游民对话《暗喻幻想》主创:和《女神异闻录》系列完全不同

在今年的Bilibili World上,游民星空有幸参加了对《暗喻幻想》主创桥野桂先生和副岛成记先生的群访,二位曾经都以主创的身份参与过《女神异闻录》系列3~5代作品,而这次,他们想要跳出舒适圈,做一款题材与风格完全不同,的同样拥有ATLUS风格的作品。(点击此处查看我们此前对游戏的试玩)


(左:桥野桂先生;右:副岛成记先生)

在采访中,两位主创透露了《暗喻幻想》的一些“未公开”信息,以及制作过程中的心路历程。以下是本次采访详情:

Q:《暗喻幻想》的创作灵感来源是什么?您希望通过这款游戏传达什么样的主题或信息?

桥野桂:最初的方向,是想做一款高魔题材的作品。所以当时创作最初,我读了以《指环王》系列为代表的许多幻想作品,花了一年多的时间去学习。

不过在读了很多奇幻作品后我发现,只在这些作品的基础上进行创作也没什么意思,所以我们的目标是创作一部具有我们独特原创特色的艺术作品。在现代社会中,我们常常梦想着一个幻想的艺术世界。然而,我追求的创作不仅仅是将观众带入一个与现实世界截然不同的异世界。我更希望讲述的是一个发生在异世界的故事,这个故事能够对我们现实世界产生积极的影响和启发。我相信,这样的故事才能算是真正符合ATLUS精神的原创之作。

起初,我们在构思时考虑了各种元素,例如螺丝和玻璃,思考它们是否会被运用到建筑设计中。我们从建筑系统的角度出发进行思考。但随着与《新世纪福音战士》的机甲设计师山下先生,因《尼尔:机械纪元》而闻名的幸田和磨先生,我们得到了新的启发。他们提出了设计类建议,这种风格能够为幻想世界定下基调。经过这样的讨论和计划,我们的制作团队最终实现了这部作品。

Q:《暗喻幻想》从最初2016年公布到现在已经过去八年了,这个时间对于一款RPG游戏的开发过程而言算是比较正常的,请问开发过程中遇到过什么困难呢?以及现在的成品看起来有些像一个“中世纪版女神异闻录”,请问现在它和你最初想象的样子是相同的吗?

桥野桂:开发周期确实很长,所以我们也是一边在探索想要呈现什么样世界,一边创作作品。实际上,我们这次创作的团队是多年来一直参与制作《女神异闻录》系列的同事们。我们认为,只要新作品符合幻想RPG的风格,我们之前积累的经验和知识都可以应用到这部新作中。我们相信,这些宝贵的经验和技能将有助于我们打造出符合幻想RPG风格的全新作品。

这部作品的主人公在一个幻想的异世界中展开他的旅程。在这个旅程中,与伙伴们建立的羁绊和情谊是至关重要的。相比于无限制地探索,我更倾向于设置一定的时间限制,促使玩家思考如何在有限的时间内深入探索这个世界,我希望在作品中增加真实感。

至于您提到的,看起来似乎有中世纪风格,但我想说这部作品并不是要做成《女神异闻录》系列。尽管我们的团队长期参与《女神异闻录》的创作,我们会将它的主题性融入这部新作,但同时也会深化内容,使其呈现出新的面貌。

关于最终成品是否与我最初的设想一致,答案是有差异的。正如我之前提到的,我们在创作过程中不断探索,思考要呈现一个怎样的世界。因此,最终的作品可能与最初的设想有所不同,但这是我们在开发过程中不断探索和调整的结果。

Q:在试玩过程中,我们发现游戏有显示类似时间和天气的元素,请问这一系统是否和《女神异闻录》中的系统类似呢?

