这款做了18年的中世纪游戏,是怎么让我夜以继日地玩了1000个小时?

引言

一提起中世纪,我们脑海中往往会浮现出这样一幅画面:为了争夺权力彼此尔虞我诈的贵族欺凌治下的百姓,隐藏黑暗与阴谋的教会肆意收割民脂,因医疗水平低下被截去双腿、终日躺在病床上呻吟的穷苦百姓向领主苦苦哀求不要剥夺他的最后一尺耕地。

现实中的中世纪如此血腥残酷,但幸好我们处于现代。若是想要体验一番贵族间的博弈与战场上的厮杀,可以试试坐在夏日的空调房中,打开《骑马与砍杀》,来上一次中世纪的冒险。

刚进入游戏时,扑面而来的古老氛围,主界面插图甚至让人感到几分土气,就像它的译名《骑马与砍杀》

开始游戏,选择完主角的出身与背景故事,通过仅教授基础操作的新手关后,玩家来到大地图,第一次站在某国的首都展望地图时,心中难免生出疑问。

自由度


骑砍这个游戏实际上并没有非常明确的主线,在多数情况下,玩家并不是通过完成系统指派的各项任务进行游玩,而是自己为自己寻找游玩的目标。

简而言之:游戏中的所有内容都是可供选择的,例如你可以选择成为一名劫掠村庄的海寇、通过行商富甲一方的地方豪绅、流浪在王国边缘的孤胆骑士、亦或是大多数玩家的路线。

从孤身起家到拉起一支数十人的队伍,游走在各个国王与贵族间,逐渐扩张队伍,当你足够强大后,收到一封来自一名国王的邀请信函,受封成为封臣。

获得一小块领土并以此为基础不断扩张,当你的实力与封地扩张到一定水平时,国王开始忌惮你的实力,从此即便是你亲手攻下的城堡,国王也会将其赏赐给他人,于是你不再忍受这种不公,并率领手下向国王举起了叛旗。

除了玩家可以任意选择游玩的路线外,路线的选择也是可以颠覆顺序或是并行的,例如你可以在开局时成为一名商人,积攒财力以招募更多的士兵,而后再成为一名封臣,亦或是当你成为统一大陆的国王后,再去成为流氓强盗。

将其代入游戏中:

胜任需求体现在玩家与游戏所需的能力相适配,也就是玩家能够完成游戏下达的各项任务。具体来说,游戏的设计应尽量让玩家感受到挑战性,玩家通过挑战自己原先无法战胜的关卡、BOSS,通过不断地试错,提高自身水平,以及对这一难关的熟悉程度,直到击败BOSS,而这种在高压下被迫集中精神的状态,我们通常称其为心流。

在大多数游戏中,即便再困难的BOSS,我们只要战胜过一次,之后再度挑战之时也会变得兴趣缺缺。毕竟,先前积累的经验,导致BOSS的难度不再足以对我们造成威胁,BOSS这一本身象征着难以攻克的目标就不复存在了,自然也无法激起我们的情绪。

但在骑砍中,高自由度与NPC的随机行动,导致玩家游戏过程中遇到的每一个困难点都是不同的:当你孤身一人从王城出发,为前线的指挥将领送去国王的旨意,途经一处村庄,村民正饱受匪徒每隔一段时间的侵扰,请求你帮忙训练民兵以抵御匪患,而前线的信同样吃紧。

此时玩家做出的选择则为自我决定论中的自主——是选择帮助眼前这几十户村民,还是继续你的使命。亦是胜任——带领一群村民打翻几十个盗匪是一件极具挑战的任务。

此外游戏中还有着难以计量的选择:迎面走来一名落单的领主,是否抓住他,向其敌国投诚,亦或是通知他的家人送来赎金?敌国大军兵临城下,是等待援兵还是死守孤城?

无数诸如此类的抉择铺在前进的道路上,直到玩家做出选择,一个个抉择组成不断延伸的树状图,最终交织成每个玩家独一无二的经历,每个角色都是玩家亲手打造出的形象,换而言之,就是玩家在游戏中的精神化身。

当玩家做出一个个选择时,感受到自己仿佛置身于游戏世界中,对游戏中的角色有支配的自由。这也是策略模拟类游戏令人沉迷的原因之一,满足了人类藏在心底的愿望“客观世界随自己的主观意志而改变“。

冷兵器的碰撞


上文聊到沉浸感、代入感、心流,但玩家实际上玩起来究竟是什么模样?

在骑砍中,最简单的近战战斗方式分为攻击与格挡。例如:敌人向左挥砍,在你的视角中则是从右方袭来,此时你需要拖动鼠标向右,并按下右键摆出格挡架势,接下敌人的一刀:

相反,倘若想要攻击到敌人,就需要观察敌人的架势,乘其不备向弱点发起进攻:

这就是近战的所有内容:这套战斗系统下限较高,新手通常能在几分钟内掌握所有技巧,而上限也颇具深度,例如通过不断变化进攻的方向迷惑敌人,在敌人晕头转向之际挥出真正的一刀;也可以依靠移动把握与敌人间的距离,躲开敌人的攻击,再向前一步挥出一剑。

再是骑马,在马上玩家可以使用绝大部分的武器,与步战不同的是,马战需要把握与敌人间的距离。以多数玩家偏爱的骑枪为例:策马向敌人发起冲锋,借战马奔跑的惯性,用手中的长枪刺穿敌人的身体

如你所见,骑砍中的主角并没有什么特殊能力,玩家所能做的操作,AI、NPC都可以做到,但也正是因此,玩家能够体验到作为一名中世纪指挥官身临战场,亲自指挥士兵的特有体验。

亲自挥动长剑,与敌人交相冲锋,最后将其斩于马下,指挥骑兵向敌方薄弱处发起冲锋..每一场战斗都令我们热血沸腾,仿佛弥补了成长于和平土地上的我们对于斗争这一原始需求的渴望。

可拓展性


这里需要先简单介绍一下骑砍的制作公司——TaleWorlds。

骑砍原本只是夫妻二人在2004年业余开发取乐的DEMO,但当他们将游戏上传到网络论坛时,收获了一大批拥趸,得到来自玩家的支持后,骑砍才开始从一个简陋的模型,逐步转向拥有成熟系统的商业化游戏。

同时,来自玩家社区的历史,也让骑砍对玩家具有极强的包容性。

在Steam的创意工坊中,骑砍有着333个独立mod(在Nexus上则是4400+),并且其中有数十个完全独立的剧本,也就是玩家在原版的基础上,删改了大部分系统,使其成为了一款全新的游戏,可以说其中的每一个剧本都是全新的游戏。

以十字军东征为背景的以耶路撒冷之名
以魔戒战争为背景的最后之日

与玩家社区的紧密连接,令骑砍的社群十年如一日地活跃。

结语


《骑马与砍杀》在2004年上线,为玩家所熟知的《战团》则在2010年发布。2022年,TaleWorlds将《骑马与砍杀2:霸主》正式版的发售日期定在10月25日,经过18年的研发,骑砍2终于迎来了能向大众骄傲展示的模样。

欢迎来到——卡拉迪亚大陆——

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