那些看似抄袭的游戏为什么都活得好好的?
不知不觉间,游戏平台间的党派之争已经不再稀奇了,人们的争议观点发生了变化。随着轻度游戏市场的不断扩大、用户越来越多,玩家之间慢慢形成了一条鄙视链。自视高位的玩家们习惯于蔑视页游、手游、网游,指责一些国内游戏开发公司放任“换皮”,以及“抄袭”等不当行为,指责它们不断量产上架疑似侵权的游戏。
不过,这些被玩家怒斥“抄袭”、“换皮”的游戏,却很少因为侵权争议惹上官司,走进法庭。即便发了维权公告,也往往见不到下文,或者偷偷私下庭外和解处理,很难见到有游戏因为确实的“侵权”受到法律处罚。
看似“抄袭”的事实,事件后续总是走向玩家认知的以外的其他方向。这不禁引人发问,例如“看起来相似的游戏究竟算不算抄袭?”、“游戏产品该如何界定“侵权”的概念?”等诸多问题。
与游戏并行的抄袭史
在之前《雅达利命运的三个转折点》第一篇故事中,我特意讲到了30多年前奥德赛和雅达利的故事:世界上第一台大获成功的街机游戏《乒乓》,其玩法、规则、创意与世界上第一台家用机游戏的第一款公开演示游戏《网球》十分相似。闹上法庭的双方中,赚的瓶满钵满的雅达利最后认怂,乖乖上缴了150万美元用来购买授权许可。
长达数十年的游戏历史,伴随着数量庞大的版权纠纷。在70、80年代,电视游戏、街机游戏的规则简单明了,硬件的计算能力、美术表现空间都极其受限,所以那个年代很多受欢迎的游戏都被大量克隆,数量庞大的换皮游戏都拥有类似《乒乓》、《贪吃蛇》、《青蛙过河》、《打砖块》等经典游戏同样的玩法。正因如此,1974年美国国会推动“版权作品新技术利用国家委员会”,裁定计算机软件负责版权保护的条件,并与1980年编入法律当中。
青蛙过河这样的经典玩法已经很难见到了
但这很难阻止“抄袭”现象的泛滥。《雅达利命运的三个转折点》中第二和第三个故事分别讲述了雅达利与动视、任天堂之间的版权纠纷,这些存在于游戏史中的现实案例告诉我们,滥发同质化的换皮垃圾游戏导致了行业崩溃,也促使第一方主动建立了反盗版机制。但仔细分析细节我们能发现,所有关于游戏的这些诉讼当中,“抄袭”是一个非常不严谨的词汇。在法律面前,“侵权”这个名词更加正确。
雅达利的《乒乓》并非因为玩法、画面看起来像奥德赛的《网球》而被认定“抄袭”,而是奥德赛母公司Magnavox在游戏发售之前,早就注册了一系列专利,其中包含“如何使用系统使两个点相互碰撞并反弹”,并且专门用乒乓球游戏作为玩法实例。
直到现如今,“抄袭”一直都是游戏行业当中的一个灰色地带。同样是游戏产品,如果的的确确存在代码、素材上的复制行为,起诉人必须先担负起当事人的举证责任,收集并提供被起诉一方确实存在违法行为的证据。光是这一点,就已经难倒了不少认为自己存在冤屈的游戏开发商。
可能有人会问,“如果都是自主撰写代码、制作素材,但是玩法照抄其他游戏,算不算抄袭?”
不论是从伦理和法律角度来讲,我们都很难解决这个看似“抄袭”的问题。我们现如今的电子游戏,其中很多都是从早期产品中一步步演化而来的。《毁灭公爵3D》首次运用”“WASD”控制人物方向,之后游戏使用这一玩法的游戏难道都是抄袭游戏吗?
