NGUI学习笔记4.0

EventListener和EventTrigger

控件自带组件的局限性

其实我们常见的复合控件只提供一些简单的事件监听,如按钮有点击抬起的监听,对长按等其他交互方式的事件监听不大支持。

NGUI的监听函数

给NGUI对象添加Collider,在其挂载的脚本中编写对应的NGUI的函数,在运行时候会通过反射来进行匹配调用函数。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace NGUILearn
{
    public class NGUIPractice : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {

        }

        void Update()
        {

        }
        //挂载在挂载着Collider的UI组件上 
        //Unity会通过反射找到对应的响应函数
        void OnPress(bool isPressed)
        {
            if (isPressed)
            {
                print("按下组件了");
            }
            else
            {
                print("组件抬起了");
            }
        }
        //经过组件
        void OnHover(bool isHover)
        {
            if (isHover)
            {
                print("经过组件");
            }
            else
            {
                print("离开组件");
            }
        }
        //点击事件
        void OnClick()
        {
            print("点击了");
        }
        //双击
        void OnDoubleClick()
        {
            print("双击了");
        }
        //拖曳
        void OnDrag(Vector2 delta)
        {
            print("拖曳===="+delta);
        }
        //拖曳结束
        void OnDragEnd()
        {
            print("拖曳结束!");
        }
        //拖曳经过的对象
        //注意:这里的对象都是拖曳的目标物体
        //并非再次经过的一些对象【在这里如果你拖拽的是A,那么拖拽开始和离开的时候都是A对象】
        //可以理解为已经拖着的对象一直跟着鼠标走,知道撒手
        void OnDragOver(GameObject obj)
        {
            print("拖拽经过-----"+obj.name);
        }
        //拖曳要离开的对象
        void OnDragOut(GameObject obj)
        {
            print("拖曳离开经过的对象"+obj.name);
        }
    }
}

使用EventListerner对UI组件进行事件处理

上述脚本挂载的对象是单个的UI组件,不方便进行系统的管理,而使用EventListerner可以在UI管控脚本中来对各个子UI对象来设置监听,相应对应的函数。

using System;
using System.Diagnostics.Tracing;
using UnityEngine;

namespace NGUILearn
{
    public class EventListenerPractic:MonoBehaviour
    {
        private UISprite A;
        private UISprite B;
        private UIEventListener _UIlistener;
        private void Awake()
        {
            A = transform.GetChild(0).GetComponent<UISprite>();
            B = transform.GetChild(1).GetComponent<UISprite>();
            //给A对象添加监听机
            _UIlistener=UIEventListener.Get(A.gameObject);
            //监听机要检测的活动
            _UIlistener.onPress += (obj,isPress) =>
            {
                if(isPress)
                    print(obj.name+"被按压了");
            };
            _UIlistener.onClick += (obj) =>
            {
                print(obj.name+"被点击了");
            };
            _UIlistener.onDragStart += BeginDrag;
        }

        private void BeginDrag(GameObject obj,Vector2 delta)
        {
            print(obj.name+"被拖拖曳了");
        }
        
        //供B对象使用EventTrigger来添加的事件监听
        private void PressB()
        {
            print("B被按压了");
        }

    }
}

通过EventTrigger拖拽的方式来给B添加监听:

EventListerner和EventTrigger区别:

  1. EventListener适合脚本代码控制组件的事件监听处理,EventTrigger适合拖拽组件
  2. EventListerner传入的参数更为具体,方便进行控制;而EventTriggr不会传入参数,基本上为无参无返回值的回调函数

DrallCall

简单来说,DrallCall就是CPU给GPU发送的渲染指令,其过程在CPU这边。CPU把需要渲染的资源(数据、贴图、渲染指令等)准备好之后,会给GPU发送一个指令,告诉GPU可以来读取渲染资源,进行渲染了。而CPU的准备其实是非常费事的事情,过载的drallcall会加重CPU的负载,造成游戏的卡顿,为此要尽可能地减少DrallCall的调用次数。

我们知道,拷贝1K个1Kb的文件速度远远慢于拷贝一个1Mb大小的文件,因为一个文件拷贝悬疑进行中断、寻址,开辟内存等步骤,消耗CPU资源。

如何降低DrallCall?

将一些小图合并处理成一张图,打成图集。

打图集的注意:

  1. 通过NGUI Panel上的DrallCall查看工具查看drallcal

  2. 注意不同图集之间的层级关系,不要在不同UI层级中交叉使用不同图集的资源,以免阻碍同图集的合并渲染,增加drallcall【就是说,同图集之间不要插入使用其他图集的资源】

    理解:在渲染UI时候,会根据UI组件的层级来判断是否可以合并渲染,例如层级1,2所用的资源在一个图集中则可以合并渲染,如果1,2,3三层层级中国,1,3是一个图集资源,2使用的是另外一个层级的资源,则drallcall数是3.因为中间的其他层级资源阻碍1,3层级的合并渲染。

  3. 注意label之间的层级关系

    label尽管不能被打入图集中进行优化,但是要保证它处在合适的图层中,防止其打断相邻图层相同图集资源的合并渲染的优化。

也可以使用内存换取低drallcall!

对于公用的图片资源,可以给每个图集中都打入一份,防止每次使用时单独加载一个图集。

总之,对于UI制作中的drawcall控制,优先使用图集,label正确处理,Texture尽量不用。

NGUI字体

  1. 降低DrallCall

使用NGUI字体制作器可以将字体生成图片并打入图集中,从而达到优化DarCall的作用。

  1. 自定义美术字体

在自定义图集制作工具中我们可以选用一些图片(美术自定义的字体)来作为某个常规字体的替换,达到自定义字体的效果。

如何制作NGUI字体?

  1. 使用NGUI的字体制作工具来生成
  2. 使用第三方工具BitmapFont生成字体信息和图集,然后在NGUI字体生成器中生成字体。

本质上都是把字体进行图片化,然后合并入图集中。

文字变化较多的文字我们使用unity字体,而变化较少的,显示内容比较少的可以选取一定的数字和字体进行新的NGUI字体制作,降低drallcall。

NGUI缓动

NGUI缓动就是让控件交互式及逆行缩放变化、透明变化、位置变化、角度变化等等行为,可以通过NGUI自带的Tween功能来实现这些缓动效果。

可以使用Tween来制作UI动画,使用PlayTween来控制动画的播放。

模型和粒子显示在UI之前

NGUI中显示3D模型

显示3D模型的方式:

  1. 将UI内容设置在UI层中
  2. 3D摄像机不渲染UI层
  3. 将3D模型拖拽到UI组件下,并设置渲染层级为UI层

或者:

使用Rander Texture来显示3d渲染效果

NGUI中显示粒子系统

设置粒子系统的Order in Layer数值,越大越在前面渲染

其他内容:

绑定KeyBoard

使用NGUI中的KeyBinding 脚本

播放音效

使用NGUI中的脚本 PlaySound

语言本地化

  1. 在Resource下创建一个txt文件 命名为Localization

  2. 配置文件

  3. 要切换文字显示的label对象下挂载Localize 关联Key

  4. 给用于切换语言的下拉列表下添加LanguageSelection

PC端快速切换选中

使用NGUI脚本–KeyNavigation脚本

完结撒花,但是还有两个坑没有填上;
在此立下----使用NGUI--

  1. 制作背包系统面板
  2. 制作遥感控制物体移动

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