我和《Control》的主创聊了聊 它其实不是《量子破碎》的精神续作
在今年E3的索尼展前发布会上,Remedy的神秘新作《Control》终获曝光。作为索尼发布会上为数不多有着大致发售日期的游戏(预定2019年发售),它在预告片里所展现出来的独特艺术风格让我深深的着迷,但同时也带来了更多的疑惑:这到底是个什么类型的游戏?我们游戏的目的是什么?
幸运的是,我们获得了这款游戏的发行商505 Games的邀请,在E3期间观看了《Control》的演示,并有机会和游戏的制作人Mikael Kasurinen聊了聊,从《Control》与《量子破碎》的关系,再到这种神秘艺术风格的起源。
超能力、超自然、超人类
好消息是,我所参加闭门演示的前半部分,其实已经能在网上看到了。PS展台的直播活动,让大家第一次对这个游戏有了一些大致的了解。而我将会结合闭门演示的一些细节,简单地总结一下大家可能比较感兴趣的点。
首先,我们的女主角叫做Jasse Faden,有着黑暗而神秘的过去。她来到了位于曼哈顿的Oldest House,联邦控制局的总部,来调查这里的神秘事件,却发现总部已经被一个叫做The Hiss的敌对组织所入侵,前任局长也惨遭杀害。她临危受命成为联邦控制局的新局长,目标就是要让总部的一切重新回到正常的轨道上来。
这是一个充满超自然力量的大楼,有些房间会不时地产生变化(而且是那种非常神秘的几何图形变换),房间的设计大多是很光滑平整的几何形状,我还留意演示的最后提到了“黑色金字塔”这样的字眼,应该就是预告里女主正在飞去的黑色三角形。
游戏里偶尔能看到一些剪影一样的影像出现在房间里,而且还会有相应的说话声响彻在你的耳边。有的地方看似是死路,但拉动顶灯的开关,在房间或明或暗几次之后,原来的墙面居然变成了一个通道,可以让你到达下一个区域。
游戏的整体风格诡异而充满着神秘主义的气息,敌人The Hiss会以非常奇怪的姿势漂浮在半空中,而有些则会降落到地面上攻击你,所以经过这些人身边的时候你的心理压力可能会非常大。
《Control》的战斗非常有特点,正像预告片和演示里展现的那样,Jasse可以用念力随意地控制房间里的物体,从桌子椅子到时钟玻璃地面,可以把她想象成一个不限定控制金属的万磁王(有点像琴·葛蕾但没有她的能力那么强大)。
这些被控制的物体有很多种用途,既可以当做盾牌挡在自己身前,也可以当做武器把它们发射出去。同时,Jasse还能利用念力漂浮起来,所以你可以让她边控制物体,边飞到敌人的背后,用非常酷炫的方式将他们击倒。
但是在这栋大楼里,并不只有你有这样的能力,有些敌人同样会利用这种超能力来对付你,所以要时刻保持警惕。
Jasse的枪也让很多人印象深刻,它好像是由很多块带有磁力的积木组合而成,并且根据需要会变成好几种不同的状态,比如狙击、比如霰弹枪模式、又比如普通的手枪模式。
预告和演示里所展示的只是枪的少数几种形态,你可以收集并自定义它的能力。与此同时,这个游戏并非是完全的线性游戏,而是一个开放的沙盒(官方并不愿意称其为开放世界,只强调其沙盒属性),除了主线任务之外,也有很多支线任务等待着你。在完成支线之后,你也能获得诸如枪械的新能力等作为奖励。
不过游戏将会只有一种结局,它主要讲述的仍然是Jasse的故事。每个玩家可能都会有不同的流程或者不同的选择,但最终都会重归一统。
其实,它并不是《量子破碎》的精神续作
在索尼的发布会上第一眼看到《Control》的画面的时候,我就兴奋地对身边的JR说:“看,《量子破碎2》出了!”,因为我实在是太熟悉那款游戏的画面风格了。
没想到最后标题一出来却是一个没见过的《Control》,搞得我一脸懵逼。直到Remedy和505 Games的LOGO紧随其后,我才发现自己并没有弄错,他们或许只是把《量子破碎》换了个名字而已?
