游民采访《真三国无双:起源》制作人:希望能让三国故乡的玩家满意

在TGS2024现场,我们试玩了《真三国无双:起源》,并参与了对于制作人庄知彦先生的群访。在试玩过程中,我们感受到了本作相较于系列此前作品最大的区别——更加强调操作,通过动作系统获得的操作层面的正反馈也更足。

《真三国无双:起源》TGS实机演示

关于这点,庄知彦先生也在采访中向我们较为详细的介绍了本作的动作系统,并且表达了对于中国玩家社区的问候,详细采访内容如下:

Q:试玩之后,感觉本作的战斗体验非常爽快,请问相较于前作,本作在设计层面都做了哪些新增和优化来实现这点的呢?

A:比起前几作,《真三国无双:起源》除了强调让玩家攻击敌人外,还要同时注意防御和反击。这部分相关动作系统的重要性比之前更高。在本作之前,玩家对系列的印象可能更多的集中于只是割草,一击扫倒千军万马的那种爽快,而本作追求的更多的是强调操作的重要性,追求的是另一种爽快。

比如当玩家面对周围一圈杂兵围剿时,按住防御键便可360°抵挡攻击,而其中也会掺杂一些“强力攻击”,想要不受伤的话玩家就只能选择进行闪身回避,而和一些武将进行战斗时,则更加考验防御的时机,只有逮到对方出手的正确时机进行防御才能抵挡伤害。

对于系列此前作品比较熟悉的玩家,初次上手本作可能会觉得“变难了”,但其实本作防御、反击的判定时机不会太严格,会保证大多数玩家都能从中获得成就感。

另外,本作也提工作难度选择选项,在普通难度下,玩家大部分情况不即使追求精防或者准确的闪躲,容错率也会很高。而如果玩家用高难度游玩游戏,也会感受到更强的挑战性。

Q:试玩版中玩家从主角切换到武将后,只能在很短的时间内使用他们,正式版玩家有没有机会可以使用这些武将的时间长一点?

A:本作中不能长时间操作一个武将,因为这些武将在游戏中的定位更像是“救兵”,来应对战场突发情况,比如玩家血量低,或者面对特定敌人和场景。当然,在游戏发售后我们也会看玩家的反馈,如果这方面呼声比较高的话,也许会加入其他的模式(以让玩家能更长时间的操作武将)。

Q:此前有情报称,本作杂兵战的难度会上升,这点在游戏中是如何体现的?

A:本作中,士兵的攻击欲望会比较强烈,特别是当士兵的“战斗意识”高昂的时候,玩家对于这点会有更明显的感受。另外,本作的士兵数量相较之前也有一定的增多,玩家如果孤身一人在敌阵中“莽”的话,可能会面对更大的风险。

Q:本作中主角的成长性如何呢?比如随着游戏进度的增加,会不会有新的动作、技能、无双技等?

A:由于本作中玩家从头到尾都主要操作一个角色,所以随着角色成长,他能使用的招式也会越来越多,比如可以连续回避两次这种进阶动作。除此之外,角色能使用的武器和动作系统也会随着游戏的开展而变得丰富。

Q:游戏在后续更新或DLC中会增加可操作女性角色的故事线吗?

A:目前没有这个计划,因为本作的主角是以原创无名英雄这样的形象出现,其背后有着特殊的故事和设计,所以如果改变这个形象的话,游戏中的很多地方就会变得不成立了。

Q:相较于前作,本作在试玩版中展现的中文配音水平明显提高了,各个部分的衔接配音都很棒,团队是否意识到了此前的某些问题,又是怎样进行改正优化的呢?

A:团队在之前有收到很多玩家对于中配的反馈,大部分都由于各种原因,不是特别好。中国是个很大的市场,我们非常重视中国玩家的意见。我们在《真三国无双:起源》中针对本地化做了很多讨论,也进行了一些思路上的改善和讨论,直到现在还在调整本作的本地化,使其更加自然。

Q:当初在本作项目确立阶段,关于玩家对于主角变成无名英雄是否有担忧?现在玩家的反馈如何?

A:当时这个设定经过了深刻的思考,《真三国无双》系列从6代开始走增加角色的路线,而经过6-8代的发展,我们发现这样的思路是没有办法让系列走长远的。所以这也是为什么本作的副标题是“起源”的一部分原因,让玩家体验回到游戏系统本身。

这段时间我们收到很多玩家的反馈,觉得本作没有很多角色,不算是无双,但我的想法是只增加角色的话,之后是没有办法长久发展的,所以这也是为什么下定决心,把游戏系统重新翻新。

编者注:采访中制作人表示本作目前可操控的武将为9位。

Q:在贵司内部,无双系列在中国地区的销量是高于预期还是低于预期?

A:品牌角度来看,除了《真三国无双》外,无双其他分支作品在中国地区的销量表现是低于预期的,整体而言和这些作品在中国的知名度相对而言不够高有关系。

而现在我们的策略也更像集中在《真三国无双:起源》上,争取让更多玩家对本作满意。《真三国无双8》当初针对中国市场做了很多事情,但因为种种原因未达玩家期待,我们觉得很遗憾,我的想法是,这个系列本身就是光荣借用中国文化做的这个系列,希望《真三国无双:起源》能让三国故乡的玩家满意,也希望大家尝试了无双系列之后再试试我们其他的作品。