桥野桂:在《女神异闻录》系列中,玩家有机会体验高中生活的一年,这是游戏的一部分。而在我们新的幻想作品中,玩家将踏上一场战斗之旅,访问不同的地点。在这个旅程中,也存在着时间限制,这与《女神异闻录》系列中的年度时间系统有着相似之处。我认为这种时间系统不仅增加了游戏的紧迫感,也促使玩家更加深入地投入到游戏世界中,体验角色的成长和冒险。

这次我来到上海后,发现东京和上海的天气非常相似。甚至东京现在可能更热一些。在上海,我注意到这段时间正好是雨季,湿度很大。我认为旅途中目的地的天气和温度对人物的感受有着显著的影响。虽然我们在新作中加入天气元素的目的与《女神异闻录》系列不同,但我相信这能增强玩家在游戏世界中旅行的真实感。

实际上,当我们去旅行时,到达目的地最先感受到的是那里的体感温度和气候条件。你可能会立刻觉得这里很热、干燥,或者天气很冷。我认为,在游戏中加入这些元素,可以让大家体验到旅行的风味。我希望在我们的新作品中,由于天气的变化,让玩家能够感受到与现实旅行相似的体验。

Q:和《女神异闻录》和《真女神转生》系列相比,《暗喻幻想》最大的特色是什么?

桥野桂:我们对战斗系统做了很多调整,这些调整也影响了游戏的节奏。虽然这些调整看似是表面的,但从作品的属性来看,最大的变化和特点实际上在于旅行元素的引入。我们的主人公通过旅行获得成长,这是我们作品最显著的特点之一。

另外,我想补充一点关于角色的转变。在《女神异闻录》系列中,角色可能会与自己的另一面战斗,在《真·女神转生》系列中使用恶魔。但在我们新作中,我们想强调的是角色通过自我转变,使用自己的力量成为英雄的形象。这是我们有意为之的设计,希望玩家能感受到角色内在力量的成长和变化。

Q:我发现制作人里边有很擅长机械设计的山下育人先生,请问为什么会选择他来作为合作伙伴?

桥野桂:在设计初期,我与副岛先生合作,他为铁甲战车创作了初稿。虽然初稿非常出色,但我们希望在机械设计方面有所突破,想要邀请一位与我们公司过往游戏设计风格完全不同的设计师来参与创作。我们想看看山下先生会带来怎样的设计。

实际上,我们并不是在众多候选人中选择了山下育人先生,而是我们两人都对山下育人先生的作品充满期待。我们想看看山下先生如何将铁甲战车画得与众不同。

对我们这一代人来说,山下先生是一个传奇人物,他能够将生物性和机器人的元素完美结合,创造出具有两者优点的设计。我们希望他能超越我们的局限性,带来一些全新的设计元素。

至于我们作品的背景概念和艺术设计,由因《尼尔:机械纪元》而闻名的幸田和磨先生负责,最终将为大家呈现出一个精良的作品。

Q:《暗喻幻想》的角色设计思路和《女神异闻录》系列有什么不同吗?

副岛成记:在设计《暗喻幻想》这部作品时,我们面临了一个独特的挑战:创造一个与《女神异闻录》系列截然不同的异世界种族。我们的世界设定需要与《女神异闻录》的世界观有所区别,同时还要细致考虑角色的身份背景,比如骑士、贵族等,这些都对我们的角色设计产生了影响。

在设计过程中,我们发现了一个难点:如果只关注角色的社会身份和他们在组织中的角色,那么角色的个性可能会显得过于单薄,缺乏深度。因此,我们在设计时不仅要考虑角色在幻想世界中的性格特点,还要结合他们的社会身份,将这两方面结合起来,以创造出具有代表性和深度的角色设计。

此外,与《女神异闻录》系列相比,《暗喻幻想》中将出现许多具有成熟魅力的角色。在《女神异闻录》中,反派角色可能并不总是以帅气成熟的大人形象出现。而在《暗喻幻想》中,我们希望设计一些即使作为敌人,也极具吸引力和魅力的成熟角色。我们希望这些角色能够成为人气角色,即使他们是故事中的对手。

副岛成记:其实我自己一直很想画一些比较帅气的敌方角色,终于画成功。之前可能画的都是一些欺负高中学生的坏老头,现在终于能画一画帅气的角色了。

Q:在之前的试玩中出现了角色自由转职的选项,请问一下这个设计的灵感来源是什么?

