一部特殊的中传毕设,关注到了千万家庭的隐痛
在去年的中国传媒大学游戏系毕业设计体验展——也就是“定福庄游戏开发者大会”上,有一部名为《6栋301房》的游戏毕设作品,引起了许多人的注意。
除了细致、温暖的美术风格,这部作品最与众不同的地方,就是其以 “分屏对照+迷宫操作” 的交互方式,细致地还原了一位身患 阿尔茨海默症 的老人的生活。
玩家将在游戏模拟的“5天”当中,通过探索模拟病人认知障碍的、由线条迷宫构成的左半屏,收集关于这位老人的各种线索,由此体味阿尔茨海默症给老人以及她的家庭,带来的深刻影响。
作为一部题材较为特殊的毕设作品,《6栋301房》无疑展现了开发者们极为真挚的人文关怀,并引起了大量游戏媒体的争相报道。 而就在上月,《6栋301房》在许多人的共同努力之下,终于以独立游戏的身份上线Steam,由 GameraGames 发行。更多的玩家得以获得机会,去了解这部作品所传达的一切。在这个特殊的时刻,动画学术趴也很有幸地与开发团队的主策划 阿栖 以及美术 帽子 取得了联系,并邀请她们就本作的幕后进行一次深度分享。
从开发游戏毕设到发行独立游戏,接下来,就让我们一同来了解《6栋301房》的前世今生。
Part1 分享者:主策 阿栖
01 开始之前
2020年的夏天,我们开始思考毕设要做什么。原本我们并不打算在这个时候重新思考——在此前的大三联合创作,我们做了一个很“大”的故事设想,倾注了大量时间做人物和世界观细节设定,并曾经兴致冲冲地笃定我们可以花费联创+暑假+毕设的时间,以“充足”的工期将它完成——但事实并非如此。
满怀着对这个故事的不成熟的野心,我、美术和编剧在前期做了甚至可谓过量的设定和设定修改工作——对于一个独立游戏项目来说,这其实不太对劲。做着做着,我们就慢慢意识到了一些 违和感 :由于美术成员的细分工作多,我们需要考虑人设信息是否适合复用及规模作画;由于剧情轴线长,我们无法迭代开发而需要按章节拆分线性推进;由于主玩法相对单一,但我们子玩法的追加思路又类似于 《女神异闻录5》 (尝试给不同事件角色做风格化的秘境关卡) ,工作量大且素材复用更没戏……低头一想,这不基本都赶上做动画了吗?!
联创《风·水》npc体型设计
联创《风·水》主角色彩方案
联创《风·水》主角的灵兽 色彩方案
最终由于前期耗时较长、目标篇幅较长,毕设前人员也发生了变动和缩减,我们不得不在这个夏天,缴械回到原点,重新思考到底要做什么才能在有限的条件下做出成品——成品就好。 “独立游戏,或者说作为学生在校园的环境和资源情况下能做的游戏,重心要在玩法而非剧情,玩法适合迭代优化,也适合毕设展会体验,剧情相较而言大多只是包裹。”
这基本是大家的共识,估计没什么人会上来就先从故事和视觉效果出发,这很不“游戏”。 相对身边朋友而言,我个人并不是一个游戏经验十分丰富的玩家,也鲜少从可玩性和关卡平衡性这类角度去思考游戏的好坏。相对地,我通常更容易被演出/剧情所打动,对操作和打法的研究比较兴致缺缺。 这或许大体源于我对于动画影像的兴趣积累要远早于游戏。要是有选择的余地,不管是接收还是表达,我个人都更倾向于讲述性强 (或说线性?) 的叙事内容。
经过此前的经验,我们得出了要严守体量控制的教训,但根本上, 我们还是不想放弃即便做游戏也要全力讲好故事的“歪脑筋” ——如果真的能做到,不也算是一种新的游戏表达吗?
