5年亏损20亿,但祖龙的苦难才刚刚开始

撰稿:三三

祖龙娱乐大概是近几年反差感最强的上市游戏公司。

在相当长的一段时间里,他们身上都挂着两个值钱的标签:

国内顶尖研发商。尤其还是营收规模最大的MMORPG的顶尖研发商。

腾讯系。腾讯持股约16.88%,双方的合作一签就是3年起步。如果你在搜索引擎键入“祖龙娱乐”,还会联想出“祖龙娱乐是腾讯旗下”的相关问题。

从理论上做一个粗暴推到的话,当一家公司有着顶级的,重点赛道的研发能力,还和腾讯的关系密切,那成功几乎是板上钉钉的事。

可现实远比理论推到复杂许多。

在2017到2022的6年间,祖龙有3年营收缩水,有5年都处于亏损状态,合计亏损金额超过20亿元。

在有主力新游上线的2022年,祖龙能拿出来说的产品还是2019年的《龙族幻想》和2020年的《鸿图之下》,其营收同比减少近37%,亏损同比扩大近153%。

至于年营收那5.84亿是个什么水平,简单来说,和市值相近的几家游戏公司比,约是中手游(27.1亿)的1/5,略差于主打休闲、混合变现产品的青瓷游戏(6.3亿)。

关于祖龙这个“过气明星”,好消息是,他们依旧有着头部资源支持,正在尝试转型以扭转局势,坏消息是,这种转型,可能会让本就难堪的处境更糟。

成功率和品类谜题

在2020年提交的招股书里,祖龙为自己论证出了一个清晰的定位:一家国内顶尖的研发商。

真正的,要人有人,要货有货,要支持有支持的那种。

2021年时,祖龙的员工总数扩充至历史最高,月1500余人,其中研发人员占比82%,即便在2022年经历了一轮超过20%的团队“优化”,公司研发人员数量还是在900以上,占比约78%。

按照同样在近三年主导过上市公司主力新品开发的从业者说法,在核心班子稳定的情况下,祖龙这900人的团队完全有能力同时开发3-5个中重度、大营收规模项目,并在18-36个月内达到成熟。

“如果是做他们有过资源、管理积累的MMO项目,质量和效率都还会是国内顶尖水准”。

在这种人工能力之上,祖龙可以在2017-2019年间稳定地向客户、市场输出爆款产品。

在2019年,祖龙手游的流水总和在国内排名第五,如果再细一点,说到MMORPG领域,那他们的游戏流水总和能排进前三,当时的《龙族幻想》平均月活位列国产第一。

在投资人和合作方视角,《万王之王3D》《梦幻诛仙》《龙族幻想》这些改编自不同IP、应用不同引擎的爆款接替出现就已经说明了一个事:作为一个研发商,祖龙找到了保持爆款发开成功率的方法。

对投资人来说,这意味着两点:在版号趋严的环境下仍然可以持续盈利。当内容话语权放大后,他们还能以此做筹码获得更大的利润提升空间。

对合作方,尤其是大IP所有者和大发行来说呢?一个能保证成功率,且基本不涉及发行业务的研发商,实在是能干又可控的好兄弟。

于是,腾讯在2021年初对祖龙继续进行增持,并在2022年底签订了为期三年的新合作。

连C端都可以看到的是,2020年时,《天涯明月刀》手游上线才没几天,腾讯就为祖龙并不擅长的SLG新作《鸿图之下》大砸特砸。

不过,除了这部分,我们还能看到另一部分真实。

祖龙的巅峰收入停在了2017年,巅峰净利润停在了2019年。在上市后的三年里,他们的年亏损分别是7.59亿元、3.03亿元和7.69亿元。

到2023年,除了那款《龙族幻想》和在《率土》《三战》后面捡份额的《鸿图之下》,多数人已经不记得祖龙的代表作是啥。

他们曾经为人看好的成功率和品类优势似乎都不再了。

一方面,从2020年开始,老王者MMORPG在国内的份额就急转直下。

游戏工委数据显示,2019年时,国内收入前一百的手游里,MMORPG占比54%,收入占比45.5%。到2020,变成了28%和19.5%。

再之后,是2021年的25%、19.5%和2022年的24%和18%。

这意味新一批的用户已经不再适应强数值、强社交的MMO,属于品类的空间正在缩小。而祖龙所擅长的方法,所拥有的经验变得无的放矢。

另一方面,祖龙其实也做了提前的预判,他们从2020年报开始就提出了多元化研发的思路,并在当年推出了SLG《鸿图之下》。但这一次,高成功率并未延续。

因为仿制意味明显,在美术、玩法等方面较《率土之滨》《三国志·战略版》无明显区别和优势,《鸿图之下》在首发月内最高只短暂进入过畅销榜前20,截至2022年底,游戏多市场总流水共14亿元。体量远不及对标产品,其不足《龙族幻想》流水的三分之一。