桥野桂:当我们谈论幻想RPG时,现代作品可能较少,但古典RPG通常都包含自由转职的选项。可能有些年轻玩家没有体验过我玩过的那些游戏。在这些游戏中,我认为现在的职业系统已经变成了仅仅是为了服务游戏玩法的存在,而失去了它本身的意义。职业应该是一个角色在幻想世界中与生俱来的、具有英雄形象的力量,主角使用这种力量进行冒险。

基于我对职业的这种理解,并且因为我对荣格心理学有所研究,我们的作品中的角色姿态,实际上是荣格提出的原型概念之一。在《女神异闻录》系列中,人格面具就是这种原型的体现。当我们研究古典神话时,会发现许多英雄实际上是原型的体现。因此,我们认为,可以与职业系统相结合。

我们希望在新作中描绘出这样的职业系统:它不仅仅是游戏玩法的一部分,而是角色身份和力量的体现,与角色的内在英雄形象紧密相连。

Q:在《暗喻幻想》的世界观中,当地居民幻想中的世界,正是主角们所在的现实世界,这样一个奇妙的设定会对游戏本身的故事产生怎样的影响呢?

桥野桂:《暗喻幻想》中的设定,不仅仅是对游戏剧情有影响,我更希望它能够对玩家产生一定的影响。虽然具体的影响难以用言语表达,但这种难以言喻的部分正是作品名字所暗示的,需要玩家自己去体验和感受。

我认为,幻想RPG游戏通常触及玩家想要逃离现实、寻求一个充满奇幻和快乐异世界的心理。人们希望通过游玩这些游戏来忘却现实生活的压力。然而,我们想要表达的是,即使是在异世界中,人们也会有自己的现实和幻想。

《暗喻幻想》中的异世界居民,他们的幻想世界其实就是我们现在的现实生活。这样的设定增加了游戏的深度和趣味性。

我的意思是,虽然我们渴望摆脱现实,去往一个异世界,但异世界中的人们也在幻想着逃离他们的现实,而他们幻想的现实,正是我们所处的世界。这种设定让游戏更有意思,也是我创作这个故事的初衷。不过,更多的细节和秘密,我们还是保留不说,让玩家在游戏中自行探索和发现。

Q:《暗喻幻想》中玩家在推进日常相关的事件或任务时,游戏都给予了哪些动力呢?

桥野桂:我这次来上海出差,行程安排是紧凑的三天两晚。尽管时间紧迫,我还是很想抽空去欣赏一下上海的高楼大厦,特别是站在高楼顶端俯瞰这座城市的美景。但不幸的是,天气不佳,加上时间安排紧张,我不得不在日程中寻找可能的空隙,以便能够外出探索。

我理解如果大家也是出差来的上海,可能也会有类似的感受。这反映了现代社会中人们旅行的现实:时间是有限的,我们需要在有限的时间内尽可能多地体验和探索。我希望将这种对时间的感知和日程的概念融入到我们的作品中,让玩家能够体验到旅行的真实感。

在作品中,玩家可以自由决定在有限的时间内想要完成的任务。如果担心频繁在地图上移动会耽误时间,我们游戏设计中包含了魔法传送功能,允许玩家瞬间到达目的地并返回,这样就不必担心时间问题了。

Q:《女神异闻录》和《真女神转生》系列中都出现了来自各地神话中的怪物,《暗喻幻想》的敌人会如何设计,以和它们做出差异化呢?