02 一次幸运的碰撞
聊了很多开始前的事,回到《6栋301房》这个游戏的起点。推倒重来后,我依然倾向于从角色故事出发来思考,很幸运的是我这种“不游戏”的思路,依然得到了组员和朋友们的理解。我与美术帽子是多次合作的老朋友,她的游戏阅历其实远比我丰富,在这一点上,我也很感谢她,她也时常给予我很多不同视角的创意启发。
校外的那家日式酒馆,最近似乎因为疫情停业了,惋惜
2020年9月份,开题结束后的一个大中午,我们决定摸索新题,于是我和美术约上了联创时期一起作战的编剧友人在校外的一个日式小酒馆开始唠。 碎片化叙事、多视角实现单一角色刻画、只讲一个人身上的故事、病态意识模拟、线条、迷宫、记忆失序、精神创伤、阿尔兹海默症…… 那个中午我们碰撞出了这些关键词,游戏的表达方向已在脑内初步明确。而我们对于每个想法常常思考的是—— 这个是不是还没有人做过的,这些加在一起是不是市面上还没见过的,以及,这是8个月能做完的吗。 03 寻找与“真实”的关系
此后,我、美术和程序三人开始进入找角色参考、视觉参考和细化玩法的阶段。在角色故事上,比较了各种参考方向的难度,我们发现 阿尔兹海默症这个角色身份最能快速细化,也能最快唤起我比较真情实感地去快速产出游戏剧情和文案 ——正如此前我在接受媒体采访时提到的,我家中亲人正有类似症状。
这一点上我也曾犹豫过,担心过分的还原,会成为一种对家人的暴露 (虽然当时没有斗胆预估游戏会被多少人看到) ,而我个人并不太喜欢这么做,尤其这个病症对于我姥姥和我的家庭,总体并不是一件愉快的事情。
但在写剧情的过程中,我发现我自己在这部分经历中所感受到的情绪,以及我从姥姥身上形成的、对于这个病症的理解,似乎并不是那么地具有隐私性, 也值得让它成为故事的内核——这样的事也许还发生在很多家庭里,同时也许很少被看见。
因此,我保留了与姥姥接触过程中的一些真实对话,以及共同生活空间里的一些带有回忆的物件呈现。而对于主人公的身份,我有意地糅合了其他符合老年人特征的印象要素, 在弱化这种强对应关系的同时,也想让游戏里的“她”对于玩家而言,更有可能联想到自己身边的老人。
视觉上游戏场景设计对于担任美术的帽子而言,更是无需刻意——她从小与老人共同生活,交融的生活空间和年月就是最自然和最真实的记忆流露。确定下老年人主角后,她飞速地摸出了一张房间设计的正交空间图,直接复刻下外公住过的房间,顺畅地定下了游戏场景的空间草图。
游戏中“6栋301房”的正交空间设计草图,在我们一言一语的讨论中就成型了
有关老年人的记忆、有关真实生活过的空间痕迹、有关二十年前儿时“家”的气味——这些在我们这几个同龄人脑中有着共同的时代模因。 当我们唤醒自己的回忆,并尝试与互相的回忆碰撞融合时,发现这个过程竟是如此顺畅,我与美术之间有时甚至不需要参考图,一句描述或者一个品牌名称,就能心照不宣地知道对方想表现什么。或许对于同龄人而言,这听起来可能挺理所当然的,但我个人对这种 顺滑的创作沟通过程 ,还是想略表感叹与感谢。美术家中与游戏中的窗边鱼缸
真实“6栋301房”和游戏中的单元楼铁门,虽然除门以外都看 起来有些许不同
04 舍弃“玩”这件事 在玩法细化上,我们得出 分屏对照+迷宫操作 的想法也是非常自然的,两者其实缺一不可。
基于病症特点,我们想做的第一件事,就是模拟 患者的认知是现实的简化 这么一种主观感受。 这必定是与“正常”的现实相割裂与独立的,因此需要直观对比——画面分屏对比,以及操作差异对比,来表现这种关系。
初版玩法测试demo阶段的运行画面,为了保证内容完整的同时加快进度,我们先一概使用了线稿素材做框架测试
当然,这种对比下的环境探索,基本上也就是我们游戏的全部玩法了。在讲我们这么做的理由之前,不得不承认,这确实比较乏味。实话实说,我们自己其实也一直觉得乏味,所以一直也对展会试玩的反馈也不抱什么期待。 简单来讲,就是缺少“玩它的趣味”。 “首先把模拟和叙事这两件事做好” ——这是我在策划案阶段就明确下来的目标,因此 我们没有选择优先把游戏做得“有趣”,而是选择优先通过细节搭建让玩家代入到这个空间和角色里,也就是临场感的营造。 营造一个完整的空间、并让玩家置身其中,这是我个人对临场感理解下的一个基本思路。
搭建完整空间 方面,对于房间, 我们为房间的房龄/所处地理位置/户型/楼房周边环境都做了一定程度的设定,每日色调的变化也象征着主角对房间的记忆回溯到不同的具体年代,并设计了与不同季节的对应。 相应地,环境音里也加入了部分有季节色彩的声音样本来尝试补足听觉信息。
6栋301房楼面全景图,也是我们结尾部分所使用画面的原始画幅版本
对于 角色 ,我在撰写故事文案前,尽可能详细地为主角撰写了精准到年/月的生平年表,房屋每段回忆的时代定位也由此一一确定。 这不是一个虚构的角色和空间,他们真实存在于这几十年间中国的某个老小区里,他们就在那,我们只是把他们的存在简短地讲述了出来 ——这是我们想要实现的效果。游戏场景中以第二面墙为例,每日四季色调变化的对比图,左至右分别为春夏冬秋
而让玩家能否置身其中,则触及到了 交互形式 的设计。我们目前所做的,就是让这个探索房间的交互模型成为玩家的透镜,其中所见之物则为上述细节搭建,形成看与被看,认知与被认知的链路。 认知,是玩家做的唯一一件事,也是每一位失能老人在日常中最不断重复、甚至只能止步于此的真实行为。 因此,经过这样的逻辑考量, 我们把游戏的“好玩与否”置于了非常末端的位置, 没有选择添加比如小游戏或子玩法一类刻意增强游戏性的设计。好玩,也许就不真实反映空间氛围了;好玩,也许就与角色心境冲突了;好玩,也许会让我们减少时间去做好叙事效果了……况且, “好玩”这个定义必然要与玩法丰富划等号吗?即便不去“玩”,但在游戏中得到了期待的体验,是否就已达到了“好玩”的效果?
