TGS 2017:《底特律:变人》游民试玩体验 如何不负如来不负卿
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受索尼的邀请,JR我参加了《底特律》的媒体说明会,制作人Fondaumiere为我们讲了讲这款游戏,同时也回答了我们一些问题。
在《底特律》当中,会有三名角色可供操控,分别为Kara(最初公布的角色,并且他表示在随后公布的消息中你可能会了解kara到底是谁),Connor(是警察负责找出异常仿生人的仿生人),Markus(从主人那里逃出来的仿生人,随后加入仿生人集团)。
在现场Fondaumiere还为我们演示了Markus的一段内容。在演示时他表示,每个主角都有特殊技能(例如Markus的特殊技能为接触仿生人,就可让他们觉醒)。此外游戏还加入了心灵殿堂的功能,可以看到任务目标,以及任务剩余时间。
Fondaumiere也反复强调游戏包含了非常多种类的可能性。那么在游戏中,玩家为了彻底理解剧情,是否有必要把多种结局都打一遍呢?他表示几乎可以这么说(Almost),当玩家打出了一个结果后,他可能也很想知道做另一种选择会是怎样的后果。游戏有15个角色,可操纵的有3个,并且他们3个都会面临死亡。其中充满着各种变数,他们也希望玩家可以尝试更多的可能性。
以下是战术大米在TGS索尼展台的试玩体验:
笔者在索尼展台试玩了神级大饼《底特律:变人》,完整的体验了此前多次在宣传中展示过的“拯救人质”任务,虽然不懂日语,但还是凭着感觉,连蒙带猜的完成了任务,并难能可贵的“完满”解决了问题。
拯救人质任务官方宣传片:
就笔者体验的Demo来说,和《暴雨》的感觉高度一致,抵达案发现场后,首先要做的是收集情报,进行分析,玩家要操纵主角在几个场景中来回探索,按下R1键会进入“特殊视觉”,提醒玩家哪些元素可以互动或调查,所以虽然场景十分复杂,但探索效率不低。
操作算是Quantic Dream的老大难问题,在《底特律》中仍算不上舒适,只能说刚刚够用,对玩家的限制很大,首先视角是固定的,进而限制了玩家的可探索区域,其次人物移动比较缓慢,似乎也没有奔跑的选择,再之后就是无尽的QTE了,任何互动都是以各种对应的QTE来进行,从拿起一张相片到检查一具尸体,很多人吐槽众多繁琐的操作毫无乐趣,但似乎没有它们也就无法构成一款游戏了。
值得庆幸的是,虽然还是QTE为串联,但无意义的操作几乎没有,至少demo中没出现一顿骚操作只是拿起杯子喝口水这种略显弱智的设计,每一次互动都换取了一些情报,甚至捡起地上一条鱼都扫描出了不少情报,对“成功率”构成了些许影响,而当成功率达到100%时,事件就会得以解决。
线索分析的过程更像是《蝙蝠侠》系列,通过武器、尸体、弹痕的收集,主角可以通过精密的计算,最终“回放”案发时的画面,并在回放中进一步的发现真相。
将场景内所有可收集的情报都收集全后,成功率大概60%多,笔者就进入了风暴的中心,彼时一个仿生人正拿枪挟持着一个小姑娘,并且站在高楼边缘,看过《底特律》之前演示的玩家应该知道,在这里做错任何一个选项的结果都是很惨烈的,笔者因此而感到非常紧张,是真的非常想拯救小萝莉啊!
主角面对的情况比想象中的还要复杂一点,一方面挟持小姑娘的仿生人实际上是自己的同类,而且似乎有很大的冤屈,做出杀戮的事情并非出于恶意,另一方面在现场还有一名重伤的警员,如果不想办法快速平息事件,可能就要挂了,除此之外主角离劫持者也很远,此时可以选择推动摇杆,慢慢接近劫持者,这当然会一定程度上触怒对方,但如果始终不前进的话,也很难进一步解决问题。
此时劫持者和主角之间会进行大量的对话,笔者基本一路以安抚、博取信任的回应为主,最终获取了他的信任,声称只要释放了小姑娘,就保证他的安全,当然,笔者此时并不知道自己说的实际是谎言。
最终劫持者被笔者说服,放下武器,释放了小姑娘,而后几声枪响,狙击手瞬间击毙了他……死前劫持者到底说了什么笔者并不清楚,但可以想象惊天的波澜并未结束,而是刚刚开始,笔者此刻亦被深深的震撼到了。
警察们围了上来,队长似乎都对这“谎言”略有芥蒂,忧心忡忡的回头看着主角,而主角则十分冷血的直接转身,迅速离开了现场,太刻意了不是吗?笔者相信主角此刻的内心并非如此简单。
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