副岛成记:在《女神异闻录》系列中,战斗是基于心灵力量的,所以我们设计的怪物要展现角色内心的真实性。而在《暗喻幻想》中,我们更强调怪物在战场上和野外的存在感,要让它们显得真实而强大。

特别值得一提的是,被称为'人类'的怪物设计概念,这是桥野先生的创意。我们参考了中世纪画家耶罗尼米斯·博斯的作品,他是最早对怪物形象进行想象并绘制的艺术家之一。博斯的画作启发了我们,让我们能够创造出具有人类特征的怪物,这些怪物既具有幻想性,又带有深刻的内涵。

通过这样的设计,我们希望玩家在《暗喻幻想》中能够体验到一种新的、充满挑战的战斗,同时也能感受到怪物设计背后的文化和艺术深度。

Q:在《暗喻幻想》中,战斗环节被加入了一些更加即时的玩法,这个想法是怎么诞生的呢?它在实现的过程中又遇到什么困难吗?

A:在《女神异闻录5》中,我们采用了指令式战斗系统。虽然这种系统在某些情况下可能操作上不够方便,但我们认为它对于游戏的整体体验是必要的。在《暗喻幻想》中,为了改进玩家的游玩节奏,是针对一些特定的敌人,我们引入了一个可以在场景中通过动作攻击击败敌人的系统。这样的设计旨在让玩家的游戏体验更加流畅和爽快,避免了重复指令带来的单调感。

在传统的RPG游戏中,战斗系统通常会在开发的早期阶段确定下来,因为它们对情节和剧情的影响相对较小。但在《暗喻幻想》的开发过程中,我们一直到很晚的阶段才最终确定战斗系统。我们不断地进行调整和优化,投入了大量的心思和努力,以确保战斗系统既能够提供深度,又能够带来流畅的游玩体验。

我们的目标是创造一个战斗系统,它既能满足玩家对即时反馈的需求,又能保持《女神异闻录》系列的策略性和深度。这种平衡是我们在开发过程中不断追求的。

Q:《暗喻幻想》的故事基调是偏轻松还是黑暗呢?

桥野桂:有时候轻松,有时候黑暗。我们的游戏设定与之前《女神异闻录》系列学院生活的轻松感觉有所不同。这次的故事背景是围绕决定下一任国王的争夺战,这是一个更为严肃和重要的主题。然而,尽管故事的基调可能更为庄重,我们的角色个性依然非常鲜明和多样。

游戏中的某些角色可能会带来一些幽默和搞笑的元素,为故事增添轻松的氛围。这种平衡是刻意设计的,旨在创造一种既有紧张感又不乏趣味性的游戏体验。我们希望玩家在体验故事的深度和严肃性的同时,也能享受到角色之间的互动和轻松时刻。

角色个性的多样性和故事氛围的平衡是我们在创作过程中特别关注的。我们认为,即使是在严肃的背景下,角色的轻松和幽默也能为玩家带来愉悦和放松的感觉,同时也能增强角色的立体感和吸引力。

Q:《暗喻幻想》的整体难度如何?

桥野桂:从开发的角度来看,我们通常不会一开始就决定游戏的难易度,而是让它随着游戏玩法系统的设计自然形成。例如,在《女神异闻录》系列中,由于包含了收集玩法,游戏的难度并没有设计得那么高。

然而,在《暗喻幻想》中,玩家需要编制自己的队伍,如果队伍对抗的是非常弱的敌人,那么游戏就会失去挑战性和趣味性。因此,为了保持游戏的吸引力,我们设计了较强的敌人,这相应地提高了游戏的难度。

为了帮助玩家应对这种难度,我们在游戏中加入了辅助设计。例如,在战斗失败时,玩家可能会反思自己的战术,比如是否应该使用某个魔法,或者是否是操作失误导致了失败。为了解决这个问题,我们设计了一个一键重新开始战斗的功能,这样玩家就不必每次都从游戏的开头重新开始,从而提高了游戏体验的流畅性和友好性。

Q:成立新工作室的契机是什么呢?

