叫好不叫座的《猎天使魔女》:传统ACT的挽歌?

  曾有不怕死的玩家在推特上这么问著名的暴脾气制作人神谷英树:“你说你一个光头,是怎么想到开发一款用头发攻击的游戏的?”

  他口中的游戏,指的正是神谷英树开发的《猎天使魔女》。而它的1+2合集,前段时间刚刚登陆了NS,也让更多的人认识到了这个不喜欢穿衣服,而用头发覆盖身体的抖S狂魔。

  有意思的是,知名游戏媒体GameSpot在给它打分的时候,缺点一栏里只留下这么一句耐人寻味的评语:以后可能很难再有超越它的动作游戏了。

  是因为她太过完美,让后来者觉得高不可攀吗? 

  不,恐怕是因为,很难再有后来者了。

传统ACT的挽歌

  尽管《猎天使魔女》系列的评价一直很高,比如IGN给了NS合集9.3分,GameSpot给了当年的2代满分10分,可一个不容置疑的事实就是,相比于系列的超高评价,它的销量却并不那么尽如人意。

  比如2009年发售在XBOX 360上的初代,首周销量20万,半年过后100万。直到移植到了PS3上,这个数字才慢慢磨到了200万这个量级,然后再也上不去了。

  2014年发售在WiiU上的《猎天使魔女2》则更加惨淡,在买2代送1代的情况下,卖了两年才刚刚跨过100万的门槛。

  有人说,这是因为WiiU平台太过小众的缘故。那我们就来看看刚刚发售在NS上的《1+2合集》吧,它的首周销量居然连排行榜的前十都没挤进去。

  原因究竟是什么?

  其实联系一下周边的新闻,你不难发现传统ACT游戏已经走向没落的这个事实。比如,为什么大家千呼万唤的《鬼泣》新作,过了这么多年卡普空仍然无动于衷?为什么《战神》的新作和《战神3》之间隔了这么久?为什么新《战神》的视角和战斗方式都发生了巨大的改变?为什么《忍龙》就和消失了差不多?

  观察近些年卖座游戏的特点,你会发现玩家们越来越倾向于选择那种带有养成、开放世界、射击要素还有合作要素的游戏。FPS、TPS、RPG还有MOBA,它们永远是市场上最为吃香的游戏类型。《使命召唤》、《战地》、《命运》、《绝地求生》还有《巫师3》等作品的火爆,正说明了这一点。

  而反观传统ACT,它的受众却在越变越小。这不是没有原因的,《猎天使魔女》“反古”的气息从你打开游戏的第一刻就会扑面而来:纯关卡式的设计,遇到一伙敌人就会把路给封住,直到你杀完场景里所有的怪物才能继续进行游戏;几乎没有探索空间的“封闭世界”,自由度堪称为0;完完全全的一本道游戏,重复游玩的价值就是一遍一遍地去打一模一样的关卡刷成绩、刷评价;除了游戏内的金币之外,没有任何“刷刷刷”的养成要素,角色不会随着游戏的进程而增加属性,更没有装备和武器的升级这种设计,你所能提升的,只有你自己的技巧与熟练度而已。

  而且,ACT游戏还很难。其实《猎天使魔女》已经算友好的了,如果你玩的是简单模式,你会发现系统会自动帮你躲闪很多敌人的攻击,怪物的血量和攻击力也会大幅下降到小白也能得心应手的程度。

  但是在最高难度下,每一场战斗都十分的凶险。而且这个游戏最大的难点不在于通关,而在于高评价。完美闪避才能进入的魔女时间、连击数、处决技的分数、还有是否受到了伤害,这些都会影响到每一场战斗的最终评分。想要拿到一枚“紫月”,可不是那么容易的事。

  更何况,《猎天使魔女》甚至有着一张比大多数格斗游戏还要复杂的招式指令表。吹飞、腾空、拉近、召唤魔物攻击、大范围AOE、处决技……林林总总都能看得你头皮发麻。虽然你也可以一招走天下,但就别指望这一招能给你带来多高的关底评价了。

  所以,就算你贝优妮塔动作酷炫、连击华丽、环境设计美型、角色设计色气,又有什么用呢?或者换个说法,如果不是有这些出色的外在表现来给《猎天使魔女》撑门面,恐怕这个游戏连100万都卖不出去。

  这下大家应该都明白,为什么卡普空要对玩家的呼声装聋作哑了吧?那些发出声音的,其实大部分都是和我一样的动作游戏爱好者。而更多没有表态的玩家,则是沉默的大多数。掌握游戏市场话语权的虽然是核心玩家没错,可核心玩家的市场总共能有多大呢?