其在2022年发出的《诺亚之心》更是直接成了业绩缩水的背锅侠。

当这两个优势都不复存在,祖龙的困境就很好理解。

豪赌与裸泳

祖龙第一次系统地提到转型思路是在2020年,当时的主要方向有两个:

1.多品类研发

2.自主发行

首先,《鸿图之下》上线后,祖龙在当年的年报里提到“我们主要专注于开发MMORPG、SLG及其他类型的手游”。当时的未来产品计划里,亮出了三款MMORPG、两款SLG。

同期,公司决定将从2021年开始自行组建团队,负责主要产品的海外发行工作。员工说,是要“计划提高发行、运营和授权”的收入占比。因为国内有腾讯独代,所以这里的发行收入,主要依靠海外市场。

那一年,祖龙的发行、运营业务收入约6亿元,同比增长约138%,占比超过50%。海外收入7.88亿元,同比增长129%,占比超过65%。

到如今,他们似乎已经把这两点做得更深了些。

产品方面,祖龙在2022年财报中的口径已是“主要研发MMORPG、SLG、女性向、设计和卡牌策略等“,新品名单的品类更杂。

到全年结束,他们的发行、运营业务收入占比超59%,海外收入占比超69%。比例是有所提升,但收入只有3.45亿元、4.04亿元,较2021、2020年均有超过25%的下滑。

简而言之,比例变了,但期内产品收益不行。为了实现产品和收入的多元化,祖龙正在投入大量成本去在如今这个产品更少、用户更挑、买量更贵的时段挑战不熟悉的品类和业务。

譬如自研自发的女性向新游《以闪亮之名》,在上线初期做了大型MMORPG水平的买量规模,但游戏内容较已有的同类产品无明显区别,本身还存在大量美术、玩法缝合、剧情问题。在发行阶段,游戏买量素材的制作和投放选择均较为粗放。

以另一款同类产品负责人眼光来看,《以闪亮之名》在核心游戏体验(剧情、模拟养成)上并未切中女性对细节、审美和流畅度的独特需求,且在买量过程中没有明显的场景偏重,造成了资源浪费。

“能看得出来,是在用MMORPG的数值思路、目标感去硬粘各式换装和乙游的玩法,核心玩家玩不下去,泛玩家又很难产生付费。”

同时“拿同等的发行成本去发一款xx开放世界,甚至放置IAA可能都更靠谱些。”

目前,依靠产品对老式换装游戏里自由度的提升以及大规模买量,《以闪亮之名》还能稳定在多个渠道免费游戏前10,但多位从业者预测,较之以前的MMO和SLG,这款产品的收入高峰期将会更短,如果把成绩检测的周期拉到半年或一年以上,大概率难以担得了主力营收新品的任务。

至于早期的排名、成分复杂的流水,唯一的作用,大概就是放在某一期财报里自嗨一下而已。

在一位曾在祖龙就职,后转去另一家上市游戏公司主导项目的资深总业者眼中。祖龙在这种环境下的大幅转型无异于一场豪赌,且是输多赢少。

一方面,从2019年开始布局多元产品之时,祖龙的思维就是“老班子干新活”,他们其中不少人有着“我连MMORPG都能做,XXX算个什么”的傲慢。因为有着IP和腾讯的托底,有着疫情、版号的遮羞,多数人并未真正意识到其研发、策划能力和细分赛道需求的差距。

当托底和遮羞的元素渐渐退去,裸泳者终将现形。

这之外,连年加重的营收压力加上难以进化的在垂直赛道的研发和发行能力会持续影响祖龙的转型效果,“不要谈成功率,甚至可能会连续做出更多莫名其妙的内容,浪费越来越多的成本。”

而到了裸泳被发现,众目睽睽的时候,原先的那些资源、伙伴可能就会突然失灵。

“到时想组新团队没钱,想搞新合作没筹码”,“这些年,有太多二梯队企业都是这么栽的。”

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