《崩铁》一天要交300万,Unity的新收费到底是怎么一回事?
撰稿:三三
2023年9月13日,Unity公布了一份谜之收费方案。
自2024年1月起,Unity将会持续收取游戏的安装分成。其中,个人和Plus版开发的游戏年收入达到20万美元,安装数达到20万次之后,每多一次安装,Unity收0.2美元。专业和企业版的,年收入达100万美元,安装次数达100万次后按梯次收费,从0.01美元到0.15美元不等。
简单来说,他们要从开发者手里持续地分走更多钱。
是的,在大厂忙着做自研引擎,在第三方引擎竞争更激烈,持续投入扶持资金以吸引开发者的时候,Unity想的不是合作、让利、新增,而是以一种几乎是背刺的方式增加收入。
这很奇怪。
01. 新收费,收新钱
Unity为什么要收安装分成呢?
最直接的原因,是要提高引擎业务的收入,获得业绩增长。
长久以来,第三方引擎商的商业逻辑都差不多:提供开发引擎——收会员费、积累用户——提供其他服务(研发、发行解决方案等)和广告变现。
这里面,以引擎服务获客积累开发者和产品资源是基础,所以他们多会在免费工具、价格和扶持基金上卷个不停。比如Epic的MegaGrants计划,掏了1亿美元;Unity的黑马计划,送三个月试用和2T资源包等等。
以Unity为例,他们在2022年的年费价格在1.5万元到2.4万元不等,功能性和权限越高,收费就越高。如果以其在2021年底时公布的月活60万名开发者数据来算,折中都用Pro版的话,光订阅收费的收入约是12.8亿美元。
但实际上,Unity全年“Create”板块引擎业务的收入仅在5亿美元左右,占比约35%。更多的收入,还是来自于“Grow”板块里的“高级服务”,比如Operate此面的广告、IronSource的营销等等。
从2021年开始,Unity就多次在采访和财报中提到要继续提高引擎业务收入以拉动业绩增长。
与此同时,据多家第三方数据机构报告显示,2022年全球游戏市场收入规模约在1800亿美元上下,同比减少约5%,其中手游收入同比减少超过7%,游戏用户和开发者增速都大幅放缓。
游戏引擎的用户增长见顶了。
同时,经过数年发展,大量头部研发商的自研引擎都具备了更完备的能力,RE、狂怒、NeoX、Messiah等等都已可消化大部分需求。
大产品的合作资源更少了。
在这种时候,连续多个季度录得亏损的Unity想获得引擎业务的业绩增长,就需要新的收费。安装量分成是个不错的选择。
以今年的新游《崩坏:星穹铁道》为例,其首日全球下载量就超过了2000万次,按Unity的新收费来算,除了引擎使用费,光是上线首日,《崩铁》就要交出42万美元的安装分成费,合人民币约305万元。
据Unity2022年底数据,其全球用户数已过330万,相关游戏产品覆盖用户数过6亿,游戏累计下载量超过87亿次。
按这个数据来算,引擎业务收入的天花板好像一下就被冲破了。
02. 是办法,但难推行
不幸的是,尽管理论上效果还不赖,但如今新方案还没开始实施,就已经引起了开发者们的强烈不满。
9月13日,包括《Among Us》《COQ》《SIGNALLS》等多款游戏在内的开发者们都在社交媒体上表示难以接受新方案,大致的理由有4类:
第一,要钱太突然。Unity公布新收费方案之前并未做过大范围的提前调研和通知,突然增加的收入分成会打乱许多正处在上升期的产品的成本计划和运营节奏。
第二,判定方式太武断,不明白。如果以安装量来计算,同个用户的反复下载安装、多平台、多个用户的多机同账号安装甚至盗版安装都难以区分,很可能出现游戏卖了100份,安装量却有1000份的情况。此外,开放商无法阻止恶意卸载安装的问题。
第三,脱离游戏引擎服务范畴,不值。比如Innersloth开发者表示,游戏引擎的供给就在于开发和发布能力,当游戏开发完成并且在渠道上线之后,游戏引擎的供给就基本结束,而后续的安装量分成属于0附加价值的支出。
第四,太贵,付不起。主要是中小型团队和个人开发者,抛去员工工资、渠道和发行分成之后,盈利本就不多,而无差别0.2美元的安装分成属于雪上加霜。
基于这四点理由,已经有大量开发者萌生了脱离Unity的想法移植到其他引擎。比如PC游戏大可以去Godot,放弃手游和主机平台,集中精力做核心市场。
据多为独立游戏开发者称,他们选择Unity的核心原因并不复杂,它上手快、自由度更高、架构简洁更便捷,同时发布平台多、用户体量更大社区更成熟,对于有多平台3D项目需求的中小团队和大规模批量化的产品来说,Unity的综合性价比更优。
很长时间里,大部分开发者都把Unity称作3D首选。
但与此同时呢,Unity相较于UE等引擎也有弱点。其画面效果不佳,2D游戏包体相对较大,要支付多次开源授权费,引擎editor老旧会导致大型项目的迭代效率远低于其他付费引擎。这在如今更强调表现力和迭代品质的游戏市场里可以算是个较大的隐患。
在这样的优劣对比下,如果Unity主动以一种背刺的姿态放弃性价比优势,而如UE等竞争对手再跟进一波让利和服务升级,可能会引起大量开发者进行移植。
当开发者和产品资源流失之后呢?不再是“首选”的Unity的引擎业务收入会面临长线的基本盘问题,一段时间后,这种流失还会影响到其营销、广告业务。另一边,新生的UE们则会有逐渐成熟的社区和新的游戏开发、发行能力,大厂们会更偏爱于自己的自研引擎。
大概在多年之后,游戏人会在回首往昔时这样写道:
2023年9月,Unity亲手终结了两大3D引擎商并驾齐驱的局面,急中出错,让人惋惜。