从登陆Steam的《神舞幻想》说起 国产离3A有多远?
《神舞幻想》终于登陆Steam平台了。
自从去年年末上市以来,关于这款国产游戏的争论就从来没有停止过。一些玩家对它超越国产水平的画面质量给予了肯定,但更多的玩家还是对它的剧情、游戏系统还有粗糙的细节感到不满。在登陆了Steam之后,这样的争论显然还会继续进行下去。
我对它的感情也一直纠结不定。我知道它有很多地方都很努力,态度也不能说不端正。但最终作品呈现给人的感觉,却总是差了那么一口气。
依稀记得游戏的发行商在宣传的时候,曾经这么说过:
“我们是第一款3A级的国产单机游戏!”
唉,3A,哪有这么好做呢?
《神舞幻想》的得与失
毫无疑问,《神舞幻想》最值得大书特书的地方就在于它的画面。由虚幻4引擎营造出来的上古奇幻世界可以说美轮美奂,让人流连忘返。无论是宁静质朴的乡野,还是宏伟华丽的都城,都给了我一种身临其境的感受。它的美术风格也相当亮眼,很多场景的设计都非常唯美,颇有东方的韵味。
恐怕也正是因为它在画面上的优势,给了发行商将其定位为3A的底气。这倒并不难理解,毕竟在相当一部分玩家的世界观里,好的画面是直接和3A划等号的。他们才不知道3A的真实定义,指的是那些高投入高宣发高回报的大制作游戏,要不然怎么会有那么多人争先恐后地要把任天堂的第一方大作开除出3A阵容,就因为它们的画面比较卡通的缘故呢?
那么,《神舞幻想》算是高投入高宣发的游戏吗?横向和其他国产单机游戏对比的话,它当然算得上3A。但如果要和国外(哪怕是几年前)的一线3A大作,甚至是国内的一线端游的开发经费相比,实在是太小巫见大巫了。
更何况,现在好的画面也不一定需要大量的开发资金才能做出来。在虚幻4等便宜好用的第三方游戏引擎面世之后,哪怕是独立游戏工作者都能轻松地解决画面质量的难题。无论是先前的《地狱之刃》,还是正在开发中的《失落之魂》,都说明了这个道理。
好的画面是有迷惑性的。然而空有一副好皮囊,却没有有趣的灵魂,游戏照样会失去吸引力。可能也正是因为《神舞幻想》在国产游戏的传统劣势画面上倾注了太多精力的缘故,导致它在很多其他地方都露了怯,比如大家最为不满的剧情。
很多国产游戏的爱好者们往往抱有这样一个想法,既然在技术上我们短时间内无法追上国外的一线大作,那么至少在剧本上做到有亮点,通过讲好一个故事,来弥补其他方面的短板。
事实上,在此之前,有很多中文RPG都是通过这种方法来取得突破的,无论是早期的《仙剑》还是《轩辕剑》,音画表现和游戏系统在当年那个时代其实都占不到什么优势,然而却凭借精彩绝伦的剧情与世界观架设,赢得了一大批粉丝。
然而到了《神舞幻想》这里,情况似乎发生了逆转。国产游戏的传统弱项不再是问题,反倒是剧情栽了跟头。剧作者安排角色命运时太过随意,剧中的每一个人都可以去死,每一个死去的人又都可以复活,生死这个最为严肃的命题,在游戏中居然成了儿戏,导致剧情的感染力大大降低,甚至让人产生一种编剧在瞎胡闹的感觉;角色的塑造过于呆板和套路,傻白甜的男主角、娇蛮的女一号、高冷的男二号、还有大家闺秀的女二号,这种十几年前就已经出现的仙侠游戏影视剧的“标配”,居然还原封不动地出现在了《神舞幻想》里,实在是缺乏新意;剧情中也存在着很多恶俗过时的桥段,什么喝醉酒主动投怀送抱等等,更别提结尾强行为了转折而转折,看似想营造出一个意料之外情理之中的震撼结局,实则只感动了自己,尴尬了别人。
而且,剧作者借用了《山海经》这么一个瑰丽壮阔的世界观,游戏中也描述了很多人与神灵之间的关系,从互相信任到互相猜忌,到冰释前嫌再到互相理解,我本以为它会是一个类似《千与千寻》或者《幽灵公主》这样的伟大故事。可谁曾想剧情进展到后面,却变成了一个狗血的男女言情剧,把这么一个好题材生生给浪费掉了。这是一个空有大格局,却只写出了一个小故事的剧本——并不是说不能这么处理,问题是,你这个故事本身也缺乏吸引力啊。
游戏中的演出效果也十分糟糕,这就让原本就显羸弱的剧本更加雪上加霜。比如过场动画时人物的动作和表情都不够自然,角色的配音水平也都参差不齐。男女主角的配音倒还大部分时间都在线,可是夕羽小萝莉还有很多路人的配音质量,实在是一言难尽。
唯一值得欣慰的是,《神舞幻想》终于不再是站桩对话那种剧情推进模式了,终于有了像样的过场与镜头转换,看得出来主创真的是用了心在做。只是,心有余而力不足,他们想做出3A的愿景虽好,可3A并不像挂在树上的苹果,跳一跳就能摘下来的。
国产离3A到底还有多远?