好故事与丰富的玩法,历来如同鱼与熊掌, 尤其对于创作能力尚浅的我本人而言,更是如此。
为了达成我们最想实现的目标,为了不让《6栋301房》成为我们前车之鉴一般的四不像,我们舍弃了“玩”。
想做的事情很多,能先实现好最重要的那个就够了。
05 公益性?科普性?
“你们游戏是为了你姥姥做的吗?”
“你们游戏创意就是来源于希望为阿尔兹海默症患者发声吗?”
“为什么你们会想到用游戏来做阿尔兹海默症的公益内容而非其他载体?”
“你们游戏有去医疗机构做过病患调研吗?”
……
游戏面世后,我作为采访事务的主要回应者,不断被这样的声音频繁叩问。
坦白地说,我们欢迎玩家对这个故事做出各种诠释,也接受大众对于游戏公益价值的附加理解,但我们起初本无意制作一款“公益游戏”。而 我们的出发点就是想要做一款表达完整的游戏 ,更毋谈使用其他载体了。
关于病患调研与考据,诚然,对于从病症关怀出发而进行游戏创作的行为来说,确实是必经之路。但我们的路径顺序却是相反的——并非公益目的先行, 只是想细细讲述这么一个老人的故事,而她有我们亲人的影子、她也恰恰是阿尔兹海默症患者。
因此我们没有将严谨、大规模的患者调研纳入前期工作,这首先与我们的叙事目的不符,因而花了更多时间在做好故事里的“角色及环境塑造”这件事上。我们也担心过多纳入这方面的信息后,会使文案表现出较强的公益目的性,这是我们想有意弱化的—— 我们希望玩家能通过这个游戏感悟到一些思绪,但我们想让故事去做这件事,而不是跳脱的科普讲解。
在游戏想模拟的主角患者本人视角里,本身也很难意识到这些。对她而言,她根本不会记得医生说明的种种医学术语,病症的模样。这些东西只存在于那个小小的药瓶以及女儿一遍遍不厌其烦的提醒里,至多是家中零碎的、尖锐的争吵片语里。 把这些平实的记忆还原出来、让玩家直接感受而不是被说教,这兴许对于理解主角、理解患者们这一目的而言,会是更温柔有力的表达。 至少,仅从我个人口味而言更容易接受这样的内容。
06 上架以后
9月20号,当我们完成最后一次检查封包后,我个人并没有开发结束的实感,即便游戏的发售按钮也是自己亲手按下的。
steam发行确认按钮
确实,如果后续还有玩家反馈来各种bug,我们要做的依然与此前无异, 对于独立游戏而言,或许除了开发者心中的工期底线和玩家对游戏的耐心以外,即便上线,也是不存在所谓绝对的“杀青“的。 而游戏自从第一次对外试玩到现在,不断有各种各样的、包括非游戏领域的视线落到我们身上,上线后可能也还会持续一小会儿。这对于开发团队中负责主要外联及处理采访的我本人而言,一样还是需要提着一根筋。
然而,从毕设预想的8个月,到毕业后一年多的远程兼职开发时期……至今,无论如何,游戏确实已经做完了,这个房间里的故事终于画上了句点。
毕业后能顺利地坚持一年多走到上线,其实是我们起初没有设想过的,如果没有当初触乐那篇真挚的报道让游戏快速地在赛博世界里有迹可循,没有师哥推荐我们参加一下核聚变“看看热闹也好”,没有核聚变上与发行伙伴的幸运结识,没有此后发行伙伴的鞭策和玩家们真诚的反馈……甚至如果没有疫情 (虽然让我们被迫远程,部分成员升学计划被打乱,但也多亏计划延迟才有了这一年的开发时间) ,这个游戏,可能就将永远止步于定福庄开发者大会上那个不到一米宽的展桌上了。
但即便是那样,我或许也不会感到太遗憾。将展子作为游戏最后的舞台竭尽全力准备物料布展的经历,第一次收到玩家真诚感言时的触动,以及看到这次“偏执”的尝试能被大家所理解时的惊喜……这些在那个展台上发生的一切,即使现在去回忆,也是我对于这个游戏的模样的、最鲜明的记忆。
2020年6月 毕设展上 我们首次尝试布置的那个狭小而满满当当的展桌
2022.9.26 / 栖 于广州
Part2 分享者: 美术 帽子
01 团队
