《命运2》游民评测8.5分 棒鸡的新刷子,真棒!
首先需要指出的是,并不是所有人都能心平气和地接受MMORPG与FPS混搭所产生的奇妙化学反应。请想象这么一个场景:你和朋友拿着同一型号的枪走上战场,他能够游刃有余地大杀四方,你则需要对着敌人脑袋射完一整匣子弹才能勉强取得一次击杀——而造成这种现状的原因,竟然是朋友玩的时间比你久、等级比你高、装备数值比你好。对于更为看中射击游戏真实感的玩家来说,这样的设定或多或少都有些荒诞,因此《命运》这类游戏的受众注定会和《使命召唤》《战地》《泰坦陨落》有所差异。
作为棒鸡今年的新刷子,《命运2》在最基本的玩法逻辑上和前作一脉相承。你能否喜欢上这部作品,其实在很大程度上取决于你对角色培养和刷刷刷有多大热忱。假如你正好是这款游戏的目标用户,或者是初代作品的忠实拥簇——那么这款游戏则很可能会让你陶醉。
扎实的基本功
作为一家曾经开发过《光环》的厂商,棒鸡在打造优秀的射击手感方面一直有着独到而老辣的见解。可以毫不夸张地说,《命运2》的射击手感肯定属于业界最顶尖的那一梯队。它完美继承了《光环》战场上的那一份炫目多彩,天马行空的激光射线、护盾力场、和能量冲击波时常充斥着整个屏幕。与此同时,相对传统的枪械武器又给人带来了不逊于《使命召唤》系列的那种酣畅淋漓,倾斜子弹的节奏感和敌人中弹时的动作反馈都非常专业。
值得注意的是,《命运2》在战斗流派上和《全境封锁》、《使命召唤》这些强调步步为营、包抄夹击的掩体射击游戏存在着很大差异。更加自由、也更为强大的高空跳跃功能给这部作品赋予了非常广阔的动作施展空间。《黑客帝国》里“一边做出华丽动作闪避子弹,一边向敌人火力全开”的中二动作,反而成为了这款游戏中最有效率的战斗方式。
《命运2》依然有泰坦、猎人和术士三大职业,随着游戏流程的逐步推进,每个职业之下还有若干个风格各异的副职业可选。而这除了会直接决定Build数值差异之外,也和角色可使用的主被动技能和超能力息息相关。
然而和绝大多数MMORPG副本中几乎是标配的“坦克”“输出”“治疗”铁三角不同,《命运2》中的每个职业都是能够独当一面的全能手。各个职业之间的差异,更多地体现在打法和风格的不同;而玩家之间的配合,也更多地在于战术层面上。
随着游戏流程的逐步推进,相对应的挑战难度也会水涨船高。难能可贵的是,这种难度提升并非来自于粗暴的数值调整,《命运2》的开发者将精力更多地放到了对不同类型敌人之间的组合搭配之上。这样的手段乍听之下似乎没什么了不起,但频繁变化的敌人阵容组合却能够有效地打破绝大多数玩法套路,让玩家在流程中必须要针对新情况不断制定新对策。而这样的设计,也让我在近三十个小时的战斗中始终保持着浓厚的兴趣。
这种思路也在很大程度上影响到了BOSS战的设计。游戏中大多数BOSS战,在不同阶段都会搭配上不同的杂兵阵容,而这些杂兵有的是为了对你进行干扰、有的是为了帮BOSS吸引你的火力、有的倾向于猛烈进攻、还有的会直接为BOSS提供力场护盾……和这套组合拳相比,BOSS本身看似华丽的AOE招式反而显得势单力薄。在这种情况下,在战场上冷静地分析局势,快速地找到敌人最薄弱的一环,就成为了BOSS战的制胜关键。
大幅进步的战役与叙事
在经过了几个资料片的扩充后,《命运》的世界观框架已经初具规模,在这个基础上添砖加瓦,也就比最初的开天辟地容易得多。因此,你会惊喜地发现《命运2》的战役部分采用了类似于《使命召唤》系列的电影化叙事技巧。精致的过场动画和流畅的镜头技巧在这部作品中成为了标配,游戏对部分关键人物的塑造也前所未有地精致。
诚然,“突突突”和“刷刷刷”才是这部作品的主旋律,战役所讲述的依然是烂大街的正义与邪恶二元对立的故事——但是这些情节却能够很好地充当调味剂,为游戏过程注入全新的乐趣。和初代作品白开水一样的故事情节相比,《命运2》的战役无疑出现了质的飞跃。
