翻滚、弹反、一闪 动作游戏中都是怎么防守反击的
银发的西方武士束手站立,周身似乎全是破绽,又似乎毫无破绽。他面无表情,一言不发,正对着前方敌人,一手收束,一手放在腰间刀柄,风吹动发髻,武士依然一动不动。对面的妖鬼似乎终于耗尽了耐心,大吼一声,手持萦绕黑色诡异延误的太刀重重砍下。就在刀光即将把银发巫师劈成两半的一瞬间。他动了,由极静到暴起,谁也没有看清武士那一瞬间的动作。只看到下一刻,他诡异的出现在妖鬼身侧,鞘中之刀像是一道白光般突刺而出。随着“哐当”一声,妖鬼的太刀落地,身体裂成两半,而武士则轻甩因为动作太快根本没有沾染上血液的太刀,收刀入鞘,四周再次回归安静。
上面这一幕在《仁王》里并不少见,在游戏中,闪避反击或是防御反击是玩家必不可少要掌握的一个技能。相对于粗暴的拼血作死,以上才是这款难度并不算低的ARPG正确的玩法。而从动作游戏诞生开始,战斗思路就不只是一味地进攻,在许多时候,防御或者说闪避和进攻一样重要。到了现在,有没有流畅科学的躲避攻击方式已经成为了一款动作游戏是否成功的评判标准之一。那么,对动作游戏来说,闪避或者防御真的是必不可少的吗?
防御/闪避,然后反击是许多游戏中常见的思路
闪避的必要性
对一款游戏,尤其是以动作性见长的动作游戏来说,一味地强调进攻只会让游戏失衡。如果玩家操纵的角色只会无脑堆属性然后一路平A,那这款游戏的动作系统将失去立足的基准点,这种游戏,我们暂且叫它“最低难度下的无双”。游戏给人带来的乐趣是多样化的,拿动作游戏来说,除了游戏性、剧情、画面、代入感等以外,角色的操作感、拳拳(刀刀)入肉的快感、人类最原始的毁灭欲的满足和生死一瞬间的肾上腺素加快都是其魅力所在。
最低难度下的“无双”很容易让人产生厌倦感
而以上提到的这些乐趣中,许多都涉及到一点,那就是游戏是否给了玩家更多的选择权。只有拥有了不同情况下足够的选择权,玩家才能通过自己的理解使用不同的应对方式,从而对游戏产生进一步的兴趣,不会在很快时间内感到枯燥。而这种选择权在动作游戏中最关键的体现就是游戏是否给了玩家面对战斗时不同的处理方式。除了选择不同的进攻方法以外,给玩家提供规避战斗,或是在战斗中规避某些攻击的方式是很有必要的。
用不同的方式应对敌人的攻击会带来不同的结果
闪避或者防御敌人的进攻,然后抓住敌人的破绽或是硬直对其进行打击是大部分动作游戏都会采用的一种核心思路。我们在面对敌人前,一般都会潜意识思考两件事,“如何生存”和“如何击杀”。拿格斗游戏为例,面对敌人的进攻,玩家会选择被动防御,选择使用高风险高回报的反制攻击,或是选择某些带有无敌帧数的动作进行规避再反击。以上所有选择都是基于“防御/闪避反击”这种思路下的,我想除非特殊情况,否则应该不会有老手什么都不做被动挨打拼血吧?
进攻确实重要,但那是在能够生存的前提下
对玩家来说,闪避是规避伤害最直接的手段,也是动作或者格斗游戏设计中必不可少的一环,设计师在为玩家准备进攻手段的同时,也势必会给玩家提供对手进攻的应对方式。玩家在闪避成功后,带来的不只是游戏机制上的优势,还会随之产生巨大的心理满足感。面对敌人的攻击片叶不沾身,很容易让玩家产生高手的优越感,而闪避那一瞬间生与死的擦肩而过也产生了足够的刺激感。
不活用闪避的话这款游戏恐怕很难通关
高风险和高回报
动作游戏想要让玩家有好的手感需要做很多方面的工作。首先,它需要给玩家提供精准的即时反馈。不管是移动还是战斗或是闪避的操作,游戏中使用不同的按键会带来不同的反馈,而这些反馈效果各不相同,却都必须能给玩家提供操纵感。同时,他们互相之间有时也会具备某些连携效果,以便玩家打出各种“连段”。其次,游戏要通过动作设计、音效、打击后的反馈、特效等不同的设计给游戏营造出不同的“手感”。然后,游戏还要创造不同的攻击手段和更多类型的敌人,让玩家在战斗中始终保持新鲜感。最后,设计师还要考虑一件事,那就是给玩家提供不同操作带来的风险和回报,一款优秀的游戏是会同时兼顾正负两种反馈的。
