游民采访《真三国无双:起源》制作人:系列顶级的丰富内容

在今日举行的ChinaJoy活动中,光荣特库摩分享了新作《真三国无双起源》的全新预告,游民星空与其他媒体一起在现场,共同采访了本作的制作人庄知彦先生。

根据庄知彦先生所说,他的外公是上海人,所以算是有四分之一的中国血统。这次能来到上海CJ宣传《真三国无双:起源》,也觉得非常荣幸。随后,我们向他询问了有关本次新作的海量细节,包括主角的身份、可使用的武器与模组,以及强化过的敌人AI与武将好感系统等。以下是采访的详情,部分内容有删减:


游民星空主编八云猫车(左)与《真三国无双:起源》制作人庄知彦(右)的合影

Q: 《真三国无双:起源》采用的是开放式世界设计,还是关卡制?

A: 本作不是开放世界,和《真三国无双7》之前的作品一样,采用关卡形式的战斗。这样设计的目的是希望玩家能够专注于每一场战斗,体验每场战斗独一无二的乐趣。

Q: 《真三国无双:起源》的无名英雄主角是固定角色,还是像《卧龙》一样可以自定义人物?他将以怎样的身份加入剧情战斗中?是像之前《真三国无双8帝国》一样的阵营形象,还是像“立志模式”一样从士兵一路成长?

A: 这次的原创主角是固定的形象和声优,日文版的声优是福山润,大家可能都比较熟悉。之所以这样设计,是因为主人公的身份和出身背景在整个剧情中非常重要,他是剧情的核心人物。因此采用固定形象出现在游戏中。

关于第二个问题,虽然我们目前不能透露太多,但可以告诉大家,主角在游戏刚开始时不属于三国的任何势力。随着游戏进展,这个角色能够在游戏中走出自己的一条路。

Q: 本作名为《起源》,其背后的意义是同为一个故事的起源,还是全新三国无双系列的起源?

A: 其实,这个名字包含了您提到的两方面意思。首先,我们希望重新回到《真三国无双》系列的初心,即战场的临场感和一骑当千的动作爽快感。利用最新主机性能,为玩家重新展示系列精髓。

其次,本次故事是从“黄巾之乱”开始,熟悉三国演义的人会觉得这是一个有点“起源”感觉的故事。

Q: 在这一部作品中,玩家可以操控其他武将进行游戏吗?如果可以的话,请问是以什么样的方式?

A: 除了主角之外,玩家在这个游戏中是可以在战斗中操控一部分武将的。这些可操控的武将在剧情中与主人公有深入交流,并且建立了一些羁绊,可以在部分战斗中选择出战。当然不是所有战斗都可以和武将共同行动,只是部分战斗中可以切换到武将进行操作。

Q: 之前的新闻提到,本作在玩法层面引入了很多新的策略性元素,能具体描述一下这方面吗?

A: 我来举一个比较易懂的例子。之前最新的《真三国无双》作品中,玩家基本上可以通过自己的操作和力量,实现一骑当千、指哪打哪的感觉。但是在这一作中,这种玩法可能不太好实现。玩家必须要在把握整个战场动向的前提下,选择要去什么地方,做出什么行动。

在本作中,一个非常重要的战斗要素是“指挥”,玩家需要指挥与角色共同行动的部队。比如,在什么时候突击敌方的大军团,以及如何与自己的部队在战场上进行移动和战斗,这些都会成为战斗中的重要策略性元素。

Q: 这次故事的起点是在黄巾之乱前一年,故事的终点是在哪一年,以及,有没有会产生if历史路线的剧情分支呢?

A: 这个问题我们现在无法直接回答。可以告诉你们的是,故事从黄巾之乱开始,会以深入和细致的形式描绘三国的故事。剧情会讲述到哪里目前不方便透露,但不会到五丈原之战那么远。

其实,《真三国无双》系列本身就结合了三国的历史和《三国演义》,加入了一些原创剧情。您提到的颠覆三国历史的剧情,在我们的剧情中也有一部分,通过玩家的选择和操作,可以体验到与三国演义不同的剧情发展。

Q: 听您刚才的描述,似乎主角和各阵营之间的武将有点类似《卧龙》的感觉,那么这次可用的角色会不会相比上一代少了很多?

A: 《真三国无双起源》这部作品的基础是玩家操作主人公进行游戏。虽然可以操作其他部分武将,但这并不是游戏非常重视的一个方面。

主人公会与各阵营的武将进行深入交流,这些武将可以在战斗中进行操作。玩家可以更加享受主人公与不同阵营、不同势力武将交流沟通的乐趣。

Q: 真三国无双系列一直以爽快的一骑当千的战斗为特色和卖点,那么除了刚刚提到的策略元素之外,这一作在战斗系统上还有哪些进步?