桥野桂:契机在于,除了已经知名的《真・女神转生》和《女神异闻录》系列之外,我们还希望创造一个具有标志性的新作品。虽然P系列以现代题材为主,另外,值得庆幸的是,《女神异闻录5》的发售在全世界获得了高度评价,但我们认为现在是时候让ATLUS尝试一些新的挑战了。

我们考虑是否可以探索新的题材和方向,以此迈出公司的下一步。之前的作品大多以高中生为主人公,讲述他们成长的故事,但如果我们只是停留在这个领域,不尝试新的类型和故事,可能会失去创作的激情和兴奋感。

作为创作者,我们有强烈的愿望去挑战新的主题,创作新的内容给我们的观众。这种心态不仅能够激励我们自己,也能让我们的观众感受到。我们相信,这种心态的转变能够激发我们的创造力,推动我们创作出更有趣的作品,超越过去的成就。

这就是我们对这次新作品的期待:我们希望能够以这种积极的心态,打造出能够超越自我、给观众带来新鲜感的作品。

Q:二位这次来中国参加BilibiliWorld的整体感想是什么样的? 

桥野桂: 我深切地感受到了中国玩家的热情。在展台上,有很多人排队试玩,这让我感受到了大家的力量。我不仅感受到了中国的玩家们对我们作品的热情和喜爱,还感受到了中国创作者们正在创作出越来越多优质的内容。我相信,中国的作品将不仅在中国国内产生影响,还将走向全世界。

因此,能够参加这次活动,看到这么多优秀的内容,我真的感到非常开心。

副岛成记:我这次来上海,最深的印象是非常震撼。作为一名角色设计师和画家,我非常喜欢研究不同文化背景下的角色设计。在这里,我看到了非常丰富的内容,这让我感到非常兴奋。作为日本人,我经常接触各种文化内容,但能和中国的玩家们一起分享这些体验,我觉得这是非常好的。

我注意到,许多原画和设计作品已经超越了国家或地区的界限,你甚至无法分辨它们出自哪个国家或地区的艺术家之手。这让我感受到了艺术和设计的普遍性。虽然我还没有机会参观很多展台,但能在这样的大型中国展会上介绍我们的作品《暗喻幻想》,我觉得这是一个非常好的机会,我感到非常开心。

以下是两位主创想对中国玩家说的话:

桥野桂:这次有幸来到中国,参加在上海举办的BW活动,我遇到了很多对ATLUS游戏非常热情的粉丝。能够直接与玩家们进行交流,我感到非常开心和荣幸。

我们的新作品《暗喻幻想》并不是一个从零开始的全新创作,而是在凝聚了ATLUS之前的优势基础上,结合了我们想要尝试的新挑战。我们希望玩家们能够觉得这款游戏有意思,并愿意投入时间去体验。

这次BW之行,也是我第一次有机会面对面地与喜欢我们游戏的玩家们进行深入交流。能够直接听到他们的反馈和想法,对我来说是非常宝贵的经历。

与中国的玩家们进行交流,我感到非常开心。他们的热爱和对游戏的热情让我深受鼓舞。

副岛成记:实际上,我们所创作的《女神异闻录》系列一直拥有其独特的魅力。这次,我们在其积累的基础上,决定挑战自己,开发一款幻想题材的游戏。通过这个新项目,我终于有机会实现之前许多未能付诸实践的创意,为大家带来一个既新颖又具有ATLUS特色的作品。

我们非常希望玩家们能够体验这款新作,并分享给他们的朋友。我们期待玩家们能够喜欢这部作品,并帮助我们传播它的信息,让更多人了解和尝试这款充满幻想元素的作品。

我们相信,通过愚者工作室的努力,结合我们的经验和创新精神,能够为玩家带来一次难忘的游戏体验。

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