“我们是第一款3A级国产单机”的牛皮看来是吹破了。那么,真正的国产3A游戏,距离我们到底还有多远呢?
依我个人看来,恐怕还非常遥远。
这不是耸人听闻,而是本身就难以看到希望。
就拿隔壁的电影产业做类比。我们都说好莱坞牛逼,它牛逼在哪儿?牛逼在它的特效?其实你要是花大价钱,请好莱坞的特效公司给你做,也可以做出大片范儿。这是钱就能解决的问题。
好莱坞真正牛逼的地方是在于它的工业化,在于一套标准的操作流程,在于整个产业上下游的通力合作,在于无数前人通过实践得出来的管理经验。
这是靠钱买不来的,而是得靠生态的建设,得靠时间的积累。
换作游戏也是一样。甚至于,游戏是一个比电影还要复杂的艺术形式。除了电影本身就有的东西之外,游戏还要加入交互这个层面的设计,也就是我们俗称的“玩法”。换句话说,在同等成本,同等制作级别下,游戏要比电影还要难做。
很多玩家都喜欢无端臆想,我们做不出3A游戏,不是因为我们没人才,不是因为我们没技术,而是因为我们没有钱。万一要是哪个富二代开心,哪天脑一抽投了一大笔钱,咱们的3A就可能给做出来了。
先不论哪个富二代会脑抽做这种事,就假设真的有一大笔钱摆在你的面前,也帮你找了很多一线制作人员,也给你买了最新的游戏引擎,让你做一款3A游戏,你做的出来吗?你做不出来,因为你压根就不知道怎么让团队分工合作,压根就不知道怎么统筹规划,压根不知道怎么处理好每个团队之间的关系,压根不知道怎样把那么多人磨合成一台完美运转的机器。你没有这个理论,你没有这个经验。在这个项目之前,中国的3A制作历史是0。你怎么可能做得好?
这样下去的结局,就是组织涣散,就是人心惶惶,就是一而再再而三的跳票,就是实物与宣传片不符的无奈。
是不是听上去有些耳熟?像不像那个难产多年,最后只能妥协的《最终幻想15》?
想想看,人家日本的游戏产业,不比国产游戏早了几十年?进入3D时代,人才、技术、资金、管理需求都飙升之后,照样被欧美全面压制了。看看现在日本游戏的平均水平,再看看以前日本游戏的平均水平,你不会奇怪为什么《FF15》这样的例子会越来越多。它们证明,日本公司在管理现代3A级游戏大作时,已经出现了力不从心的情况。
日本尚且都如此,更何况一穷二白,什么基础都没有的我们呢?
