2016年这些令人失望的游戏,依然值得尊敬

  回顾刚过去的2016年,我们会发现许多原本广受期待的游戏大作都在发售后不幸触雷,身败名裂。比如成功将土豆服务器炸熟,且终盘体验极其糟糕的《全境封锁》;在“多人模式”上涉嫌欺诈宣传的《无人深空》;以及用虎头蛇尾的剧情和“史诗般”的第13章对玩家进行暴击的《最终幻想15》。

  毕竟成王败寇。这些受到唾弃和鄙夷的游戏注定会在《神海4》、《黑魂3》以及《守望先锋》的阴影下黯淡无光。2016年全球几乎所有的游戏评选奖项,也都默默地和它们划清了界限。在我们游民星空举办的“玩儿趣奖”评选中,《全境封锁》和《无人深空》直接无缘了所有提名。《最终幻想15》虽然出现在了“最佳RPG”评选提名页中,但实在很难想象它最终能打败《黑魂3》夺冠。


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  然而这并不意味着这几款饱受争议的游戏毫无存在价值——相反,我倒是觉得它们依然值得尊敬。不论是《全境封锁》、《无人深空》还是《最终幻想15》,均在一些前所未有的新领域进行了尝试和探索。如果仔细研究,还会发现其中不乏令人眼前一亮,甚至拍案叫绝的独特设计。这些元素虽然最终没能将该游戏引向成功,但依然有着极强的参考价值和启发意义。或许在未来的某一天,它们将成为构筑一款全新伟大游戏的基石。

《全境封锁》:全新形态的共享世界

  长期以来,“单机”和“网游”在体验上的差别泾渭分明。但随着互联网逐渐变成连接全球大多数玩家的基础设施,大量传统意义上的单机游戏都增加了多人模式或其他网络特性,有的甚至还实行了全程联网。尤其是随着“共享世界”形态的游戏出现,二者之间的界限变得越发模糊。

  在“共享世界”的游戏中,有些区域处于“单机”状态,当中的流程不涉及任何与其他玩家的交互,体验上和纯粹的单机游戏无异;而另外一些区域则处于“共享”状态,在这里能够看到其他玩家,并可以像玩网游一样和他们进行互动。这类游戏允许玩家相对自由地选择自己喜欢的游玩方式,理论上能够同时包含单机和网游的特色。


《全境封锁》是一款介于传统单机和传统网游之间的共享世界游戏

  《命运》可以说是在《全境封锁》发售前,最典型的共享世界游戏。一方面它耗巨资打造了可媲美单机3A大作的充实内容,(号称会)提供顶级沉浸式体验,然后标以一个非常昂贵的售价。另一方面,《命运》又创造了一个体系大体完整的虚拟社会,各种网游元素一应俱全,于是便顺理成章地开放了内购,细水长流地赚取另一笔利润。

  相比之下,《全境封锁》的共享世界就显得更加另类——或者说更加极端。

  网络连接方面,虽然二者都采用了全程联网,但在不进行组队的单人游玩过程中,《命运》对玩家网络延迟的要求仅仅停留在了不掉线的层面上。而《全境封锁》却能随时随地准确反映出你的ping值状态,即便你只是在独自进行单人任务,也可能得经常忍受网络延迟带来的卡顿感。在育碧“土豆服务器”的帮助下,这一缺陷造成的影响还被进一步扩大。


糟糕的服务器问题

  不过这种强行要求实时保持网络顺畅的设定,也给这款游戏带来了前所未有的优势。从单人游玩的PVE区域进入PVP的暗区,不需要任何读取或匹配时间,只需要推开一扇门,然后把脚迈进去即可。这个过程无比流畅,也让“单机”和“网游”部分真正融合成了一个无缝连接的整体,而非平行世界式的割裂模块。

  在商业模式上,《全境封锁》则完完全全采用了传统单机3A大作的售卖策略,并且不提供任何影响游戏平衡性的内购。这就意味着游戏盈利只能寄希望于卖出尽可能多的拷贝,然后依靠游戏本身的品质说服玩家继续购买DLC。


《全境封锁》并没有引入影响平衡性的内购机制,而是靠卖后续内容DLC获取额外收入

  和《命运》相比,它这么做的收费面要窄得多。看起来这似乎是育碧缺心眼,故意跟钱过不去——或者说良心发现,善意大发。然而这背后其实也隐藏着另一层含义,那就是育碧完全不需要为了获得尽可能多的内购收入,而投入庞大的精力去构建一个复杂的虚拟社会、行之有效的经济系统、或者其他能够增强用户粘性的网游机制。

