手机不适合动作游戏?这款游戏告诉你并不是

  对已经被触屏设备统治的移动平台来说,如何实现动作游戏的强打击感和爽快操作一直是摆在开发者面前的一个难题。抛去2D横版卷轴不谈,为了照顾手游天生的碎片化和休闲化属性,如今我们接触到的大部分3DMMO手游都没有在动作性上做出太多的探究,而是浅尝辄止的触及后在游戏系统等其他方面做些门道。所以,很长一段时间里,我们都没有能接触到一款真正能带来动作游戏爽快感的3DMMO手游。

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基于移动平台特殊性,忍龙这种高强度ACT不太可能出现在手机上

  那么,在手游越来越重度化的今天,随着玩家们越来越习惯虚拟摇杆在触屏手机上的应用,是否有那么一款游戏真正在移动化,动作性和MMO之间做出了合适的平衡?尽管还有着种种缺陷,但在体验过《龙之谷手游》后,我仿佛看到了一些真正想要在移动端看到的东西。

手机动作游戏操作的“三宗罪”

  如果让玩家们评选一个最能体现动作性和打击感的平台,那肯定非实体手柄莫属。有着合理的键位分布,适当的震动反馈和舒适的握持感的手柄无疑最能让我们获得动作游戏的战斗快感,也能最大化的增加动作游戏的操作精准度的设备。对比来说,尽管键盘有着更强的适应性和更多的键位选择,但因为按键的触感以及并非以游戏为主要功能,还是很难和手柄竞争。至于没有实体按键的移动平台,则是动作游戏的荒漠,受诸多原因限制,我们很难在手机端实现动作游戏的爽快。


你能想像在手机玩《仁王》是怎样一种体验吗

  从先天角度来看,触屏移动平台在游戏操作上就已经有着“三宗罪”。首先,没有实际的按下反馈,玩家很难在游戏中获知操作的有效性。这极大的降低了游戏的手感,让“爽快”这一动作游戏的最终追求大打折扣;再者,没有稳定的物理定位基准,在光滑的玻璃屏上手指极易移位,这一点影响了操作的精准度;最后,手指和虚拟摇杆在手机屏幕上占据了可观的显示区域,让游戏的展示效果和可视范围明显降低。有这几个先天因素在,手机上很难出现合格动作游戏的原因也就显而易见了。


移动平台游戏先天就有着操作劣势

  但与此同时,从2013年开始,得益于智能移动平台的普及,生活节奏的加快和移动设备的便携性,手机游戏进入了一个集中爆发期,玩家对手游和手游操作性的需求也日益增加。正是基于此,手机游戏的开发者们在操作模式和细节上孜孜不倦的做着各种改进。从今天的主角《龙之谷手游》中,我们就能看出一些开发者在移动端操作上做出的努力。在这些努力中,虚拟摇杆的出现就是开发者们为了模拟手柄操作而做出的最重要尝试。


虚拟摇杆的出现还是为了模拟手柄

虚拟摇杆带来的手游可能性

  虽说仅仅有虚拟摇杆并没有解决根本问题,但却也极大意义上改变了手游的尴尬地位。几年前,大部分动作和射击手游的虚拟摇杆都固定在屏幕的左侧,但这很容易让玩家在激烈的游戏中发生误触,进而操作失误。于是,开发者们做出了一个长足的改进,他们将玩家左手拇指触及屏幕的第一个坐标点定义为左键基准点,以其相对坐标定义输入方向。玩家可以通过手指触及左侧屏幕任意地方并进行拖动来模拟摇杆的使用效果,这大大得降低了操作误触的出现几率。


这样的设计发生误触的几率极高

  这种对摇杆的改进一定意义上完善了手游操作三宗罪中的前两项,在提升操作精准度的同时,基于不操作时隐藏摇杆的设定,游戏的可展示范围也得到了增加。不过仅仅这些这明显是远远不够的,以《龙之谷手游》为例,除了左摇杆以外,对移动端游戏来说,控制攻击、闪避和技能释放的右侧按键更多的还是保留在固定位置的阶段。


自由的左摇杆避免了很多操作上的尴尬

  虽然这样会对游戏可视范围造成一定的影响,但这却是无奈的折中选择,和控制移动的虚拟摇杆不同,控制更复杂操作的右侧按键根本不可能像左摇杆一样隐藏。开发者最多像在《龙之谷手游》中一样将按键做成半透明样式。而于此同时,为了保证操作的精准度,开发者又必须把按键做的足够大。另外为了保证操作的顺畅程度,大部分手游将右侧虚拟按键设定成转盘形式,将操作频度最高的普通攻击键放大并居于最中心位置。

  对操作系数不大的手游来说,这种操作设置可能并没有什么,但众所周知,《龙之谷》端游本身就以无锁定和丰富的动作以及连招系统著称。作为以还原端游经典设定和动作手感为目标的《龙之谷手游》来说,技能以及可操作按键过多是不可避免的问题,再加上作为3D游戏,玩家需要调整视角,这样很容易因为操作系数过大对玩家造成负担。针对这些问题,《龙之谷手游》在游戏视角和键位分布上尝试做出了一些改进。

