼,他在用千百般的心计对我们这群玩家施虐的同时,也没有忘记给予我们在这个晦暗的世界几分感动。

  不管是老玩家还是新玩家,这一个回归的、拥有自己独特气质的游戏,应该都会让每个人在痛并快乐中,有一段刻骨铭心的作为余烬的人生。

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