我们连续试玩了《生化2》和《鬼泣5》:卡普空,稳!


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  东京电玩展第二天,卡普空邀请我们试玩了多款参展游戏,其中包括备受瞩目的《生化危机2:重制版》和《鬼泣5》。两款参展TGS的游戏Demo都不算长,但是我在游玩之后却对二者的品质倍感安心。

《生化危机2:重制版》

  TGS版的游戏Demo包含“里昂篇”和“克莱尔篇”两个部分。其中里昂篇的内容和E3版本基本上一模一样,唯一的不同在于TGS版的Demo有着非常明显的“和谐”迹象。比如之前E3版Demo流程中有个警察,整个下半身都被丧尸拽下来了,肠子混着血浆流了一地,视觉效果非常具有冲击力——而在TGS的版本中,这位警察至死都保持着完好的躯体。考虑到日本对游戏的审查比欧美国家更加严格,将来日版游戏会出现这种情况肯定在情理之中。

  克莱尔篇则是首次出现的全新内容,Demo收录的情节是克莱尔初次碰见雪莉、并跟变异后的威廉G1初次对阵的部分。因此,你可以把克莱尔篇的Demo理解为一场纯粹的BOSS战,如此一来也刚好和里昂篇Demo中探索、生存、资源管理的部分形成互补。

  在这场BOSS战中,克莱尔可以使用的武器包括手枪、冲锋枪、霰弹枪、一把小刀以及一颗手雷。不同的武器在不同应用场景下各有妙用,比如手枪适合在中远距离安全而精准地攻击BOSS弱点,冲锋枪适合在BOSS出现硬直时上前对其进行狂风暴雨般地扫射,霰弹枪是能瞬间让BOSS露出破绽的控场神器。小刀和手雷则是辅助性的战术武器,在克莱尔被BOSS抓住时,也可以通过飞小刀、或扔手雷地方式让自己逃离抓取。

  战斗和周旋节奏则呈现出了非常经典的《生化危机》系列特色:打弱点、出硬直、疯狂输出、四处周旋。由于没有体术的设定,战斗灵活程度会比4、5、6以及两部《启示录》都更加笨拙——这对于还原二代作品的惊悚氛围肯定大有裨益。在视角方面,由于这部作品采用了控制更加灵活、视野更为开阔的第三人称越肩视角,战斗的代入感和沉浸感远远超过1998年原版的《生化危机2》,操控灵活性则优于第一人称的《生化危机7》。在我看来,《生化危机2:重制版》达到了迄今为止让我最为舒适的一个平衡,兼顾了这个系列几乎所有让我为之着迷的元素。

《鬼泣5》

  《鬼泣5》初上手给我的感觉和《鬼泣4》既一脉相承,又充满新鲜感。我在Demo中操控的正是《鬼泣4》(中前期)的主角尼禄,枪击、劈砍、抓取、闪避的风格节奏也和《鬼泣4》中的状况非常相似,尼禄傲气张狂、自信洒脱的战斗台词也在第一时间给我留下了深刻印象。

  这个Demo展现出相对《鬼泣4》最明显的变化,在于给尼禄装上了机械义肢。这玩意儿本质上是一种威力强大的消耗性道具——你可以主动消耗机械臂发动强大的攻击招式,也能够用它在被敌人控制住的时候瞬间挣脱束缚,扭转不利的局势。再配合着不同的连招,尼禄的战斗风格变得比以前更加丰富多彩,也更有观赏性。

  Demo前半部分是几段杂兵战,其主要目的应该是为了让玩家快速熟悉基本操作,一些比较简单的文字操作教程也分布其中。试玩部分的重头戏在于后期触发的一场BOSS战,不但有着丰富而明确的阶段变化,而且这个过程也极富观赏性。

  BOSS战刚开始的时候,战场位于一座高层建筑的楼顶,BOSS的攻击方式也仅限于一些笨拙的冲撞。进入二阶段后,BOSS开始发怒,楼顶因为它的愤怒践踏而彻底崩塌,尼禄随着BOSS一起坠落到建筑内的地板上。此时BOSS变得更为灵活,也逐渐具备了一些大范围和远程攻击能力。当战斗进入第三阶段,BOSS则从建筑内破墙而出,战场也随之转移到建筑外开阔的广场上。此时BOSS的攻击欲望变得非常强,输出机会也变得越来越少。

  当然,由于本次试玩《鬼泣5》Demo的时间只有20分钟,我对《鬼泣5》的连招体系以及全新的机械臂用法,目前仍然只琢磨出了一点皮毛;针对Demo最终BOSS的挑战,我也止步于第三阶段。不过可以确定的是,《鬼泣5》的动作系统哪怕对熟悉整个系列的老玩家来说,依然非常有深度。

  《生化危机2:重制版》和《鬼泣5》分别将在明年的二、三月份发售,登陆Xbox One、PS4和PC,均支持简体中文,其中《生化危机2:重制版》已经确定支持中文配音。这次试玩虽然只是管中窥豹,但是却切实地让我对明年初的卡普空游戏更有信心、也更加期待了。

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