许多通过合理的动作设计,能让玩家打出各种Combo
而闪避/防御系统就是风险和回报平衡下最佳的承载物。基础的闪避都会给玩家提供一个短暂的无敌帧数,在这某几帧里,玩家可以回避一切即时受到的攻击。而除了躲避敌人的攻击以外,闪避系统许多时候也是在给自己创造输出的机会。从最基础的来说,许多时候,闪避的硬直都要比攻击更短,对闪避和防御最基础的利用方式,也就是在完美规避敌人攻击的一瞬间,抓住对手的破绽进行反制。
如果你接触过《黑暗之魂》系列,尤其是这个系列的PVP,那你一定不会对这种思路陌生。在魂系游戏中,翻滚或是举盾是每个玩家必不可少需要掌握的能力。有些人笑称“黑暗之魂”是回合制游戏,因为玩家战斗的过程就像猜拳一样。敌人进攻,你躲避,进而抓住对手换招的间隙进行进攻,这是魂系游戏中最常见的场面。如果躲避成功,那你能收获一瞬间的输出机会,而一旦躲避不及时,翻滚的过早或者过晚,那结果就是高额的风险代价。
其实《荣耀战魂》的战斗更像是回合制,或者说“猜拳”
这种对风险和回报的设计是闪避/防御系统的核心所在,老话说进攻是最好的防御,但有些时候防御也是最好的进攻。闪避带来的回报是保全自己的同时伤害敌人(当然还有无形的装逼回报),而风险则是闪避不成功被按在地上打。正是这种强调对时机把握和操纵性的选择存在,才让玩家更能体会到生死一线的刺激。
《怪物猎人》里,这种对风险与回报的考量就很常见
但闪避的应用可不仅限于此
上面提到的仅是对闪避最基础的应用,而事实上,在现代游戏中,对这一游戏机制的利用早就已经不限于此。在许多动作游戏中,都存在着一些由闪避/防御延伸出来的高端技巧,能不能熟练掌握这些技巧,许多时候就是高手和菜鸟最大的区别。
例如在黑魂中,存在一种黑科技一样的技术:翻滚抓背刺。《黑暗之魂》有着在敌人正背后攻击可以触发背刺的机制,这一机制加上翻滚带来的快速位移和无敌帧数给高手带来了新的可能。高手可以预判到敌人的攻击方向,想着对方斜前方翻滚,在对手攻击动作后摇结束一瞬间迅速背刺。
《黑暗之魂》里的背刺
而在《鬼武者》和《鬼泣》3代、4代的皇家护卫风格、《忍者龙剑传》等经典ACT游戏中,则存在一个更加著名的闪避攻击机制:一闪。在这些游戏中,在敌人攻击即将击中玩家的某个短暂瞬间,玩家进行反制,则可以瞬间打断对手的攻击并造成大量甚至秒杀的伤害,堪称高手耍帅的不二之选。当然,一闪成功是很帅,失败后要付出的代价可能就是生命了。
另外,近些年,随着《黑暗之魂》的流行,弹反的概念也越来越多的在动作游戏中应用了开来。在《黑暗之魂》、《仁王》,甚至今年游戏界最大惊喜的《塞尔达传说:荒野之息》中我们都能找到弹反的存在。弹反的总体思路和一闪类似,都是抓住敌人攻击的一瞬间进行反制。在敌人攻击的一瞬间,用防御动作弹开敌人的攻击,给对手造成巨大的硬直,并进行延伸的攻击是弹反的具体表现。
不利用弹反很难干掉强大的守护者
另外,许多动作游戏中针对“完美闪避”还有一种进阶的应用,那就是类似《猎天使魔女》的魔女时间、荒野之息的“林克时间”,最近开测的端游《龙魂时刻》中的“龙魂时刻”的设定。以《龙魂时刻》为例,在进行完美闪避后,玩家会进入一个类似子弹时间的状态,敌人的动作会变得缓慢,而在这段时间里,玩家可以进行爆炸的输出。
《龙魂时刻》中对闪避的应用
这种对闪避的应用除了完美利用了“风险与回报”原则以外,还有效地提升了游戏的节奏感和整体手感。利用这种机制,玩家能够在闪避的同时展开可以主动掌控的进攻,它为游戏增加了足够的正向反馈,而闪避失败的结果又提供了合理的负反馈。这种正负反馈的有机应用能够大幅度提升游戏动作系统整体的手感。而实际上,像是《龙魂时刻》的动作系统就是围绕这种正负反馈和“风险回报”思路设计的。
风险与回报是游戏动作系统设计中的核心要素之一
面对敌人的攻击,是选择闪避还是选择进攻,何时闪避能够带来更大的收益,闪避失败会产生怎样的代价?这种思考始终伴随在玩家游玩的过程中,而这,也正是动作游戏最大魅力所在。