PS4版《蜘蛛侠》画面分析 开放世界演出效果惊艳
今年的E3索尼发布会上,由Insomniac Game带来的PS4版《蜘蛛侠》实机演示惊艳全场,开放世界漫威超级英雄游戏大家见过,但能够像《蜘蛛侠》这般华丽的作品却前所未见。毫无疑问,本作可以称得上是一款3A级的超级英雄大作。近日,外媒Eurogamer对E3上的《蜘蛛侠》演示视频进行了研究,并结合官方给出的信息,发布了一篇本作的分析文章,一起来看看吧。
分析视频:
早年画面惊艳的游戏大多都是线性小场景,而现在开放世界的视觉效果水准也不遑多让了,《蜘蛛侠》同样也是其中的一员,而它所采用的画面技术非常值得说道一番。
与《瑞奇与叮当》(重制初代游戏)一样,Insomniac在《蜘蛛侠》中也采用了一种名为“即时插入(temporal injection)”技术,将游戏的分辨率提升至4K,而且这项技术的效果甚至优于“棋盘渲染(checkerboarding”。虽然这说明《蜘蛛侠》并不能达到原生4K分辨率,但现场演示的画面效果却相当精美流畅,可以说这款游戏与PS4 Pro的“合作”十分完美,几乎可以将其视为新标准。
游戏中各种材料的着色器效果强大,《蜘蛛侠》里基于物理的渲染方式让环境中的混凝土,塑料和其它物体有不同的反光效果,游戏中展示的是一个充满活力且明亮的白天设计,与一般人印象中色彩更深的超级英雄画面还是有一些差别。
城市场景非常逼真
游戏中运用了大量的后处理技术,主要体现在景深和动态模糊上。Eurogamer赞美Insomniac的动态模糊技术是当前最令人印象深刻的一个,游戏在30帧的效果下非常平滑且具有电影质感。超级采样让游戏画面锯齿非常少,画面显得更加自然。
《蜘蛛侠》的演出效果非常赞
其余包括高质量的阴影,贴图,强大的粒子效果,以及动态光照,都让游戏画面显得更加优秀。Insomniac的引擎不仅保证了游戏的运行效率,同时还带来了完美的环境细节,几乎不需要进行太多的妥协。不过问题在于,Insomniac要如何保证在开放世界一直呈现出如此完美的效果呢?
蜘蛛侠追逐直升机
我们都知道,相比线性游戏,开放世界游戏需要承担更多的渲染计算,通常许多同类游戏都会采用降低能见度和低分辨率阴影来应对大规模场景的渲染需求。而在《蜘蛛侠》的演示中,即便是蜘蛛侠以极快的速度在城市中晃荡,我们也极少见到细节层次切换的情况。Insomniac从《日落过载》开始就一直在研究开放世界引擎,可以相信他们花了纪念的时间来解决细节层次切换的问题,为大型开放世界环境进行了更多优化。
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不过要吐槽的是,虽然游戏是开放世界,但演示的视频却展示出了明显的线性故事,以及频繁的QTE环节,不过由于演示的脚本非常紧凑,可以说中间的过渡十分自然紧密。不过事后Insomniac Game表示,玩家在任务中并一定完全得按照脚本进行,即便是QTE失败也有机会完成任务,而不是直接重来。这说明《蜘蛛侠》还是有一些自由度的,不过希望这种多样性能出现在更多任务当中。
演示视频展示了华丽的游戏画面,非常符合当下人的口味,小虫无缝穿越各种游戏环境,与敌人战斗,以及使用蜘蛛丝与周围物体互动都出现在演示当中。之前大家总有一些固定印象,那就是即便游戏中玩家操控的主角有超能力,但使用它却有严格的限制,比如之前的《蜘蛛侠》游戏中玩家们只能用蜘蛛丝与特定的物体进行互动。而在Insomniac的《蜘蛛侠》游戏里,制作组的一大目标就是让蜘蛛丝能够与各种有形的物体进行互动,打造出一种更加自由的感觉。演示中小虫可以用蜘蛛丝在大楼间晃荡,也能使用它来操控起重机、车辆和箱子,互动效果令人印象深刻,玩家的游戏方式感觉有了更多样的选择,而不仅仅只是提供一个让蜘蛛侠闲逛的开放世界。
蜘蛛丝多用途
Eurogamer认为,《蜘蛛侠》演示中的一大亮点在于动画质量以及引擎渲染的过场动画的使用水准。蜘蛛侠在跳跃和攻击敌人时能够平稳在空间中移动,动作流畅逼真。而逼真的即时渲染画面让游戏不必依赖过多的“预渲染动画”,游戏在过场动画、QTE和实机操控之间连续性非常强。
过场动画到QTE再到实机操控间过渡自然
总而言之,《蜘蛛侠》游戏的表示非常棒,它不仅带来了高品质的视觉效果,而且在开放世界的环境互动上非常有潜力,不过当然,想要看到这款游戏的真正实力还是得等它正式发售后才能知晓。PS4版《蜘蛛侠》将在2018年早期发售,敬请期待。
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