  为了追求游戏性,键位过多已经不可避免,那么《龙之谷手游》就面临着两种选择,第一种是在右侧虚拟按键处做一个可旋转设计,让同时显示在屏幕上的技能按键尽可能的少。但这种设计很难说得上舒适,所以《龙之谷手游》选择了另一种解决方案,那就是在简化技能操作的同时,尽可能的按使用主次将按键进行有机的排列。在这款游戏中,除了普通攻击键不可变化以外,其他大部分按键都可以进行自定义,同时它们以转盘为基准做出了合理的分部,尽可能符合了玩家的操作习惯。


右侧这些虚拟按键大部分都是可以编辑的

  在这之外,《龙之谷手游》还用视角设计进行了一定的补救,这款游戏的战斗提供了三种视角模式,即为2.5D、3D、和3D+。故名思议,2.5中牺牲了3D的自由视角,却也解放了玩家的视角操作难度,而3D模式中,玩家只能进行简单的左右视角滑动,这在自由视角和简化操作中做出了一定的平衡,是笔者最喜欢的模式。而3D+则是完全的自由视角,操作难度最大。

  整体来说,虽然虚拟摇杆和按键有着种种缺点和劣势,但是在不借助其他外设的情况下,这仍然是目前最舒适也最科学的动作游戏和射击游戏解决方案。对于需要精确操作的游戏来说目前还没有更好的选择,因此在相当一段时间内,虚拟摇杆还会是开发者的第一选择,至多也只是像《龙之谷手游》一样,在这个基础上做出种种优化。


最舒适的解决方法当然肯定还是外接手柄

对原作的还原和继承

  如果《龙之谷手游》仅仅是在操作上做出种种优化,那恐怕笔者并不会动笔写这篇文章。实际上它最能打动我的还是对原作的还原和继承。从中国网游黄金年代走过来的玩家恐怕大多对《龙之谷》不会陌生,在MMO还是以站桩打怪为主流的2009年,《龙之谷》就像市场中的一股清流,用清新的画风、有趣的剧情和出色的动作手感给我们带来了完全不同的体验。在那个年代,恐怕只有它才最能配得上“动作角色扮演网游”这个称呼。


《龙之谷》端游是那个时期美好的回忆之一

  而今天,我很欣慰的看到,《龙之谷》原版中的大部分优势,都在手游版中得到了还原和传承。在曝光之初,《龙之谷手游》就将“还原端游”作为了自己最主要的卖点,而在不删档测试的今天,它也在这条路上走的越来越远。这样做的后果是,这款游戏极大的收获了原版端游玩家的好感,但却也无形中拒绝了一些仅仅是冲着休闲和画风前来的新玩家。


很有“情怀”的角色选择界面

  从进入这款游戏开始,你就能看看满满的“经典”味道,颇为熟悉的角色选择界面,端游最原始的四个职业,几乎完全还原的职业技能和相应的一转、二转,这些设定中绝大部分都来自原版游戏,并在手机端上做出了一定的优化和改进。除此之外,从角色的画风到游戏的剧情设计,我们都能看到经典的影子。当然,原版游戏毕竟已经推出8年之久,手游版画面优于端游版也是目前不争的事实。


笔者当年最爱的还是帅气的剑圣

  换到最重要的战斗层面,除了上文花大量篇幅赘述的操作优化以外,《龙之谷手游》也保持了端游最大特色的无锁定,或者说半锁定战斗模式。游戏中的技能绝大部分都是非指向性技能,在战斗中玩家需要注意释放方位,实机和冷却时间等要素。同时,因为闪避等各种战斗反制机制的存在,你在输出的同时还需要用各种操作来保护自己,这些设定对一款手游来说可能过于复杂,但搭配上不错的打击感和出色的战斗设计,很容易给动作游戏爱好者带来更加强烈的爽快感。


丰富且有趣的实时PVP

  在这之外,这款游戏中提供了丰富、低延迟的各种实时PVP模式,从1V1到公会战,从以击杀对手为目标到占领据点。对一款追求轻量化的手游来说,它在PVP和战斗层面做出了太多设计,这种设计很容易让轻度玩家无所适从,却也极大的,满足了重度玩家的战斗欲望。从某种意义上来说,游戏的开发商在玩家群体之间做出了某种取舍,而基于游戏IP改编的特殊性,笔者个人对这种取舍表示支持。毕竟对大部分《龙之谷》粉丝来说,我们希望看到的事传承经典的同时做出适当改进,而不是简单又无脑的换皮换钱。我想,大部分玩家还是不希望见到一款卡牌《龙之谷》的吧。

  总而言之,在IP换皮成为常态的现在,笔者很高兴看到一款真正继承了《龙之谷》经典要素和优势的手游出现,虽然游戏不可避免的还存在着种种问题,但却也极大的满足了我们心目中的动作角色扮演情怀。

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