建立了FPS标准的《毁灭公爵》把自己毁灭了
如果是文字、代码、美术、音乐上存在相同部分,那么稳稳属于版权相关法案的保护范围以内。但是“游戏玩法”是一个历史遗留问题,很难将它界定为一种与“文字”、“代码”、“美术”、“音乐”同等价值,受保护的“版权内容”。
奥德赛与雅达利一案的诉讼,看似为版权保护开了一个好头,却也透视出了另外一层问题:版权保护过度。初代奥德赛及其后续主机并没有获得商业上的胜利,但是凭借法官裁定的“视频游戏艺术的开拓性专利”,母公司Magnavox在全球范围持续了20年的诉讼之旅,以各种设计奥德赛的专利和解决方案起诉游戏相关企业。奥德赛的历史定位,使其拥有电子游戏开发基础范畴内超过100个专利许可,发函高手任天堂的起诉都被直接怼了回去。统计到二十世纪九十年代最后一场官司,Magnavox在各种诉讼中赢得了超过1亿美元的赔偿。
一堆来自DC和漫威的敌人最后都被改了
因此,像“WASD”这种涉及游戏玩法的问题一旦上纲上线,上升到专利层面,追求版权责任,那么游戏行业的发展无疑处处受困。玩法上,每款游戏都不可能说自己完全原创,不断追究源头会让整个游戏行业的发展变得束手束脚,困难重重。
相反,版权法的存在,为游戏是否存在“抄袭”行为,确立了一个较为明确的标准。我们看到的许多案例,一方面存在“剽窃”伦理标准不确定的问题,但反过来,的确有更具体的版权规则来约束开发商行为。
侵权从来不是只发生在中小作品当中
正因为玩法和抄袭的论点存在不少灰色地带,让维权走向了以“版权”为核心的追责路线。游戏之间的官司,都围绕着受法律保护的关键部分,这么做既是为了保护被抄袭一方的知识产权,同时也在保护游戏开发者们的自由创作空间。
反过来,滥用法律维权恶意竞争,也会导致业界的天平失去平衡。
三消的故事
英国游戏开发商King.com,凭借《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)在页游和手游市场的大获成功一飞冲天,一时间称霸了休闲游戏领域的大半江山。《糖果粉碎传奇》也成为了“三消”类游戏的典范,被众多中小型开发商竞相模仿,推出许许多多看似换皮类的竞品蚕食剩余市场。
这一行为惹恼了King.com。这家公司赢得与香港一家游戏公司的侵权判决后,开始在全球范围疯狂注册Candy、Saga等词汇的商标,并且把存在玩法相似、名称相似的三消类竞争产品,一股脑推向了诉讼当中。这其中,包含韩国本土排名第一的国民级三消手游《Anipang2》。
一时间,韩国手游行业陷入了恐慌。在业内看来,当时韩国的手游野蛮发展,玩法类似的换皮产品层出不穷,《Anipang2》虽然图标使用了小动物,和糖果相差甚远,但是的的确确与《糖果粉碎传奇》的玩法极为类似。正处于巅峰期的《Anipang2》一旦败诉,会对韩国手游行业造成相当大的冲击,砸碎多少底层游戏开发者们的饭碗。
但是人们不知道,《糖果粉碎传奇》关于Candy、Saga等词汇的版权声明,一直存在着纠纷。在2012年,King.com为游戏注册商标时,独立游戏制作人Albert Ransom提出了商标异议,理由是《糖果粉碎传奇》注册商标两年前,Albert已经注册了《CandySwipe》的商标,并且游戏同样采用了糖果作为消除的目标。相似的游戏方式,相似的“糖果”主题,这使得《糖果粉碎传奇》的霸主地位变得不再稳固。因此,在围绕Candy的商标争议期间,King.com特意购买了一款叫做《Candy Crusher》的商标,这个游戏可以追溯至2004年。King.com使用这一商标反诉Albert,期望能够用新买的商标取消《CandySwipe》在这一游戏领域中Candy的独特代表性。
一时间,King.com的商标焦土战略令业界哗然。面对行业巨无霸的反诉,独立游戏人Albert无奈只能发表公开信博取广泛同情,争取更多舆论支持。公开信中,Albert说自己花了三年时间开发这款游戏,用来纪念学会写代码之前过世的母亲。《CandySwipe》是自己第一个成功的产品,也是自己的生计来源。而King.com用过购买《Candy Crusher》的商标,马上就要夺走《CandySwipe》在消除游戏领域的商标元素,夺走自己赖以为生的工作。
幸运的是,希望垄断Candy、Saga与三消游戏关联的King.com并没有获得广泛支持,这种被视为过分自我主张的行为最终以失败告终。King.com彻底放弃了对商标的追求,与Albert、《Banner Saga》的开发商Stoic、《Anipang2》的开发商sundaytoz一并走向了庭外和解。
从争议走向和解,整个过程期间没人提及过一款1994年出生的MS-DOS游戏《Shariki》。俄罗斯程序员Eugene Alemzhin开发的《Shariki》,是游戏史上第一款建立三消玩法的游戏,它也理所应当地没能在之后的二十多年时间里,获得任何额外收益。
致敬与抄袭的一墙之隔
