这款动作肉鸽,让我们看到了快手做游戏的野心与实力

跨界做游戏,在国内的游戏圈子里似乎是一件难上加难的事。市面上的游戏大厂当中,几乎没有哪一个靠的是半路上车,用另一个领域的影响力哺育游戏而获得成功的,从结果上来说,这个看似同为互联网大类下的隔壁分支,貌似有着极高的跨越壁垒。

然而,在这一事实已经深入玩家、制作人、投资者的现在,快手旗下全新厂牌弹指宇宙带着首款自研游戏《梦游》正式亮相。可能更多的人还是好奇,弹指宇宙选择了什么样的产品作为自研的首秀?

从官方网站上我们可以看到,《梦游》是一款画风偏向二次元的动作Roguelite游戏,并刚刚结束首测,说实话这些词条堆砌在一起,难免让人想到前段时间刚刚测试过一轮的《绝区零》。

不过,在拿到来自弹指宇宙的邀请函并实际进入游戏体验之后,可以明显感觉到两者确实不在同一个品类赛道上,从视角、操作的差异到游戏的侧重点,《梦游》都更加注重于Roguelite的玩法本身。精巧的Build构建、精细化操作的体验和满屏飘数字的爽感,是《梦游》更想呈现的内容。

更令人惊喜的是,《梦游》这款游戏各方面的完成度都十分成熟,也体现出了游戏背后团队深厚的自研功底。

小队出击,Roguelite爽感新思路

刚刚开始上手《梦游》的时候,在体验到Roguelite的“成神”爽点之前,游戏的打击感就先让我震了一下。那时的我还没有搞懂各种词缀的效果,也没有开始研究角色的Build,只是茫然地跟着提示按攻击键,屏幕上华丽的画面效果就给我带来了一种莫名的满足感。

随着体验的深入,我发现《梦游》对打击感的塑造可谓相当成功,角色武器划过空中产生的剑气、敌人被击的火花,踉跄后退,混杂着多重金属碰撞的音效,包括闪避的灵活感,都深深吸引着我不断地进行追击。在玩家圈子里,打击感在很多时候都公认是一种“很玄的东西”,毕竟这是一个现实中不存在的东西,只要一个不注意,游戏的打击感就容易出现拉跨的现象。而对于《梦游》来说,这种程度的打击感让我打心底里感叹“这些家伙绝对是认真的”。

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