但事实上,经过对Mikael Kasurinen先生的采访后我才知道,从故事层面上来说,《量子破碎》和《Control》其实没有任何联系。两者唯一的相通点,也就只有Remedy自家的Northlight引擎罢了——所以大家才会觉得它俩看起来这么像。
“首先我必须要说明的是,《量子破碎》的版权实际上还在微软的手里,”Mikael解释道,“《心灵杀手》和《Control》都由我们自己持有,所以我们可以做我们想做的事,但《量子破碎》不同,它的计划还是得交由微软来定夺。”
在Mikael看来,《Control》和《量子破碎》其实有着诸多不同,比如新作不是线性游戏,有沙盒游戏的特征;新作相比以前更加注重过场动画的特点,会更倾向于游戏玩法的展现,并依此设计出了主角的超能力系统;新作也有了更多定制、升级的功能,这些都是《量子破碎》所不具备的。
但Mikael也并不否认两者在画面上的相似度。他说其实让自家的游戏有一个出众的辨识度并不是一件坏事,《量子破碎》也好、《Control》也罢,在大家第一眼看到它们的时候就能认出来是Remedy的游戏,这有助于营造品牌的“视觉形象”。
在说到为什么会想起来做这么一款看起来非常神秘的游戏的时候,Mikael说其实他们最早的想法就是去构建一个世界,一个看上去就很奇怪诡异的空间,这甚至远早于游戏剧本的设计。
他们也对比了许多种不同的艺术风格,并且找到了他们最想要的那种调调。比如在建筑设计方面,他们就认为建筑大师勒·柯布西耶的粗野主义很合他们的胃口。
正巧我大学的专业是建筑学,所以可以简单向大家科普一点关于粗野主义的特征。粗野主义,就是把建筑所用材料真实的一面完完全全地展现给大家,钢铁就是钢铁、木头就是木头、玻璃就是玻璃,完全是裸露的。粗野主义也很注重形状和造型,你经常能看到一些粗野主义的建筑用最基础的几何图形营造出复杂的线条和外形。从整体风格上看,粗野主义给人一种沉重、粗糙和不修边幅的感觉,但正是这种不加修饰的展现,能带给人一种狂野的美。
《Control》里的Oldest House,其实也正是在这种风格的指导下去构建的。如果你去网络上查找粗野主义的建筑,能很明显地发现它和游戏里建筑的共同点。然后通过后期色调和阴影的调整,Remedy把它营造出了一种空洞、虚无、并且充满神秘的感觉。
Oldest House里面其实理论上拥有着无穷无尽的空间,而且房间可以变换形状和格局,这会加强玩家对这种神秘的艺术风格的印象。他们设想中的那个光怪陆离的世界,也就被这样刻画了出来。
当然,这种太过神秘的超自然主题,也让我对它的市场接受度产生了一定的担忧:它看上去并不是一个主流的游戏主题,大家能否接受这样的风格并且去欣赏它呢?
Mikael解释说,其实Remedy是一个比较独立的工作室,严格来说并不是个所谓的3A大厂。他们还是想去做一些独特的、有一些独立性的、同时也是他们喜欢的作品。对于他们来说,最坏的选择就是去复制别的厂商的东西,把最流行最热门的东西给搬过来,但他们不愿意这么做——而且他们有信心能让大多数玩家在接触过自己的作品以后,对它产生浓烈的兴趣。
其实回忆一下Remedy之前的作品,从最早的《马克思·佩恩》到后来的《心灵杀手》,再到前作《量子破碎》,包括这次的《Control》,都带有很多意识流、超现实的元素,往往还比较压抑。比如《马克思·佩恩》里,纽约城就被设计成了一个永远下着雪,永远黑夜笼罩的城市。我们的主角也经常陷入到诡异的梦境当中无法自拔——这种对超现实和唯心主义的喜好,其实一直就深深地镌刻在Remedy的DNA里,并且保留至今。
结语
很多人通过画面,可能觉得Remedy是一个主流的3A大厂,但其实它是画面好的游戏厂商里最“任性”,也最喜欢“放飞自我”的那个。这可能也是喜欢它的人特别喜欢,甚至会成为它狂热的信徒;而欣赏不了的人始终无法理解它的原因吧!
这次的《Control》也是一样,我不敢保证所有人都喜欢上它,但它确实是3A作品里比较独特的那一个。他们非常自信能按时在明年开发完毕并上市,我们期待它到时的表现。
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