可能又有人会提起来《巫师3》这个例子。是,波兰原先的游戏市场比我们还烂,CDPR原先也确实只是一个小作坊,《巫师3》也确实是一个实打实的3A级游戏大作,评价也不可谓不高。但是,从管理上来看,它真的算是成功吗?《巫师3》在制作的过程中,曾有无数次的返工,曾有无数次的推倒重来,浪费了很多资源和时间成本在这上面。看看《赛博朋克2077》,为什么拖了这么久,还是只有一个预告片可以解馋?效率低和有良心,有的时候不能混为一谈。
所以,先前那个“给我200人三年时间,我也能做出来《巫师3》”的著名论断,实在是可笑之极。我就这么说吧,光是《巫师3》项目里负责建模的人,恐怕都远不止200人这么点而已。200人三年就能做出《巫师3》——我还觉得皇帝一定是用的金锄头呢。
再者说,波兰和西方主流文化同根同源,有着相似的文化基础,他们的奇幻故事,虽有自己的特色,但也能远销海外。波兰确实是个小国不假,但产品的市场,其实非常广阔。
可是,我们自己的仙侠故事,除了我们自己爱看,还有谁喜欢呢?更何况,现在很多国产游戏的爱好者,也不再喜欢这类题材了。
市场,也是束缚国产3A发展的一道锁链。
在体验《神舞幻想》的时候,有很多次我都能隐隐感觉到制作者的无奈。我不相信在这个前景不明朗的单机市场打拼的团队里,没有一些真正的理想主义者。他们或许真的想去开发出一款属于我们自己的3A游戏,可是却因为现实的原因,而不得不妥协。
比如,大家都想看到国产游戏涉及仙侠以外的题材,可是现实却不允许他们这么做。因为,只有仙侠,才是最有被改编成手游、电视剧、电影的潜力。而只有这个题材,周边的仙侠粉、古装粉们才会买账。
靠单机游戏赚钱?借用老罗卖锤子手机时说过的一句话,手机不赚钱,只是交个朋友而已。
商人永远不会用爱发电,就算他举全国之力,做出来一款国际水准的3A,谁买呢?别说“我们”会买——“我们”是谁?我们是核心玩家,是一群为了游戏甚至可以节衣缩食的核心用户。我们是带着幸存者偏差眼光看游戏市场的人,但是更多其他的消费者,他们并不会这么想。单机游戏占国内游戏市场的份额有多小,大家心里难道还没有数吗?
更何况,国产向来背负着一种“原罪”:你不能卖的比国外游戏贵。看看我们的国产汽车,同级别他们敢卖过合资品牌的价格吗?一旦超过了他们的价格,谁会去买你的车?国产游戏也是同理,就算做出了3A,你都没有卖3A价格的勇气。
一没有管理经验,二没有资金技术,三还没有相应的市场,所以,我们怎么可能会做得出来3A?
我说了这么多,倒也不是让我们放弃继续努力的希望,而是想让大家明白,3A不是什么近水楼台,它距离我们,真的很遥远。不过,3A的路虽然不好走,但至少我们还有独立游戏。近几年国内的独立游戏发展得很不错,涌现出了一大批有想法,甚至已经取得很高市场成就的作品。既然我们最缺的就是积累,那就不妨静下心来,从独立游戏开始,一步一个脚印,静待量变产生质变那一天的到来。
另一方面,我们也需要《神舞幻想》这样的先行者。虽然它做的可能有诸多不好,但也正是因为一次次的失败,我们对3A的探索才会更进一步。毕竟,没有谁是能一蹴而就的。
而国外一线大厂的国内工作室,也让国内的从业者慢慢接触到了3A游戏的制作流程——虽然,我们负责的大多只是物品建模这样的“边角料”工作,但也不是说完全没有机会。育碧新加坡原先也只是一个比较边缘化的全球工作室,但这一次抓住了机遇,主导了《骷髅与骸骨》的开发。相信育碧上海和育碧成都,也会迎来这样的机会的。
结语
回过头来再看看我们的汽车产业和电影产业,虽然和国外一线相比,仍然有很大的差距,但至少比一开始的一穷二白要好多了,不是吗?更何况,中国的电子游戏,不是没有过辉煌的岁月。那么,我就有理由相信,它有再次辉煌的那一天。
尽管,那一天我们可能会等待很久,很久。