A:这一作的动作部分相比以前的作品更为硬核,虽然还没有达到像《卧龙》那样的“魂系”游戏的感觉,但如果玩家按照以前的习惯进行操作,可能一不小心就会死亡。

另外,这次游戏中可以指挥自己的军队进行战斗,所以玩家在战斗中操作的内容更加丰富。如果玩家能够顺利掌握战术部分,还是可以像以前的作品一样享受到爽快的一骑当千的动作体验。

Q: 我们在舞台演示中看到,主角最开始是单手持剑,之后又有双手持剑的动作。我想请问主角在这部作品中是否会有多少种这种武器的模组?是否能使用其他登场武将的动作模组呢?

A: 我们为主角准备了10种以上的武器模组。关于您提到的大刀等武器的动作模组,主角在游戏中也能使用类似的战斗方式。

至于登场武将的动作模组是否都能使用,虽然具体细节暂时无法回答,但所有可与主角同行的武将的武器,主角都是可以使用的。

Q: 系列之前的《真三国无双5》曾经对一些经典武将的造型进行了更改。这次《起源》中,很多经典武将的造型会有新的变化吗?

A: 因为本作的历史时间有些变动,剧情从黄巾之乱开始,所以一些武将在这个时间点上还比较年轻,外形和性格可能会与之前的作品有所变化。对于没有在这个时间点出现的武将,变化不会特别大。

当然,我们不会为了改变而改变,任何变化都是为了顺应这次的剧本。另外,声优方面也会根据武将的外形和性格进行一些调整。

Q: 庄知彦先生在早几年的采访中提到过,自己非常想制作一部全新的《真三国无双》作品。那么现在实现这个愿望是一种怎样的心情?

A:我从很小的时候就开始参与《真三国无双》系列的制作,从《真三国无双2》到《真三国无双5》,参与了很大一部分的游戏设计。这次能够重新参与《真三国无双》系列的制作,我非常兴奋。

我不仅是本作的制作人,还是Omega Force的品牌负责人。所以与其说向上司报告想做这个作品,不如说是我自己决定要做这个系列。因此,能重新参与这个系列的制作,我感到非常高兴。

Q: 从之前公布信息来看,游戏有部分人设带有些《卧龙》的风味。那么在开发过程中,《卧龙》的团队是否有参与协助开发?

A: 在游戏内容方面,《卧龙》的团队没有参与《起源》的制作。不过在CG模组和外形设计上,有一些《卧龙》团队的成员参与,所以外形上看起来可能确实有一些相似的地方。

Q: 老的《真三国无双》已经不太适应现代玩家的口味了,您是否同意这一点?你们会让《真三国无双:起源》与老系列产生比较大的差异,让它更适合现代玩家吗?

A: 正如您所说,我们这次作出了一些调整,以更加适合现在玩家的口味。现在的动作RPG游戏不仅包含动作的爽快感,还能让玩家长时间游玩而不厌倦,这一点是非常好的形式。我们希望不仅是新的现代玩家,连系列的老玩家也能以轻松的方式享受这作的动作系统。这一点也在游戏中有所体现。

同时,《真三国无双:起源》非常重视游戏的可玩性,我们希望能做成一款可玩性很高、让玩家愿意重复游玩的作品。

Q: 在推进游戏时,如果玩家做出一个选择,导致剧情分歧,那么同一时期内发生的其他事情,比如其他武将的故事会不会看不到?需要多周目才能了解全部剧情吗?

A: 主角一开始是不属于任何势力的,希望您能理解这个设定的用意。同时,游戏确实提供了一些在您一周目通关后,可以反复游玩的内容。

Q: 制作人提到游戏会更加硬核,那么这次游戏是否还有难度选择?是否有秘藏武器的设计?

A: 首先,游戏是可以选择难度的。我们希望让一直游玩系列的玩家,以及那些可能不擅长动作游戏的玩家,都能享受这作的乐趣。至于秘藏武器,如果可以的话我也希望能有。

Q: 既然本作的核心视角是围绕主角展开的,那是否意味着本作的养成元素会聚焦在主角身上?本作会有比系列以往作品更多的养成元素吗?

A: 正如您所说,本作主要集中在主角的养成上。本作在动作方面的要素也有增加,因此主角养成部分的系统要素,相比以往作品有很大提升。我们为玩家提供了一个更有深度的养成系统,以强化角色的能力。

Q: 本作会有更多策略方面的要素,能具体讲一下细节吗?

