《纱之器》:一款太早诞生的游戏
本文作者:山啾
事情是这样的。
有一天晚上,我在看死侍的新刊《You Are Deadpool》,突然读到了一个熟悉的名字:朗·吉尔伯特,并看到了一个足以勾起人久远回忆的句子:“ASK ME ABOUT LOOM”。这里的LOOM可不是一般的织布机,它代表着一颗冒险游戏历史上蒙尘的珠宝:《纱之器》。
一切可能还是要从朗·吉尔伯特说起。
SCUMM
SCUMM的全称是Script Creation Utility for Maniac Mansion,意为疯狂大楼脚本创作工具,从名字就可以看出,它最初是朗·吉尔伯特为了简化工作而为《疯狂大楼》开发的一种脚本引擎,但它本质上更像是一种介于编程语言和游戏引擎之间的东西,能让游戏设计师们不需要编写游戏源代码所使用的程序就能创造地点、道具和对话串,同时也让游戏的脚本和数据能够跨平台使用。
在《疯狂大楼》之前,图形冒险游戏的玩法和MUD非常相似,只是多了一些图片,玩家依然需要靠打字来输入指令,推动游戏进程。这种游戏方式以现在的眼光来看极为繁琐,有着多到让人不知所措的可能性和漫长的学习弧线。
但就好像现在的我们习惯了使用鼠标键盘和手柄一样,当时的玩家和制作者们对这样的繁琐似乎也习以为常,直到《疯狂大楼》出现,它和SCUMM系统彻底改变了AVG的游戏形式。玩家再也不需要去输入一串指令,它们变成了简单的动词+物体的操作形式。只需要用鼠标从画面下方选出自己想要采取的动作,然后再点击画面上已经存在的物体或人就可以进行交互。
疯狂大楼的游戏画面,可以感觉到那种诡异的幽默感和B级片色彩
那之后SCUMM还被用在了更多的LucasArts冒险游戏中,它横跨了十余个不同平台,自1987年诞生以来,一直到1998年才停止了更新版本,它成为了有史以来最优秀的游戏引擎之一。
我们可以用一整晚的时间来讲述关于SCUMM的故事和它背后的那些人,但那是后话了。我们的旅途要在1990年做一次停靠,那是SCUMM刚刚诞生第四年,这一年的10月,郎·吉尔伯特制作出了经典AVG游戏《猴岛小英雄》,但是在它发售的五个月前,还诞生了另一款AVG游戏,它是SCUMM引擎上的第四部游戏,连前三都没挤进,但又说回来,它也是第一部摆脱了“动作-物体”这一交互形式的SCUMM游戏。
对,它就是《纱之器》。
那巨大的纺车……
那是8021年(真的,不是我瞎编),人类又一次开始试图掌控自然,大地上遍布各种大型公会,其中一支信奉自己是编织布料的掌管者,并最终超越了普通的纺织,开始编织“精妙的花纹来影响现实这块布料”。但很快,他们被其他人指控为使用巫术,并退隐到了一座与世隔绝的小岛上。
主角的诞生源自Cygna女士的一次叛逆行为,她为了让编织者们摆脱苦难,偷偷靠近公会的象征,那座巨大的纺车,并往里面放入了一根灰线,却没想到纺车里掉出了一个婴儿。Cygna女士因为这一行为而被长老会变成了一只天鹅,在此之前,她将婴儿交给了老仆人Hetchel,这位老奶奶将婴儿取名为Bobbin,并把他抚养长大……
《纱之器》的主设计师是布莱恩·莫里亚蒂(二十八年后的今天他已经是真·莫里亚蒂教授了),在去到LucasArts之前,他曾执笔过多部文字冒险类游戏,这或许也解释了为什么《纱之器》的背景根植于一个严肃而复杂的幻想故事,与LucasArts的其他游戏大相径庭。
在当时(或许该说现在也是如此),无论是更传统的冒险游戏还是SCUMM引擎的前三作游戏,要破解谜题通常意味着玩家要跟游戏中的NPC或者物品互动,但《纱之器》并非如此。玩家在游戏中只能“走动”、“查看”和“演奏”,不同颜色的音符取代了其他冒险游戏下方的一连串动作指令。
在游戏中,主角Bobbin Threadbare(名字一如既往埋梗)可以通过各种由四个音符组成的曲调来触发自己的纺锤。这些曲调都有着各自的功效,有些曲调如果反向演奏,就会触发相反的效果,比如让“打开”变成“关闭”,也有一些曲调因为本身就是回文(比如C-E-E-C这种),所以无法被反向演奏。
