把武侠题材做成吃鸡,是一种什么体验?
本文作者:Erik
吃鸡游戏已经火了一年多了。“跳伞”、“缩圈”、“互殴”、“舔包”,几乎所有的吃鸡游戏都在贯彻这些玩法,游戏的“经验主义”笼罩着吃鸡游戏。深作欣二的《大逃杀》电影给出雏形,而《H1Z1》、《绝地求生》等游戏将这种竞技场玩法做成型,推向市场,人们发现,这种“相互淘汰”的玩法真是“前所未有”、“兴奋刺激”。
因此,我们看到所有的后来者都在沿用这种玩法,虽然一些吃鸡游戏在物品装饰、地形改造、技能职业等细枝末节的地方做了一些不同的东西出来,但无论是《堡垒之夜》,还是《皇家领域》,都跳不出“跳伞”、“缩圈”的思维定式。当然,这不能怪厂商“太懒”,不去搞创新,而实在是因为“跳伞”、“缩圈”太适合吃鸡了,毕竟吃鸡游戏是竞技场游戏,又要讲究公平,那么没有任何一种方法要比“跳伞”更适合作为玩家“出生”的方式——这既给了玩家以选择的自主性,又因为航线和时间点的制约而不会显得不公平。还有缩圈,现在我们看到一些游戏用地图崩塌等表现方法代替毒圈,其实这些都是毒圈的变种——外来不可抗力的介入会加快游戏进程,其所带来的感官刺激是非常不错的。
吃鸡游戏的“同质化”,有点像之前的MOBA类游戏。很久之前,在《英雄联盟》刚上市那会儿,就有很大一批玩家在争论《英雄联盟》和《DOTA》的雷同。实际上,这是游戏品类自我筛选之后的结果——MOBA类游戏,没有任何一种方式要比对角线式对称地图、上中下三路、5V5更适合表现这类游戏的竞技性。
很多以品类为划分的游戏,动作游戏也好,吃鸡游戏也好,玩法其实是固定的。所以说,类似“为何这两款的玩法如此相近”的问题,其实是没有意义的——吃鸡游戏的“类跳伞”、“类缩圈”玩法都由品类所决定,而这两种玩法,也是构成吃鸡游戏这一品类的核心概念。但是,话又说回来,由于“跳伞”完全是个近现代概念,因此大部分吃鸡游戏只能把游戏的背景设定在现代或者近未来。也许有开发者会想设计一款古罗马背景的吃鸡的游戏,原生态的竞技场模式也许也很吸引人,但是你能想象一个古罗马人用跳伞的方式进入斗兽场吗?吃鸡游戏,如何设计玩家的出生点是非常困难的,如果不采用“跳伞”的方法,换成其他任何方法都不合适。从地底冒出?自定义出生点位?这些都没有“跳伞”来得自主、公正、有实时性。
但是,当吃鸡游戏在市场上越来越多的时候,总归会有人想要另辟蹊径——在《绝地求生》、《堡垒之夜》等已经在各自的细分领域成为标杆的吃鸡游戏中再搞一个什么“绝地之夜”,显然是不切实际的。吃鸡游戏虽然玩法大同小异,但总要做点异质化,因此国内有支叫作Dream Game Studio的团队,做了一款叫做《武侠乂》的武侠类吃鸡游戏。这款端游由方块游戏运营,在7月27日上架了腾讯Wegame平台。作为一款买断式游戏,《武侠乂》在Wegame的推荐率接近70%,有1442条评测。在国产自研端游中,这款游戏的表现已经算是不错了。当然,这款游戏也同时上架了Steam,但Steam上“褒贬不一”的评价,要比Wegame上来得惨了一些。
这些主流平台上的玩家对于《武侠乂》的褒贬,几乎集中在游戏内容的表现上面。当然,有少数玩家表示《武侠乂》的吃相难看,即所谓买断制游戏里还有付费开箱的设定让消费者感觉不舒服。这点其实见仁见智,《CS:GO》不也是买断制游戏+付费开箱吗?