  通关了《全境封锁》的玩家肯定都深有体会,这款游戏真正精华的游戏时间其实只有满级前的数十个小时。在游戏终盘后、DLC新内容更新前,游戏填充物的重复度极高,体验直线下降。与此同时,这部作品中就连个像样的公会系统都没有,玩家之间的联系极为松散。从中几乎看不到育碧想要维护壮大玩家社群、增加用户粘性的努力。


在游戏本体通关后,DLC内容更新前,游戏体验直线下降,重复度极高

  如果以纯粹的网游标准来衡量,《全境封锁》恐怕简直是灾难级别的开发或运营事故。这就意味着它就算直接开放内购,玩家也不会有太大氪金的动力;要是假如再放弃买断制,改为采用网游卖点卡或道具的方式收费,这简直足以对游戏营收造成毁灭性打击。

  从这个意义上来看,育碧很可能从一开始就只打算给玩家提供那几十个小时的精华游戏时间。而这其实也为“共享世界”游戏探索出了一种全新思路:网络完全可以仅仅充当优化游戏内容的手段,哪怕构建不了一个体系完整的网游框架,依靠充实的游戏内容照样可以说服玩家掏出钱包——至少从《全境封锁》的市场成绩来看,它确实赚得盆满钵满。

《无人深空》:创造宇宙沙盒的大胆尝试

  驾驶着飞船,脱离地心引力,然后自由穿梭在日月星辰之间——这至今仍然是人类共同的梦想。从阿西莫夫的《银河帝国》三部曲,到《星际迷航》和《星球大战》,一代代人乐此不疲地对太空探险进行着美妙而天马行空的想象。电子游戏行业从诞生至今虽然已经有了数十年时间,但是在《无人深空》诞生前,从来没有出现过一部真正意义上可以让人无穷无尽探索下去的宇宙沙盒。

  创造这样一款游戏的难度是显而易见的。填充《GTA》、《刺客信条》这类往往只包含一座小型城市的沙盒,至少都需要耗费掉一个数百人团队好几年的时间。如果要制作一个尺度上近乎无限的宇宙,那么采用电脑自动生成几乎就成为了唯一可行的选择。可是这么做又该怎样去确保游戏的乐趣呢?


自由自在地进行太空旅行,是许多玩家的梦想

  当然,随机生成并不意味着游戏性一定会变得糟糕。《暗黑3》、《饥荒》、《以撒的结合》这些把随机生成作为核心机制的游戏实际上都趣味无穷。不过,这些游戏的随机生成规则其实都是有着逻辑清晰的限定、控制或权衡。例如《饥荒》中随机生成的世界在默认条件下,既不会让某种资源泛滥到无穷无尽,也不允许让它贫乏到完全没有。而大菠萝中的地图迷宫不论怎么随机生成,都恰到好处地把握在不会让玩家感到单调或烦躁的程度以内。

  可是,如果要给无穷无尽的宇宙做出一个类似的生成规则限定,就完全是另外一回事了。从星系、星球的分布,到动植物生态系统的设置,再到随机出现的任务、事件——要想创造出一个能让玩家在大多数时候都能玩开心的“宇宙法则”,简直就是一项上帝工程。


怎样把握好自动生成的度是问题的关键

  而这也让制作太空沙盒游戏的行为充满了不确定性。毕竟在游戏开发经费水涨船高的今天,一款惨遭销量滑铁卢的作品很容易连累整家公司股价大跌,甚至还有可能动摇其性命根基。动视、EA、育碧等具备国际顶级开发实力的游戏厂商或许正是因为忌惮这一点,始终在这类梦幻般地游戏题材面前踟蹰不前。

  于是这样的使命最终只有落在Hello Games这样的小型独立游戏团队手中。果然,他们在开发过程中遇到了各式各样的问题;果然,游戏在发售后让大多数玩家大失所望;果然,由于最终没能实现预想并承诺的联机功能,背上了“涉嫌欺诈”的骂名……


完成开发后,《无人深空》工作人员们快乐的表情

  《无人深空》的主创团队选择了走上这条道路,因为自己能力所限没能达到玩家期待,理所当然应该承担随之而来的骂名和公关压力——但是他们在开发过程中展现出来的天赋、视野、干劲和勇气已经超越了游戏界的绝大多数同行。