莫里亚蒂在最大限度上利用SCUMM系统做出了一款不那么SCUMM的游戏,同时,他也做出了第一款主角根本不会死亡的冒险游戏。
到了90年代,游戏界的硬核氛围逐渐消退,新游戏的难度不断降低,但Game Over当然依旧是悬在玩家脑袋上的一柄达摩克里斯之剑。《纱之器》毫不犹豫地斩断了这柄剑,Bobbin不会死,玩家不会Game Over,任何的谜题都能够最终被破解,只要你有耐心把曲调一个个试过去。
《纱之器》的故事、画面和配音在当时为它带来了热烈的赞美,Strategy Plus的Theo Clark写下了这样的评价:“故事引人入胜,游戏经历和对各种不同咒语效果的探索可以带来丰富的乐趣。”当然它那过低的难度也被评价为了“致命的缺陷”。
那毕竟是一个依然很硬核的年代,玩家在游戏上获得的乐趣大部分来自于挑战关卡和击败恶敌,不过饶是如此,它的优秀依然足以弥补这个致命的缺陷,让许多人享受到了不一样的游戏乐趣。
Sequel?
《纱之器》的故事结束于一个开放式的结局。Bobbin摧毁了大纺车,世界被撕裂成了两半,一半限于混乱,而纺织者们和Bobbin逃往了另一半。游戏中也有许多其他悬而未决的悬念,比如若干个列在图案手册上却最终没有用上的曲调。
这很正常,因为《纱之器》原本该是一部三部曲的第一作,后两作预设的题目是Forge和The Fold。当然莫里亚蒂曾表示他并不是一开始就想着把《纱之器》当做三部曲的开端来写的,而是在游戏完成之后隐约有了继续的兴趣。
之后我们再也没有听说过这两部续作。《纱之器》虽然在业内被交口称赞,但它的销量实际并不理想,《Forge》的制作曾一度排上了日程,主角变成了波比的朋友Rusty Nailbendr,一个铁匠(从名字就能看出来了),而Bobbin则承担起了类似于奥比-旺之于Luke的角色(谁让他们是LucasArts呢)。
但它生不逢时。
90年代前半是LucasArts的冒险游戏称霸市场的时期,相继诞生了《猴岛小英雄2》、《印第安纳琼斯和亚特兰蒂斯的命运》、《疯狂大楼:触手日》等等经典之作。这短短的数年见证了LucasArts的繁盛,也见证了它的若干次重大失败。
当时的游戏开发周期普遍较短,一般不超过12个月,但随着LucasArts的自信增长,它的野心也开始膨胀,与此同时,游戏技术也在突飞猛进,LucasArts在不断试探SCCUMM引擎和冒险类游戏的极限,最终导致了若干期望值颇高的游戏不是完成度太低就是根本没有完成。
到了90年代后半,冒险游戏逐渐失去了它的吸引力,游戏开发的成本也逐渐上涨。LucasArts虽然依然在不断推出冒险类游戏,但也大量缩减了在这方面的投入,并最终砍掉了《Forge》。
当和你一起被砍掉的游戏里还包括了一部印第安纳琼斯续作的时候,你实在是没什么可抱怨的。
莫里亚蒂教授,在2015年GDC上
《纱之器》的故事就此告一段落。直到它发售25年之后,莫里亚蒂教授在GDC上发布了一次演讲,为所有人讲述了这款游戏的开发故事,在最后,他这样说道:
“你们能到场让我感到很荣幸。当我早前站在这里的时候,又有一个人过来告诉我,他们小的时候玩了《纱之器》,并因此而进入了游戏产业开始自己制作游戏。几乎每周都有陌生人发这样的邮件给我。能影响到那么多人,能自由使用乔治(卢卡斯)的钱来进行试验,这令我不胜惶恐。这是我永远无法报答,甚至可能永远无法复制的特权。不过现在,有三个工作室能让我放心地把续作交给它们。Telltale,Double Fine,还有Wadjet Eye。来跟我谈谈吧,我跃跃欲试。”
顺带一提,如果你想玩一下LOOM的话,它已经登上了Steam,同样还有LucasArts的其他冒险游戏。
给我今天就去买《纱之器》!
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