值得注意的是,《命运2》的战役带有很强的“慢热”属性。一方面这是因为最精彩的关卡基本上全都分布在流程后期;另一方面则是因为开发者通过等级限制的办法有意识地控制了玩家游玩战役的节奏。和《泰坦陨落》《使命召唤》《战地》的单人战役不同,《命运2》的中后期战役关卡有着非常明确的等级准入门槛,而主线战役中获得的经验值,是肯定不足以让你一气呵成地打完全部流程的。
这样的设计相当于是在无形之中引导玩家在游玩战役之余,也要穿插着去接触支线任务和副本——乍看之下似乎非常无情地把原本流畅统一的剧情关卡割裂开来,但考虑到战役关卡各个部分之间的内容原本就存在着比较明显的差异,我在实际游玩的过程中并没有感到不妥。相反,由于在刷刷刷的过程中获得的装备能直接对后续关卡提供帮助,战役之间的这段可自由活动的小插曲反而变得价值非凡。
在通关了游戏的战役后,你可以在指定NPC处以“冥想”的方式从随机给出的三个战役关卡中任选其一重新体验。这样的设计或许和开发者想要充分利用每一个战役关卡资源有关。虽说战役关卡在通关后已经很难在等级装备收益上给玩家提供进一步的价值,但是对于想要重新回味战役的玩家来说,也的的确确在客观上造成了诸多不便。
“通关”是另一个开始
《命运2》的等级成长机制和经过了几个DLC完善扩充后的初代作品大体一致。角色本身的人物等级可以通过杀敌、做任务、刷副本等渠道获得,最高可以升到20级,主要用于获得副职业的技能点。真正决定角色能力数值的,则是装备等级。它可以通过不断获得更厉害的武器装备来提高,也是让玩家在终局之后还愿意继续刷下去的终极理由。
和前作相比,《命运2》的世界也变得更加庞大。这部作品目前一共有四个分布于不同星球上的开放世界地图,而游戏的战役关卡仅仅只用到了这几张开放世界地图资源中的一小部分,你在通关之后依然还有非常多的未知区域需要探索。支线任务、巡逻任务、公共事件、以及各种各样的宝箱分布其中——它们虽然非常得体地填充满了这几个广袤的开放世界,但是从本质上来说依然属于MMORPG中最常见的元素,在玩法层面上相对缺乏亮点。
游戏PVP模式则更加类似于《使命召唤》中短平快的多人对战。玩家依然可以使用自己的武器,但是不同玩家武器装备数值方面的差异在这个模式中无法被体现出来,操作技术是能够影响战局胜负的最重要因素。这样的设计肯定更加合理,玩家从PVP中所能获得的收益也的的确确清晰可见——但是《命运2》毕竟是一款建立在数值成长之上的刷子游戏,游离在整个游戏数值体系之外的PVP模式也因此显得和游戏主旋律格格不入。
和初代《命运》最开始的时候满目疮痍的尴尬状况相比,这部续作目前已经足够成熟,游戏体量也足够令人满意。但是作为一款需要持续运营好几年、计划消耗掉玩家成百上千小时的时间杀手,《命运2》依然还有很长的路要走。诚然,不论从哪个方面来看,这部作品都要比前作更加精致,但是它在玩法创新层面上却基本上没有任何足以令人眼前一亮的突破。要想持续保持这款网游的活力,后续运营与内容更新容不得半点马虎。
联网问题依然是个玄学
对国内玩家来说,在靠谱的代理商引进这款游戏之前(假如有的话),畅玩这款需要全程联网的游戏还有着一道天然的障碍,那就是网络问题。诚然,从目前国内各大玩家社区的反馈来看,这款游戏的服务器状态似乎比育碧家的稳定不少——但考虑到我朝国情,最终能够直接决定游戏联网状态的依然是你的网络运营商、以及你的运气。
于是,根据你自家的网络状况提前做好掉线及承担相应损失的心理准备,就成为了必不可少的环节。根据我在游戏中的掉线经验来看,如果你是在单刷战役或者其他PVE任务,每次掉线后都只能从上一个检查点重新开始;在极个别特别倒霉的时候,你还有可能会丢掉当前整个关卡的进度。因此我建议对自家网络环境不放心的小伙伴们最好拉上朋友一起玩。在这种情况下,只要不是所有人都同时掉线,你依然可以在重新连上后无缝重返战场。
结语
和初代作品相比,《命运2》并没有出现令人耳目一新的重大创新,但是各方面的细节都被打磨得更加完善,游戏内容也更为成熟。如果你是《命运》系列的忠实拥簇,且依然对刷刷刷饱含热情,这部作品多半能赢得你的好感。
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