争议最大的地方,是游戏过于浓重的吃鸡味道。《武侠乂》这款游戏,顾名思义,是一款国风武侠类游戏,但由于《武侠乂》又是吃鸡游戏,所以玩家们在竞技场中的“互怼”,就从常见的远距离用枪互射变成了拿着剑互砍,或拿着叉互戳。
因此,笔者打算顺着吃鸡品类,先说说《武侠乂》这款游戏的缺点。的确,吃鸡品类的同质化现象,极大地影响并扭曲了这款游戏。游戏从一开始就有强行套设定的感觉,官方的背景设定是这样的:“玩家们可能搜集到各种信息碎片和线索,必须将这些讯息和线索综合到一起,才能找出真正的幕后黑手,并了解整个事情的来龙去脉。”但是《武侠乂》就是一款吃鸡类游戏,玩家战胜其他玩家,游戏就结束了,所谓的“幕后黑手”和“解密”就是多此一举的无聊设定。
不过,购买这款游戏的玩家,其实从一开始就有了“我就是来玩武侠类吃鸡游戏”的心理预期——很少有人真正关心吃鸡游戏的所谓剧情,背景设定哪怕生搬硬套一些,倒也无可厚非。但是除了背景,《武侠乂》把“跳伞”和“毒圈”同样生搬硬套进了游戏。玩家进入竞技场的方式还是通过“跳伞”,而且从跳出到降落,《武侠乂》做得很像《皇家领域》——玩家身上没有所谓的“降落伞”(明代哪来的降落伞),而是直接从高空“英雄般”的坠落。但不同于《皇家领域》漫威式英雄的“单膝跪地式”落地,《武侠乂》的玩家在接触到地面的一瞬间会“der”地反弹一下(大概是一种轻功的概念),然后玩家通过这种神奇的缓冲设定,实现了安全着陆。
“我在明朝就能飞了”
接着便是缩圈了。一般吃鸡游戏,缩毒圈能被解释成所谓“核泄漏”和“信号接收距离缩短”,但是《武侠乂》所处时代决定其不可能有什么“核泄漏”的,怎么办呢?《武侠乂》并没有考虑这种问题,而是简单粗暴地搞了个绿油油的毒圈——“你们快跑圈吧,这是吃鸡游戏,跑圈是默认规则……至于这是什么圈你就别管了,不跑你就会死,跑就完事儿了。”Wegame上已经有不少玩家意识到了这个问题,表示说,既然是武侠游戏就不该用缩圈的方式,而是一定时间内进不了圈就会被刺客杀死,这种设定会更搭一点。
当然,玩家反映了《武侠乂》的很多问题,比如动作流畅度、贴图、优化,等等。笔者认为这些倒都是些小问题,毕竟游戏刚发行不久,厂商最需要的正是玩家的反馈。其实,《武侠乂》面临的最大问题,就是吃鸡游戏带给它的“巨大历史阴影”。这种同质化的影响若放在其他的现代版吃鸡游戏当中其实是无可厚非的,但是《武侠乂》是武侠动作类游戏,过于现代的设定,是不适合这一游戏类型的。而且,由于《武侠乂》的近战武器为主要武器(游戏中当然也有弩弓),因此玩家间的战斗大多数都是“肉搏”,胜负往往通过格挡反击决出,因此决赛圈通常会发生十几人互殴、打了一会儿再各自散开嗑药、磕完药再继续肉搏的有趣情况。有玩家甚至吐槽:“这游戏,到了决赛圈谁药多谁就赢。”
“恶性BUG” 毒圈缩在了水池里而浮在水中的玩家是无法攻击的……
说完缺点,再来谈谈《武侠乂》的优点。作为一款国产游戏,Dream Game Studio虽然蹭了吃鸡热点,把《武侠乂》做成了一款吃鸡游戏,但是这支团队依旧是很有想法的。首先是在异质化上,Dream Game Studio动了很多脑筋。武侠题材、时代背景自然是一大异质点,《武侠乂》非常聪明地将职业隐藏在了游戏里面,这就使得《武侠乂》和《皇家领域》不同——后者在游戏开始之前就将职业扔给了玩家。但是到了《武侠乂》,玩家想做什么职业,需要在游戏内的探索过程中慢慢成型。简单来说,玩家降落到竞技场之后是一张白纸,需要收集掉落在各处的“武功秘籍”和不同种类的武器。“武功秘籍”包括水上漂、般若心法、金刚心经等等,玩家能通过不同的“武功秘籍”DIY职业,而这些组合是不受所谓“职业”的限定,玩家完全可以组合出一名拥有强力轻功的重剑士。
其次,是游戏的内容深度。《武侠乂》中关于各类武器的技能书都分从一式到六式(部分武器只到四式),这意味着玩家就能DIY出不同的武器连招,而不少玩家阵地已经总结出了这款游戏常见的招式套路——作为一款吃鸡游戏,《武侠乂》其实是比较硬核的。
游戏甚至还扩建了地下世界,玩家可以在山洞中找地方“练功”(当然玩家也能在庙里练)。“练功”需要花费一分钟的连续读条时间,此过程玩家无法进行操作,容易被其他玩家偷袭。这算是一次创新,但是笔者倒是在“练功”设定上看到了《皇家领域》中的武器升级,这两种玩法的机制是相似的。
练功中……
基于虚幻4引擎打造的《武侠乂》,游戏整体的流畅度和打击感是做得不错的。在内容上,笔者看到了国内游戏团队对于吃鸡游戏的新的思考和新的尝试,而且在RPG玩法和内容深度上,《武侠乂》做出了自己的特色。但是,还是笔者在一开始强调的,适用于绝大部分吃鸡游戏的固定套路,如“跳伞”和“缩圈”,并不适合用在《武侠乂》这种武侠类游戏身上。Dream Game Studio缺少的,其实是更为大胆的、天马行空的想象力。试着跳出传统吃鸡的模式化思维吧,Wegame平台上其实已经有不少玩家提出了可行意见,吸收玩家反馈是Dream GameStudio必须要认真去做的事情。
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