平时可能看起来我还挺能逼逼叨的,但是回忆《6栋301房》的创作过程时我总是模糊抽象蒙太奇式的。留下的都是某个瞬间、某种情绪、某种知觉。
讲条理从来不是我擅长的,阿栖作为策划完美地负责了这一切。我时不时蹦出的想法和火花,也都是有阿栖兜底,才能让它们实际落地。《6栋301房》就是其一。
现在看看这个我仍旧不认为优秀的、有点怪的果实,我才深刻认识到 实际落地的小果粒或许比不可望见的苍天树更沉甸甸。 你看我又在抽象地描述我的感受了,但是我的组员就是在创作期间,一直通畅地理解了我的想法,并将其落实为一步步的分工的。此外,还有无需我们过多参与和控制、靠自己的才华和对这个不成熟作品的理解,就能去升华它的音乐、音效们。
我深刻地感谢,感谢能有这样的运气遇见这群人。实在是聊起这个作品,第一想到的就是这群人,一个个点名确实太过浮夸,但我心里一定是有数的。还好中文有一句“何其幸哉”,我实在不知还能如何更多地表示我的感受了。无奈平时这点话羞于当面出口,就私心借这个平台来抒发一些吧。
02 创作
说回游戏本身,其实关于游戏的话题,我和阿栖在先前繁多的媒体中都说到过了,更有甚者会把自己掏心掏肺地剖析一般解说一遍。实际上我确实不知道看到这些的读者中,有多少人会去体验这个作品,又有多少体验了作品的人会去看这些报道,那就排除观者这一因素来说的话,我也确实是说太多了。
有太多要说的东西其实都在作品中了,都在我们不成熟但诚实的设计里了,这些其实不该由我们在媒体的采访里直白的说出来。 那些都是自然而然的、流泻一般呈现出的东西,因为那些意识、那些五感上的呈现,都是在我们的生活岁月里伴随扎根的。
家门口被砍去的水梧桐
就像阿栖说的, 我是和老人一起生活长大的,我生活的环境也是从来不缺老人的。当开始设计时, 游戏的设想给我一种迟暮的感觉 ,而当我提出阿尔兹海默症这个名词时,我也没有复杂地思考经过, 那就是一瞬间、一个感知、一种熟悉的电波对上了信号,它就成型了。 我不知道玩家在体验的时候,是否也会有一样的电波调频的感觉,但是如果感动到了一些人,那一定是这个作品在某个感触上点到了什么熟悉的回忆吧。
感谢这片土地,它孕育了我们共生的一片精神网系,让我的个人感受通过这个作品,能弹奏触动很多人。也谢谢生活本身,感谢我身边的那些老人和老物件,认认真真趟过的漫长岁月。
奶奶和狗狗
不知不觉还是说了很多,我其实在我们团队内算是还挺话多的人了。我们有更少言的组员,她们在我眼里有着少言的纯粹,我很想一个个夸过去,但这可能非她们本意,而且她们想说的东西,很多都留在游戏内了,希望体验了的各位有任何觉得亮眼的地方,不妨去关注关注对应的成员。 03 中国
最近收到一个难得令我尤其欣喜的评价: “这真的很中国” 。
这个点对我来说很重要,我喜欢风格鲜明的东西,不爱模棱两可。
自己接触国内游戏的很多时候,总会感受到关于国风的、模棱两可的设计,我可能过分敏感了,但是确实经常兴致勃勃去,意兴阑珊归。 于是我在自己的作品中开始大肆起舞了。
联创《风·水》中 主场景大广场的局部绘制过程
那些你觉得特别中国的部分,是我真实生活的部分缩影。虽然多少有些地方现在看刻意了些,但我希望我对这部分的理解不是充满迎合的、符号化的、扁平的,或者太赤裸裸的。 “中国”很多时候不是政治名词,而是一种人文生活体系, 一种我觉得还没有太在游戏世界中展现的内容。 这种内核大概会一直存续在我的日后创作中,希望我能继续深入我的思维,将我理解的中国自然而然地流淌而出。在家里窗台搭起窝的斑鸠,摄于2014
04 愿景
愿我能一直保持好奇心,认真观察我的生活,感知世界,创作到某天。
最后也不知说什么,感觉也不需要太多话了,日后想到再找机会表达吧。 2022.9.27 / 帽 于长沙
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