A: 大家可能知道,《真三国无双》系列一直有护卫兵系统,即身边保护自己的几个小兵。在这一部作品中,护卫兵的人数会有所增加,并且可以通过游戏中的养成系统进一步提升,使其人数增加,来平衡策略。

Q: 为什么本作会选择重回起源这么大的改变?您觉得无双类游戏在如今市场中面临什么样的挑战呢?

A: 在《真三国无双8》之后,我们团队感受到系列在国内、日本和欧美的人气有所下滑。《真三国无双》的剧情每次都是相似的,这使得在剧情上难以做出大的创新。

因此,我们每次都需要在玩法上花费很大心力,才能继续吸引老玩家和新玩家。

这次我们对游戏系统做了一些大的改动。毕竟无双系列的核心在于战场模拟,即让玩家在真实战场中进行战斗的临场感。在这方面,我们还有很多可以改进的地方,未来也有很多挑战要面对。

另一方面,《真三国无双》系列的角色也是一个大卖点,很多玩家非常喜欢系列中的角色。因此,我们会继续发扬这一部分。

Q: 本作可以操纵的武将数量会有多少?游戏是否有多重结局?

A: 这两个问题我们现在无法直接回答,关于可以操纵的武将诸如此类的细节。至于多重结局方面,如果现在从黄巾之乱开始发展剧情的话,三国的故事应该也会有各种可能性吧。

Q: 有玩家认为《起源》主角的样貌神似制作人庄知彦本人,制作人怎么看这个观点?以及主人公的形象是怎么确定下来的?

A: 其实一开始公布时就有很多玩家说主角像我。虽然主角的样貌不是按我的脸做的,但我也有一个小习惯,我参与的重要开发项目的主角身高通常跟我差不多。我身高1米75,所以这次的主人公大概也是这个身高。在之前制作的《Fate Samurai Remnant》中,主角宫本也是大概1米7左右。

关于主人公形象,一个重要的考虑是,我们《真三国无双》系列的各势力(如魏、晋等)都有自己的代表色。因为这次的主人公不属于任何一个势力,所以他的衣服颜色不能和这些已有势力的颜色重叠。此外,虽然现在不能详细介绍,但这次主人公的外貌和服装设计是基于他的剧情背景和身份设定来的,是一个较为核心的剧情设定。

Q: 如果主角加入某个阵营后,是不是就无法与其他阵营的武将展开深入关系或与他们同行战斗了?

A: 假设,我们说的是假设。玩家在游戏中可以加入某个阵营的话,那么照理来说,在这种情况下应该是无法与所属阵营之外的角色共同作战的。不过,在交流和加强亲密度方面的事情,还是有机会与其他阵营的武将进行交互的。

Q: 本作因为要往更现代化的方向改革,那么游戏里的敌人AI是否也会相应增强?特别是敌方武将的AI,是否打算营造出类似其他传统动作游戏打Boss的感觉?

A: 关于敌人AI的问题。在本作中,我们对敌方AI进行了大幅度增强。首先是小兵,他们不仅每个都有自己的意识和AI,还会团体行动,这也会形成一个有独立AI的团体。这增加了游戏开发的难度,开发团队确实投入了很多心血。

其次,敌方武将的AI也得到了很大的加强,不仅如此,敌方武将还可以操作身边的兵士进行攻击,所以武将的AI也会相应复杂起来。

此外再多介绍一下,本作中还会有一些特殊的BOSS战,这些敌人会是《真三国无双》系列历史上从未有过的高难度敌人,请大家期待。

Q: 我们以前玩到的大部分有原创主角的作品,通常会让玩家选择主角的性别。这次《起源》有没有考虑过让玩家选择女性原创角色?另外,主角和一些武将之间有深入互动,这些武将中会有女性吗?

A: 这次是不能选择性别的,主角是一位男性,他的故事背景和设定也有特殊的意义。虽然现在不能透露太多,但剧情中会有一位类似的女主角登场。

能够进行深入交流并加强亲密度的武将中,确实会有女性武将。制作人其实不想在游戏中加入一些疑似恋爱要素,有心动感的台词,但开发团队不知何时加入了一些这样的台词和内容。所以……就是这样。

制作人的话:

大家可以看到,这次的作品与以往相比有很大的改动。我们希望这部作品能够让系列的老玩家和铁粉享受其中。对于从未接触过这个系列的新玩家,我们也希望他们能尝试一下这款游戏。

《真三国无双起源》非常细致地描绘了三国的故事,对于不熟悉《三国演义》和三国历史的玩家,我们在游戏中提供了非常详尽的历史描述。本作不仅在剧情上丰富,整个游戏内容的丰富度可以说达到了系列的顶级水准。

我们的开发团队坚信,这部作品能成为我们历史上最出色的一部。希望无论是老玩家还是新玩家,都能来试试这款游戏。

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