《深夜廻》评测7.9分 性价比不高的小众致郁作
游戏往往不会现实生活的框架所限制,恐怖生存类游戏总会更甚于此。一个满是神灵鬼怪横行游街,走个三五步就能看到残肢断臂的偏远小镇,却总有几个只带着手电筒深夜游荡的女孩。女孩们上至荒野深林,下至干枯水库,一把火点了郊外的废弃洋馆,更是把小镇后山的神灵鬼怪折腾的鸡犬不宁。《深夜廻》讲了这样一个故事,也请权当故事。
只源于初见杀的恐怖
《深夜廻》的恐怖,来自玩家指尖。一个没有任何反抗能力的女孩在百鬼夜行之间踽踽独行,玩家操作稍有不慎便血溅当场。这些没有实体,甚至在光线之外隐身接近的孤魂野鬼,时时刻刻都在威胁着女孩的生命,而玩家能够做到的,只有逃避。
每种妖怪的寻路、触发、仇恨机制、移动速度等种种属性各不相同,玩家第一次见到,基本只能靠肉侦才能了解这些特性。游戏前期,玩家长时间步行在鬼怪众多而且满是错路陷阱的小镇中,不知所措/慌不择路的情况实在很难避免,初期的恐怖感便来源于这一次又一次的初见杀。
游戏中最恐怖的一幕,是游戏初期不按照任务指示直奔事故发生地“后山”引发的即死EVENT。这个吓人的镜头其实源于西方的某个真实事件:国外年轻女孩的照片被传上互联网,被好事者PS成一张双目圆瞪、面色纯白的惊悚吓人图片。结果女孩一时承受不住,自杀了结。如果玩家能够接受这种程度的惊吓,那么《深夜廻》能够带来的恐怖感也就此为止。
离开小镇街道,到达之后的各个探索地点,游戏的主要流程便从“躲避”变成了“关卡挑战”。在事先规划好的地图和流程中,玩家会从路边道具和墙上告示中获得旁敲恻隐的过关暗示,然后在既定安排好的路径中躲避前进,并利用事先安排好的规则和流程击败BOSS。刨除恐怖因素,游戏中的鬼魂其实是一个又一个秒杀机关,玩家玩的时间越久,越是熟悉各种套路和技巧,恐怖感也越来越低。
套用游戏中主角对妖怪的一句话“我已经不再怕你了”。几个小时的游戏时间中,我的口头禅从“卧槽卧槽”慢慢变成了“我给你演示一下接下来是怎么死的”。不断的试错,使得游戏后期玩家的恐怖感几乎彻底消失。最终BOSS之前,我拿到了死亡80次的奖杯,距离100次近在咫尺。
低配版蔷薇法则
幼稚的涂鸦,抖动的UI,没有反抗能力的女孩,和一条狗,这一切的一切都让我回忆起了PS2时代的一款中文化恐怖冒险游戏:《蔷薇法则》。公式化的恐怖设定使得游戏变成了套路大集锦,你甚至能在《深夜廻》的BADEND和最终BOSS战中发现《传说之下》最初战的影子。
《深夜廻》的系统并不复杂,甚至应该说简洁。除去偶尔用得上的投掷和搬运、推动以外,最考验玩家的是熟练掌握灯光和体力槽。遇敌期间,角色跑步的体力消耗会更快,所以玩家需要综合各种外界因素,有计划和安排地分配体力进行快速移动。一旦游戏两小时后,这一操作就基本不会成为玩家的负担。
除此以外,其他系统更偏向于为游戏背景和剧情铺垫做贡献。《深夜廻》框架决定了其没有实际操作方面的发展空间,所以扩展了许多收集、探索方向的内容。游戏中有大量日记碎片、文字留言、通告甚至手绘图案,无时无刻在向玩家一点点传递游戏背后的各种设定。另外,《深夜廻》在游戏结束后并非只能重头开始,而是把本作和前作的地图一并开放,以自由模式的方式留出更多探索的空间给玩家,没有了目标任务,可以让玩家以更加轻松的心态,收集各个主线和支线的故事碎片,逐渐找到这个偏远小镇没落的原因,山神作祟的过程,以及主角失去的那部分记忆。
如果玩过《夜廻》,玩家还能在隔壁镇地图中遇到前作的主角。这算是日本一给忠实玩家的一份小惊喜吧。
happyend?不存在的
一个很显而易见的问题,恐怖冒险类游戏是不会轻易给玩家欢乐结局的。《深夜廻》从游戏教程便充满了恶意,而上帝视角的玩家眼中,主角明显是无知且无助的一方。当经历数小时的游戏,把主角送死几十甚至上百次后,最终获得的也只有记忆,和无法挽回的现实。小狗救了你无数次,你却救不了最好的朋友。游戏结束,当你再牵着小狗出门,它却再也不会帮你了。
《深夜廻》无疑是小众向游戏,即使打着百鬼夜行,恐怖冒险甚至猎奇的标签,但也无法改变它背后“致郁系”的真实;商业作品的定位让它有了一周目之后的扩展空间,但也使得TRUNEND变得有些晦涩难懂,缺乏冲击力。结合起来,致郁系商业作受众面窄且成本不低的特性,使游戏在一般玩家的眼中300多远的定价“性价比”非常低,终究只能被小部分人赏玩。