《头号玩家》可以说是授权界的翘楚了,满是捏他的电影中林林总总出现了上百个动画、电影、游戏、漫画当中的角色和道具。男主角那辆源自《回到未来》系列的德罗宁汽车自然不必多提,女主角那辆红色摩托更是主动用台词做了一番介绍:日本著名导演大友克洋的经典之作《AKIRA》,一部赛博朋克动画电影的巅峰之作,也是当年同时代动画中的作画巅峰。
SNK这家游戏公司也很是“喜欢”《AKIRA》这部作品,并且将这份热爱付诸到了开发自家游戏当中。1990年,SNK推出了一款赛博朋克风格的横版射击街机游戏《LAST RESORT》,玩家驾驶着一辆飞在空中的摩托,在夜色下的摩天大楼之间、废墟之下的海面、爆炸留下的巨大弹坑,到处都像极了《AKIRA》。不过这明显不是直接使用了原作素材,而是在基础上吸收了画面风格后的重新再创作,所以并没有收到《AKIRA》版权一方的指责。
SNK实在是太喜欢《AKIRA》了,《LAST RESORT》的美术风格被默许之后,一股脑的把它继续搬到了格斗游戏《拳皇94》和《风云默示录》当中。《拳皇》系列尤为严重,这部自《LAST RESORT》诞生的格斗系列除了94一代以外,还能在《拳皇98》和《拳皇99》的战斗背景中找到《AKIRA》的影子。
然后SNK终于上头了。
K9999
《拳皇2001》一代,SNK推了一个新主角出来:K9999。K9999的红色披风、M字秃大脑门等角色特征都和《AKIRA》中的反派岛铁雄如出一辙,站姿、动作和大招完整copy动画原作。最过分的一点,SNK甚至直接找到岛铁雄的配音演员佐佐木望来给K9999配音,台词几乎都选自动画当中。所以在这之后,K9999在《拳皇》整个系列里永远消失了。多年以后,SNK控诉以格斗街机游戏为主题的漫画《高分少女》侵权,结果自然被玩家揶揄当年抄袭《AKIRA》的黑历史。
SNK对《AKIRA》的过分致敬只是一个例子。游戏史上,许多知名游戏公司、产品都被找到过创意来源,例如KONAMI的《魂斗罗》和《合金装备》封面都参考了动作电影,《寂静岭》里重绘并使用了电影《幼儿园特警》当中的许多素材。
要摸索出“模仿”和“抄袭”的边界,实在是非常难。正因如此,是否侵权也成为了一个老生常谈的问题。前面我们说了,存在可能侵权时,起诉方首先要起到举证义务,光是举证这一过程,就足以难道不少打算维权的公司。所以真正能够赢下官司的案例,很多都是因为有强有力“证据”,才能让起诉方坚持住长达几年的诉讼周期,而不是草草选择庭外和解。
《Limbo of the Lost》这个场景直接搬运了《上古卷轴4》的模型
最著名的侵权案例是2008年的《Limbo of the Lost》事件。当年有媒体发文,称《Limbo of the Lost》的许多内容与《上古卷轴4》、《Sea Dogs》、《魔兽世界》、《神偷》等游戏相同,还有涉嫌使用真人电影《加勒比海盗》系列当中的展示元素。经过调查后,发行商表示的确产品中使用了未经授权的版权保护内容,这都是外包团队做的手脚。事件最后以开发商高层离职和游戏停止发售告终,不过那些被侵权作品的版权方并没有站出来维护自己的合法权益。
维权难
归根结底,著作权法并不支持“想法”受版权保护,“玩法”便首当其冲。被侵权一方或者找到受著作权保护的“文字”、“代码”、“美术”、“音乐”,或者以“不正当竞争”为名另求他法。
另一方面,针对游戏版权的法律法规的缺失,也是现如今游戏行业面临的一个问题。国际公认的《伯尔尼公约》所保护的文学和艺术作品范围内,并不包含游戏一项;国内法律也将游戏一并视为“计算机软件”,没有专门立法加以规范。这些相关法条,都没把“玩法”纳入其中。
曾有电影导演想起诉小岛秀夫,但听到有人说情小岛是自己的粉丝后,便默许了这一行为
跨国起诉的难度、追偿时间和赔偿金额不理想,也让很多游戏公司放弃追求到底。当年著名的《汽车人总动员》一案,发函高手迪士尼也是经过将近三年的时间,才获赔135万(其中还包括维权过程的合理开支35万),与恶劣影响相比简直杯水车薪。上面提到的King.com控诉韩国手游一案,也是企业在韩国注册登陆之后才有走出一系列司法程序,在这之前,《Anipang2》早就在韩国称霸了三消市场。
这一现象在国内尤为明显。较高的跨国门槛和不完善的法律依据,让很多法务部门并没有像迪士尼那样极具坚持精神的公司主动无视了许多侵权游戏;而另一方面,小作坊预见了抄袭带来的高回报可能,以及低风险法律追究,便出现了国内这种直接剽窃、修改游戏素材,甚至品牌的换皮烂作。已经有一定规模的开发商早就研究透彻了游戏侵权与否的边界,所以即便从玩家角度看来十分相似,音乐美术代码也总会是不一样的。“玩法”从来不是一个厂商需要担心的问题。在这个满世界都是“魂like”和“吃鸡”的类游戏时代,游戏开发商们精明着呢,各种游戏专利早就翻烂了。
抄袭不抄袭,谁都可以说。但“侵权”与否,永远都是法律说了算。这是全世界都面临的问题,不断提升行业自律,完善法律法规,严惩侵权行为,才是这一问题面前,我们最需求的东西。
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