没有消亡,而是转型

  虽然传统ACT游戏越来越不吃香,但是动作要素却被其他的游戏类型所接纳和吸收,并且被越来越多的玩家喜爱。

  在电子游戏诞生之初,各个游戏类型之间的楚河汉界还划分得相当清楚,动作游戏就是动作游戏,RPG就是RPG,射击就是射击。你不可能把《最终幻想》和《打鸭子》放在一起,也不会把《魂斗罗》误认为是《勇者斗恶龙》。但到了现在,游戏类型的划分已经相当的模糊了,一款游戏很有可能带有很多不同类型游戏的风格,并有机地组合在一起,成为一锅大杂烩。

  比如《GTA》,有射击,也有动作,甚至还有一点儿RPG的风格;被认为是特别传统的FPS的《COD》,实际上也附带了很多动作要素,比如近战攻击、飞檐走壁等等;而《黑暗之魂》和《血源诅咒》这样的作品则直接被很多人误解成了动作游戏——但实际上按现行的标准来划分,它们只是ARPG而已。

  传统的ACT由于设计思路上的局限性,其实并不适合拿来做开放世界、养成要素和射击要素这些当下玩家喜好的东西。但是,和RPG的结合,却能很好地解决这个不兼容的难题。不同于二十多年前,现如今的大部分RPG其实都已经抛弃了传统的回合制战斗模式,而全面转向了ACT战斗的怀抱。这样的此消彼长,也一定程度上标志着传统ACT游戏向ARPG的转型。而其他类型的游戏,虽然也有所接纳,但总体而言却不像ARPG结合得那么融洽。

  不过,和RPG结合之后,ACT的部分其实也就变了味,这也是没有办法的事情。相较于传统ACT游戏复杂的操作指令,大部分的ARPG其实都已经大幅度的简化了,取而代之的则是对玩家反应力和策略的考验。比如《巫师3》的战斗系统,几乎没有什么连招感可言;而《怪物猎人:世界》里少部分武器的操作在ARPG领域已经算是复杂的了,但和传统ACT那一长串指令表比起来仍然是小巫见大巫。

  而且,既然是RPG,那就不可避免地要涉及到角色的属性成长以及武器装备的升级。数值的增长势必会影响到战斗部分的难易度,而这和传统ACT所侧重的对玩家本身技巧熟练度的锤炼是相悖的。哪怕是曾经毫无数值设计的《塞尔达传说》,在最新的《荒野之息》里也加入了“刷刷刷”的元素——尽管,他们做得确实很克制。

  虽然ACT在和RPG结合之后就变了味,而且主次关系上看也是RPG为主,ACT为辅,但至少这也算是它生命力的一种延续。而且我们可以欣喜地看到,类似《魂》系列这样的硬核ARPG,已经让我们回想起了当年传统ACT的风采——至少是在难度上。或许在不久的将来,我们就能见到更多在战斗方面更偏向传统ACT风格的ARPG游戏也说不定呢?

结语

  在传统ACT日渐式微的今天,我们居然能有幸在最新的硬件上玩到《猎天使魔女1+2》,甚至还有未来的《猎天使魔女3》,其实真的要好好感谢一家厂商——不是白金工作室,而是任天堂。

  神谷英树曾不止一次地在推特上表示,没有任天堂的投资,也就没有《猎天使魔女》的2代和3代。所以,那些喷游戏上错了平台的人,他们的出发点就错了。

  既然传统的ACT市场都已经萎靡到了这个程度,为什么任天堂还要花巨资投给《魔女》呢?我不知道。或许是因为,他们需要一个硬核的游戏IP来给自己的阵容拓充门面;又或许,他们觉得用大体收支平衡的一部作品来赚取核心用户圈的声望,也是一笔合算的买卖。

  但至少我们知道的是,索尼没有投资,微软没有投资,原先的版权方世嘉也在1代开发完毕之后打了退堂鼓。还好有任天堂,才能让GameSpot写在缺点那一栏的话成为笑谈。

  所以,身为一个传统ACT游戏的爱好者,我最不能理解的就是,事到如今居然还有一帮粉丝,因为平台还有喜爱作品不同的缘故而撕来撕去。不是《DMC》天下第一,就是《魔女》该上PS4。

  再不好好珍惜,还有那一亩三分地给你们撕逼吗?

  所以,请放下成见,好好体验《猎天使魔女》,还有即将到来的新《战神》吧。有些游戏,可能真的是玩一部,少一部了。

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