  更何况,他们的确实实在在地把这款过去只存在于幻想中的游戏做出来了。不论是开着飞船脱离地心引力进行宇宙旅行,还是自由自在地穿梭在星河之间欣赏奇异风光——《无人深空》都是距离实现这些梦想最近的游戏。

《最终幻想15》:对传统的又一次颠覆创新

  作为一个已经出到第15代的庞大游戏系列,《最终幻想》与绝大多数游戏IP都有点儿不同。假如抛开水晶、陆行鸟这些支离破碎的共有元素不谈,我们会发现几乎每一代FF之间都几乎没有任何关系。而这不仅仅是指角色、剧情、世界观,甚至还包括大量核心游戏机制和玩法。

  当《古墓丽影》、《使命召唤》、《刺客信条》这些系列均逐渐沉淀出了一套相对固定的玩法模式的时候,2016年发售的《最终幻想15》依然像往常一样,潇洒地推翻了绝大多数既有成果,又一次进行了颠覆性改变。


几乎每一代《最终幻想》都有着颠覆性创新,这一代也不例外

  首先,这是第一部彻底拥抱开放世界的《最终幻想》,而这也是系列史上第一次将主要乐趣的来源,从线性剧情故事转移到了探索、发现、旅行。当然,在沙盒已经几乎快成为3A大作标配的今天,这看起来或许没什么大不了的——但《最终幻想15》依然在此基础上进行了微创新。比如,它成功地将整个主角团队,以一种亲密生动的方式,融进了开放世界的探索体验当中。

  《上古卷轴》和《龙腾世纪》中都能够带着游戏中的随从四处旅行,《GTA》中也可以打个电话叫其他角色出来去逛街、看电影。但是这种所谓的“伙伴”关系实际上却非常可疑,在简单木讷的AI限制下,这些跟在你屁股后面的人型生物不过是“移动储物箱”、“会打架的召唤兽”、或者“玩过家家游戏的布偶娃娃”。


令人印象深刻的“牙套妹”四人组

  《最终幻想15》中王子和他的三位小伙伴则与上述情况完全不同。在战斗中,他们可以做到默契配合,能够通力合作发动组合招式;在旅行时,他们絮絮叨叨、打打闹闹,不但活跃了气氛,还将每个人的性格特点充分展现了出来;在日常生活里,他们各司其职,钓鱼、开车、做饭、拍照、捡垃圾——每个人都可以在团队中找到发挥自己特长的位置。从实际情况来看,这是第一款不需要由主线或支线剧情进行专门刻画,仅仅依靠沙盒探险中的点点滴滴,就让我对团队中每个人都留下深刻印象的沙盒游戏。

  变化同样剧烈的还有这部作品全面导向动作化的战斗系统。这种变化趋势虽然早在《最终幻想:零式》的时候就已经初见端倪,不过FF15的变动程度在此基础上还要更加剧烈、极端,以至于就算将它视作一个轻度一点儿的ACT也不为过。


战斗手感非常爽快,讨伐部分大型怪物的时候,甚至还有几分《怪物猎人》的味道。

  这种动作化的即时战斗系统在操作上的门槛很低,发动所有攻击招式都不涉及搓招,或者去记组合按键。可与之相对应的,却是堪比《鬼泣》、《猎天使魔女》的华丽动作,以及酷似《怪物猎人》的刀刀入肉的打击手感。用如此简约的方式,就传达了一流战斗爽快感——这不仅仅是对《最终幻想》系列,就算是在整个ARPG圈子内都是震撼空前的。

  而这些,或许就是本作即便在完成度上广受诟病,也能吸引大量玩家在路西斯王国不断刷刷刷的原因了。不可否认,作为一款再次颠覆了传统的游戏,FF15的创意和亮点同样闪耀。而这种敢于主动革自己命的胆识,在今天已经极其珍贵了。

结语

  一款游戏的前途当然要靠开发团队的自我奋斗,但有时候也不得不考虑历史的进程。2016年的这几款游戏虽然不幸沦入了失败者行列,但是它们对一些全新领域的探索,依然值得后来的游戏参考借鉴。

  当然,你也可以在玩儿趣奖中用投票的方式对它们表示支持。连提名都没有的《无人深空》和《全境封锁》肯定没搞头了——不过《最终幻想15》倒是在争夺“最佳RPG”的位置。从目前的得票情况来看,要想打败《黑魂3》估计没戏,不过鼓励性地给它续一票又有何不可呢?

 

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